五一记录
新买了破壁机,和我妈尝试自己做豆腐!感觉还是有点成功的,自家做的豆腐就是充满豆香!
久违地吃到捞粉和肠粉!如果不是之后要坐车回老家,能把一份干完!!
回老家看到满眼都是绿色,感觉还是很舒服的!和妈妈 弟弟一起去摘了自家的三华李!酸甜口,非常解腻了!
现在觉得如果有钱,在乡下生活其实也很爽哈哈哈!前提是有钱!
新买了破壁机,和我妈尝试自己做豆腐!感觉还是有点成功的,自家做的豆腐就是充满豆香!
久违地吃到捞粉和肠粉!如果不是之后要坐车回老家,能把一份干完!!
回老家看到满眼都是绿色,感觉还是很舒服的!和妈妈 弟弟一起去摘了自家的三华李!酸甜口,非常解腻了!
现在觉得如果有钱,在乡下生活其实也很爽哈哈哈!前提是有钱!
#养生##提前养老#[笑cry]休息日能把健康餐这样规律起来已经很知足了…
还是自己做的小甜品吃起来放心,新鲜的水果➕纯牛奶、椰树牌椰汁,不甜就是最高标准!
把没用完的黑胡椒里面又混加了:柠檬皮碎干、大蒜粒干、组合香料、玫瑰海盐…但晚饭加调料的时间,研磨头没有扭紧,洒了一半 哈哈哈哈哈 回收都来不及~
还是自己做的小甜品吃起来放心,新鲜的水果➕纯牛奶、椰树牌椰汁,不甜就是最高标准!
把没用完的黑胡椒里面又混加了:柠檬皮碎干、大蒜粒干、组合香料、玫瑰海盐…但晚饭加调料的时间,研磨头没有扭紧,洒了一半 哈哈哈哈哈 回收都来不及~
首先声明一下,这不是挂,反而是觉得有讨论性想拿出来聊聊,仅仅因为可能字数略多,而无法一次性解释清楚,继而转到这边~欢迎讨论,乱搞攻击和阴阳怪气的我会清出去谢谢。
关于动漫里的设计非常失败,其实这么说是有些片面和冤枉了,事实上任何设计没什么失败与否只有合适与否,任何设计你都可以评价它失败、丑、都行,因为那是由我们的个人审美决定的。
想想看连传奇这种游戏都有市场…你能说它失败?
游戏设计、影视设计、漫画角色设计、动画角色设计、这些虽然都是美术都是设计,但细分下来是有非常多分支的。
各个分支需求也各不一样。
拿游戏来说,面对年龄层不一样、受众不一样,审核标准不一样、世界观不一样、色调规划风格不一样、甚至玩法、视角、制作引擎不一样、都会影响到设计方向。
拿动画漫画来说,漫画家重点是讲好故事,他们并不一定是很强的设计师,他们的角色能够辅助讲好故事,那就是合适的设计。
动画基本同理,而且早起动画没有大量引入3D制作和CG制作手绘量巨大,很多设计是需要被精简的,你看到的很多动画角色,其实服饰构成都相对简单不知道大家有没有留意到~
现在很多IP改游戏,策划美术们遇到有些IP会叫苦连天…因为有些动画漫画的角色根本不是在为游戏设计服务啊…有些甚至连扩展都很难做…
举个栗子,已经凉了的小英雄,(没凉之前我真的倒霉跟了个纱布制作人在做这个项目,当时知道的就已经有6家买了版权做游戏)大家有印象的话,应该还记得这个番里角色…如果不靠人设撑,单拿出来看…大多数英雄服设…个顶个的丑啊(个人觉得)反派居然还有几个不错的……这都还算好一点的…好歹它角色还多又是现代题材策划层面算好做的…后来幸亏凉了…否则我光做监修都能把自己做emo了…
但大家看动画的时候,带入的是人设是剧情,作者没有作死的时候,这番多火不用说吧…能说它不合适吗?显然是不对的更不用说它设计失败了…我当时要是说我觉得里面角色设计的不好忒丑…估计会被锤死…
最后想说的是~原创设计其实是游戏设计中难度并不算最高的一种~还有很多相当难的拔高型设计挑战~比如在一个已有高度的原设定内做风格探索这种。
以及设计本身不是一个独立存在的东西,会被很多点影响或者说能影响很多层面的制作~这些都是接触过才能更深入了解的。
我们画画的~在探索过程中免不了遇到各种问题…不要因为感受到难度或者遇到挫折打击而躺平或放弃自己喜欢的东西~一旦突破会觉得又打开一个新大门~
(但如果真的不喜欢也不用勉强自己…走不远的)
尤其是画动画或者漫画的作者们~我认为更加没有什么所谓的设计失败,人设扑街的可能性还是有的哈哈哈~其实只要符合角色的设计就都是好的~不要被死板的教条型规则框住~
关于动漫里的设计非常失败,其实这么说是有些片面和冤枉了,事实上任何设计没什么失败与否只有合适与否,任何设计你都可以评价它失败、丑、都行,因为那是由我们的个人审美决定的。
想想看连传奇这种游戏都有市场…你能说它失败?
游戏设计、影视设计、漫画角色设计、动画角色设计、这些虽然都是美术都是设计,但细分下来是有非常多分支的。
各个分支需求也各不一样。
拿游戏来说,面对年龄层不一样、受众不一样,审核标准不一样、世界观不一样、色调规划风格不一样、甚至玩法、视角、制作引擎不一样、都会影响到设计方向。
拿动画漫画来说,漫画家重点是讲好故事,他们并不一定是很强的设计师,他们的角色能够辅助讲好故事,那就是合适的设计。
动画基本同理,而且早起动画没有大量引入3D制作和CG制作手绘量巨大,很多设计是需要被精简的,你看到的很多动画角色,其实服饰构成都相对简单不知道大家有没有留意到~
现在很多IP改游戏,策划美术们遇到有些IP会叫苦连天…因为有些动画漫画的角色根本不是在为游戏设计服务啊…有些甚至连扩展都很难做…
举个栗子,已经凉了的小英雄,(没凉之前我真的倒霉跟了个纱布制作人在做这个项目,当时知道的就已经有6家买了版权做游戏)大家有印象的话,应该还记得这个番里角色…如果不靠人设撑,单拿出来看…大多数英雄服设…个顶个的丑啊(个人觉得)反派居然还有几个不错的……这都还算好一点的…好歹它角色还多又是现代题材策划层面算好做的…后来幸亏凉了…否则我光做监修都能把自己做emo了…
但大家看动画的时候,带入的是人设是剧情,作者没有作死的时候,这番多火不用说吧…能说它不合适吗?显然是不对的更不用说它设计失败了…我当时要是说我觉得里面角色设计的不好忒丑…估计会被锤死…
最后想说的是~原创设计其实是游戏设计中难度并不算最高的一种~还有很多相当难的拔高型设计挑战~比如在一个已有高度的原设定内做风格探索这种。
以及设计本身不是一个独立存在的东西,会被很多点影响或者说能影响很多层面的制作~这些都是接触过才能更深入了解的。
我们画画的~在探索过程中免不了遇到各种问题…不要因为感受到难度或者遇到挫折打击而躺平或放弃自己喜欢的东西~一旦突破会觉得又打开一个新大门~
(但如果真的不喜欢也不用勉强自己…走不远的)
尤其是画动画或者漫画的作者们~我认为更加没有什么所谓的设计失败,人设扑街的可能性还是有的哈哈哈~其实只要符合角色的设计就都是好的~不要被死板的教条型规则框住~
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