今天领导带我和中信建投的人开了个会,中信建投的人给我们讲了一些他们做过的策略。整个过程并没有听到很新颖的观点,还是沿用股票研究的那一套在做,弄一堆因子,然后再选出比较显著的柔和成一个因子。业界做的东西同质性太高,策略都是在堆辛苦度,没有自己对市场独特的理解,或者独特的处理数据能力。他们讲用宏观数据做的效果不太好,但我觉得他们做法太粗糙,宏观数据应该是有用的。不过卖方的回测报告是真的好看,不愧是给客户展示的PPT。我的回测报告一直是最丑的python自带画图工具,话说这个回测结果还不错吧,单因子策略,每年能有七八个点的超额[允悲][允悲]
口碑传播
流量思维与口碑思维有何差异?
最近,有媒体根据各大互联网公司发布的年报,整理了2021年国内互联网广告的营收排名。其中,广告收入排前三的还是BAT这三家,当然,字节跳动因为没有公布年报所以不在排名之内。而广告收入增幅最大的是B站,同比增长145%。
另外根据今年年初发布的《2021中国互联网广告数据报告》,2021年互联网行业广告收入同比增长9.32%。比较来看,2018~2020年的互联网广告增速分别为,24.17%、18.22%、13.85%。也就是说,在互联网流量红利见顶的情况下,互联网广告业务的增速逐年递减。
从广告类型来看,原来互联网广告的三大金主分别是电商、游戏和教育。而在2021年,情况有所变化,电商广告仍然是大头,但游戏和教育类广告投放明显减少,这也是整个互联网广告增速下降的原因之一。
消息就是这样,来看看能学到什么知识。
我发现一个有意思的现象,在游戏广告投放力度明显减小的情况下,一些垂类游戏平台的广告收入却在大幅增长。比如国内的手游分发平台Tap Tap,2021年游戏广告收入同比增长34%,远远高于市场平均水平。而且最近两年,很多游戏大作,像《原神》《万国觉醒》等,都选择在Tap Tap和B站首发,而不是华为、小米等手机厂商的应用商店。
乍一看,这显然不符合互联网行业信奉的流量原则:Tap Tap只有几千万用户,而安卓手机应用商店有几亿用户,就算手机应用商店的分账更高一点,但毕竟流量比Tap Tap高了一个数量级,怎么看也是放在应用商店里卖更好。为什么游戏厂商会“舍大求小”,选择更小众的垂类平台呢?
互联网怪盗团的“裴团长”写过一篇长文,叫《游戏的未来》,其中有个洞察我印象很深。他说,在我们印象当中,游戏和电商一样,是互联网行业历史最悠久、市场规模最大的商业模式。但事实上,游戏是一个内容产业,它本质上和影视公司、动漫公司一样,遵循的是产品逻辑;而电商平台、视频平台不同,平台遵循的是流量逻辑。当你用平台的流量逻辑去判断游戏产业的时候,就很可能会出错。
比如,2018年时,就有熟悉游戏行业的资深风投判断说,“这是一个规模基本见顶、增长放缓的行业。”这位投资人的理由是,当时中国有6亿多手游玩家,人均消费接近300元,已经是全球第一大手游市场。未来,无论从用户数来看,还是从人均消费来看,都不可能有太大增长空间。
你看,这个分析听起来是不是很有道理?但话音未落,国内手游市场在2019~2020年就出现了强劲增长,爆品不断,尤其是二次元、女性向、开放世界等新兴游戏类型更是增长迅猛,各个互联网公司都在加大对游戏业务的投入。
怎么解释这种现象呢?裴团长认为,用人口学和宏观数据去分析游戏行业,本质上是把游戏行业当成平台去估算它的流量。而前面说了,游戏遵循的是产品逻辑,有没有优秀的爆款游戏出现,才是决定游戏市场走向的关键。
我们再回到前面的问题,游戏厂商更喜欢选择在小众的垂类平台首发游戏,也是因为,应用商店的分发是基于算法的流量逻辑,而Tap Tap这样的平台是基于口碑推荐的产品逻辑。通过打造游戏玩家社区,发挥核心玩家这样的KOL的影响力,让好游戏在社区内以口碑传播的方式被用户发现。事实证明,虽然垂类平台的用户基数少,但发行效果更好。
最后,我跟你分享一句裴团长的金句:研究游戏这样的“产品”,意味着我们不能自上而下地搞研究,而要去深入研究产品本身。必须“沉下去”,而不是急于“飞起来”。
产品与用户哪个重要?
流量思维与口碑思维有何差异?
