【#NBA总决赛# | #NBA现在就上麦#】
明天中午12点,G1赛后特邀主持王贵平@鞋圈儿_SneakerHuddle 将和@周赫zhouhe 、@邵化谦 、@普尔Jordan_Poole 、@Splash_Bros 一块复盘复盘这场比赛,聊聊这场巅峰对决的首战有哪些话题又登上热搜了?两支球队在各自位置上有哪些优劣势?这场比赛打完之后该如何调整?
各位平常评论那么积极,直播了也来当一当弹幕员?指定是会跟你们互动。哪个号直播?这个号:@新浪NBA
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#金融行业职场[超话]#
券商资管的优劣势有哪些?
优势
1)拥有较为出众的资本市场投研能力。
券商资管或其母公司在积累了较为丰富的资本市场投研能力,聚集了一大批优秀人才,研究覆盖了各个行业,这是银行和信托等机构欠缺的。具备优秀投研能力是主动管理转型的核心条件。
2)可利用券商全牌照优势,具备较强的资产获取能力,还可以实现不同业务线之间的资源,整合全牌照券商拥有广泛的业务范围,可以在更多领域开展业务,而不同业务之间的协同与共振成为重要的驱动因素。
券商旗下的资产管理公司、期货公司、基金公司、股权投资公司都是资管业务重要的产品供给端。
3)券商拥有除银行之外分布最为广泛的分支机构,利用这些分支机构,可以接触到全国各地的上市公司,具有一定募资能力。
券商可接触到的高净值客户因为投资二级市场,通常其风险承受能力强于一般银行客户。
劣势
1)产品及服务供给丰富度不足。
与银行相比,券商资管的产品单一,同质化现象严重,不能满足传统高净值客户的大部分投资需求。同时,产品引入方面缺乏相关的统筹机制,销售门槛高于银行理财,导致产品的市场知名度远不如银行理财。
2)销售渠道优势不如银行,客户基础薄弱。
由于市场波动以及投资品种的复杂化,高净值人群愈发认同专业机构的价值,希望借助财富管理机构的信息渠道和资源获取更好的投资机会和建议。
然而,大部分高净值人群对私人银行等机构的信任度更强,其拥有的高净值人群占据财富管理市场的半壁江山。
3)激励机制不如公募。
券商资管要大力发展公募基金,但是其激励机制不如公募基金灵活,投资能力以及人才储备还有一定差距。
券商资管的优劣势有哪些?
优势
1)拥有较为出众的资本市场投研能力。
券商资管或其母公司在积累了较为丰富的资本市场投研能力,聚集了一大批优秀人才,研究覆盖了各个行业,这是银行和信托等机构欠缺的。具备优秀投研能力是主动管理转型的核心条件。
2)可利用券商全牌照优势,具备较强的资产获取能力,还可以实现不同业务线之间的资源,整合全牌照券商拥有广泛的业务范围,可以在更多领域开展业务,而不同业务之间的协同与共振成为重要的驱动因素。
券商旗下的资产管理公司、期货公司、基金公司、股权投资公司都是资管业务重要的产品供给端。
3)券商拥有除银行之外分布最为广泛的分支机构,利用这些分支机构,可以接触到全国各地的上市公司,具有一定募资能力。
券商可接触到的高净值客户因为投资二级市场,通常其风险承受能力强于一般银行客户。
劣势
1)产品及服务供给丰富度不足。
与银行相比,券商资管的产品单一,同质化现象严重,不能满足传统高净值客户的大部分投资需求。同时,产品引入方面缺乏相关的统筹机制,销售门槛高于银行理财,导致产品的市场知名度远不如银行理财。
2)销售渠道优势不如银行,客户基础薄弱。
由于市场波动以及投资品种的复杂化,高净值人群愈发认同专业机构的价值,希望借助财富管理机构的信息渠道和资源获取更好的投资机会和建议。
然而,大部分高净值人群对私人银行等机构的信任度更强,其拥有的高净值人群占据财富管理市场的半壁江山。
3)激励机制不如公募。
券商资管要大力发展公募基金,但是其激励机制不如公募基金灵活,投资能力以及人才储备还有一定差距。
#游戏订阅制# 各位,关于游戏订阅制的前景,你们是不是认为配图里这条回复说的十分有道理?甚至觉得一针见血,醍醐灌顶?
拜托,在判断游戏订阅制优劣势及前景之前,咱们是不是应该稍微了解一下游戏平台订阅制和影视平台订阅制的不同呢?
最简单的一点,订阅制的影视平台服务,针对的产品是影视剧和各种视频节目。Netflix的影视库虽然会日积月累逐步扩充,但影视剧和节目本身是基本上不存在产品内付费元素的。
但如今XGP和PS+提供的可供用户“免费”享用的游戏中,无任何微交易的纯单机大作和独立游戏仅仅只是其中一部分,产品库中有大量的在线服务型游戏——就是卖拷贝赚一份,然后主打持续在线运营,玩家需要一个赛季一个赛季地氪金买装备、买皮肤、买内容DLC等等的高度网游化的产品。
比如EA和2K的体育游戏和育碧的一大票时刻联网才能玩的产品,诸如《荣耀战魂》《飙酷车神》等等吧。
正因为有这些游戏在,而且常换常新,已经改变了常规订阅制服务的固有性质,即便用户群规模已达理论上限,XGP和PS+也不会遭遇所谓的营收顶点。
换句话说,游戏订阅制服务的存在,一定程度上其实是把主机端的在线服务类游戏,变成了货真价实的F2P产品。而且更骚的是,如果一款游戏出了库,已经通过微交易系统进行了大量氪金来解锁皮肤、养成角色的玩家,你如果想继续玩这款游戏,还不是得乖乖地把一开始省下的拷贝钱给补上?
平台方和开发商这一整套花样操作,对游戏业的长远发展好坏先不聊,你就说有没有钱途吧?
明白这一点,再来审视这个问题,各位是不是有不同的看法了呢?
拜托,在判断游戏订阅制优劣势及前景之前,咱们是不是应该稍微了解一下游戏平台订阅制和影视平台订阅制的不同呢?
最简单的一点,订阅制的影视平台服务,针对的产品是影视剧和各种视频节目。Netflix的影视库虽然会日积月累逐步扩充,但影视剧和节目本身是基本上不存在产品内付费元素的。
但如今XGP和PS+提供的可供用户“免费”享用的游戏中,无任何微交易的纯单机大作和独立游戏仅仅只是其中一部分,产品库中有大量的在线服务型游戏——就是卖拷贝赚一份,然后主打持续在线运营,玩家需要一个赛季一个赛季地氪金买装备、买皮肤、买内容DLC等等的高度网游化的产品。
比如EA和2K的体育游戏和育碧的一大票时刻联网才能玩的产品,诸如《荣耀战魂》《飙酷车神》等等吧。
正因为有这些游戏在,而且常换常新,已经改变了常规订阅制服务的固有性质,即便用户群规模已达理论上限,XGP和PS+也不会遭遇所谓的营收顶点。
换句话说,游戏订阅制服务的存在,一定程度上其实是把主机端的在线服务类游戏,变成了货真价实的F2P产品。而且更骚的是,如果一款游戏出了库,已经通过微交易系统进行了大量氪金来解锁皮肤、养成角色的玩家,你如果想继续玩这款游戏,还不是得乖乖地把一开始省下的拷贝钱给补上?
平台方和开发商这一整套花样操作,对游戏业的长远发展好坏先不聊,你就说有没有钱途吧?
明白这一点,再来审视这个问题,各位是不是有不同的看法了呢?
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