最近,有媒体根据各大互联网公司发布的年报,整理了2021年国内互联网广告的营收排名。其中,广告收入排前三的还是BAT这三家,当然,字节跳动因为没有公布年报所以不在排名之内。而广告收入增幅最大的是B站,同比增长145%。
另外根据今年年初发布的《2021中国互联网广告数据报告》,2021年互联网行业广告收入同比增长9.32%。比较来看,2018~2020年的互联网广告增速分别为,24.17%、18.22%、13.85%。也就是说,在互联网流量红利见顶的情况下,互联网广告业务的增速逐年递减。
从广告类型来看,原来互联网广告的三大金主分别是电商、游戏和教育。而在2021年,情况有所变化,电商广告仍然是大头,但游戏和教育类广告投放明显减少,这也是整个互联网广告增速下降的原因之一。
消息就是这样,来看看能学到什么知识。
我发现一个有意思的现象,在游戏广告投放力度明显减小的情况下,一些垂类游戏平台的广告收入却在大幅增长。比如国内的手游分发平台Tap Tap,2021年游戏广告收入同比增长34%,远远高于市场平均水平。而且最近两年,很多游戏大作,像《原神》《万国觉醒》等,都选择在Tap Tap和B站首发,而不是华为、小米等手机厂商的应用商店。
乍一看,这显然不符合互联网行业信奉的流量原则:Tap Tap只有几千万用户,而安卓手机应用商店有几亿用户,就算手机应用商店的分账更高一点,但毕竟流量比Tap Tap高了一个数量级,怎么看也是放在应用商店里卖更好。为什么游戏厂商会“舍大求小”,选择更小众的垂类平台呢?
互联网怪盗团的“裴团长”写过一篇长文,叫《游戏的未来》,其中有个洞察我印象很深。他说,在我们印象当中,游戏和电商一样,是互联网行业历史最悠久、市场规模最大的商业模式。但事实上,游戏是一个内容产业,它本质上和影视公司、动漫公司一样,遵循的是产品逻辑;而电商平台、视频平台不同,平台遵循的是流量逻辑。当你用平台的流量逻辑去判断游戏产业的时候,就很可能会出错。
比如,2018年时,就有熟悉游戏行业的资深风投判断说,“这是一个规模基本见顶、增长放缓的行业。”这位投资人的理由是,当时中国有6亿多手游玩家,人均消费接近300元,已经是全球第一大手游市场。未来,无论从用户数来看,还是从人均消费来看,都不可能有太大增长空间。
你看,这个分析听起来是不是很有道理?但话音未落,国内手游市场在2019~2020年就出现了强劲增长,爆品不断,尤其是二次元、女性向、开放世界等新兴游戏类型更是增长迅猛,各个互联网公司都在加大对游戏业务的投入。
怎么解释这种现象呢?裴团长认为,用人口学和宏观数据去分析游戏行业,本质上是把游戏行业当成平台去估算它的流量。而前面说了,游戏遵循的是产品逻辑,有没有优秀的爆款游戏出现,才是决定游戏市场走向的关键。
我们再回到前面的问题,游戏厂商更喜欢选择在小众的垂类平台首发游戏,也是因为,应用商店的分发是基于算法的流量逻辑,而Tap Tap这样的平台是基于口碑推荐的产品逻辑。通过打造游戏玩家社区,发挥核心玩家这样的KOL的影响力,让好游戏在社区内以口碑传播的方式被用户发现。事实证明,虽然垂类平台的用户基数少,但发行效果更好。
最后,我跟你分享一句裴团长的金句:研究游戏这样的“产品”,意味着我们不能自上而下地搞研究,而要去深入研究产品本身。必须“沉下去”,而不是急于“飞起来”。
产品与用户哪个重要?
需要解读什么宏观数据,这儿不是都已经开始“定价”了么。
还解读,每次看到他们用“宏观高频数据”坑蒙拐骗,都打心眼里瞧不起他们。有什么好解读的,开水龙头放水懂不懂?放水需要用盆接懂不懂?没人拿盆来接怎么办?把盆的价格降成负数,“卖盆”变成“送盆”试试看,现在就是这个阶段… 至于为什么没人来接水,蠢的人会用什么潜在经济增速vs实际经济增速,社会xx生产率来解释,知总从来没听得懂那些(虽然考试不得不这么写答案),不接水就一个原因,接了水,吃亏;不吃亏你看看他们接不接? 接了水能赚钱,你别说盆卖的贵点,就是他把自己家浴缸拆了,都跑过来要“接水”。
还解读,每次看到他们用“宏观高频数据”坑蒙拐骗,都打心眼里瞧不起他们。有什么好解读的,开水龙头放水懂不懂?放水需要用盆接懂不懂?没人拿盆来接怎么办?把盆的价格降成负数,“卖盆”变成“送盆”试试看,现在就是这个阶段… 至于为什么没人来接水,蠢的人会用什么潜在经济增速vs实际经济增速,社会xx生产率来解释,知总从来没听得懂那些(虽然考试不得不这么写答案),不接水就一个原因,接了水,吃亏;不吃亏你看看他们接不接? 接了水能赚钱,你别说盆卖的贵点,就是他把自己家浴缸拆了,都跑过来要“接水”。
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