#春逝 九人# 广州站 @话剧九人

场次:5/9,5/13,5/15晚(5/12暴雨取消)
卡司:吕伏阳(小巧),许文馨,李晓辉

早在2020年春逝直播首演时,我已经非常地喜欢这个充满了温柔而坚定的力量的小作品了。即使当时的春逝还并不完整,有一定的不足之处,但是其中的情感流转还是相当的打动我。

一年半过去,经历了去年去上海看最终演出取消,也终于在家门口等到了春逝。除了给自己买足了票,也摁头安利了身边一切可动员的人一起进剧场,一次次加场也前前后后帮着买了十几张的票,被朋友们戏称为“春逝票仓”。也很庆幸,现在看到的春逝与首演版相比已经相当完整,逻辑自洽细节也足够了,而且我所热爱的内在力量也得以都留存了下来。身边朋友们看完后收到了很多感谢,她们都相当喜欢(还有要加场但买不到票的),我还是对自己的安利有了那么些小小的自豪和骄傲的,非常开心。

现在剧里有很多前后呼应又或者互文的细节,都是我特别喜欢的。比如,健雄在教静薇跳舞时,静薇说这么高高的穿旗袍多好看呀。幕间,丁所长跟演员们说戏道,情感不是一下子产生的,人物之间的情感要看细节,它不是大起大落,往往在纤毫之间。然后视角一转,健雄换上了旗袍。这也就是健雄与静薇关系转变的关键点,不仅在明面上那支未跳完的舞上,也在更多的细节之间。

除了静薇和健雄,所长的角色相对不那么突出,但我觉得他远比大家所想的重要,细节也相当的多。比如穿插全剧的所长写的戏,也是借《压迫》这一剧本全程隐喻了静薇健雄两人的态度转变和情节发展,在有趣的同时呼应起来也让我觉得很妙。

在健雄得知可以出国之后,她首先的情绪不是兴奋,而是悲伤。她问静薇她要去多久,静薇回答说有的人四五年就回来了,有的人要八到十年。“十年…”“不过是短短一瞬”“可那是相对的”,就这不到二十个字,就足以让我泪崩。联想起健雄原型此一去,再回来时已是四十多年后,而那时的静薇已经离开人世。虽然春逝的故事只是“虚构”,但无法不令我对此唏嘘不已。

春逝就像健雄和静薇口中所说的一样,春去夏来是自然规律,这并不是个伤春悲秋的作品,甚至如果你回顾看整个作品的过程中,你笑的时间可能比哭的时间长,至少,你的笑声一定会比哭声大。它是轻松的,有趣的,但同时也能让人共情,让人深省,我觉得这已经是非常大的成功。

春逝里的三个角色我都相当的喜欢,所长虽然“亲之甚和蔼”,他对物理所尽心尽力,也在写戏排戏时全情投入,更是即使在经费那么紧张的“危急存亡之际”仍然不假思索的拒绝以女性作交换之事。他虽着墨不多,但形象立体多面,如一颗大树虽无法遮风避雨,仍尽力伸展枝叶为他人遮一处荫,谁能不喜欢这么一个正气凛然的所长呢。

至于健雄,她那么聪明,充满了天赋和一往无前的勇气。她沉默寡言,但也直言不讳;她“脾气古怪”,但其实细致认真。她如同四方形般棱角分明,但即使艰难也勇敢的坚定的向前冲去。“没有老师,没有战友,也没有战壕,你还是要做这件事?”“我还是要做这件事。”但她同时又是孤独的,她也有着自己的脆弱和害怕,这正是因为静薇的乐观积极,给了健雄更多的,出发面对未知道路的勇气。

但对于我而言,我最喜欢的还是静薇。我在头两场春逝时总觉得自己是向往成为健雄那样的人,羡慕她的勇敢和坚强。但在之后几场慢慢的,更羡慕和敬仰静薇这样的人。“我不是生下来就是女博士的”。静薇一个人走过漫长的满布荆棘的路,才走到现在这里,她希望健雄跟着自己一起研究正是希望把健雄的起点送到现在她自己已经走出来的路上。“她很长一段时间都是研究所里唯一的研究员,她也没有老师没有战友没有战壕。”静薇即使在再多的困难里,除了那些“遗传来”的乐观,也永远记得给别人带来一些力量。这是我最为佩服,也是最为羡慕的难得之处。希望终有一天的我也能学到一点静薇,能从容乐观地面对孤独,也能尽一份力让这个世界,哪怕只是好了那么一点点。

说回三位演员,小巧虽然执着于自己不是专业演员出身,在演出中也有因为一些客观主观问题有点小失误,比如一些小螺丝和13号场丢了第一个情同母女,但我始终觉得是瑕不掩瑜的。小巧自身的气质和静薇很契合,而且很多细节非常打动我。比如末场,健雄“我可以受这份苦!”一般这时静薇会立刻不假思索的接下一句。这一场因为情感浓度很高,静薇失语沉默了,过了几秒后轻声的说“但是,我不想你受这份苦啊。”这个小小的改变让我深深被打动了,世上没有完美的人,希望小巧也能像静薇一样乐观积极,我们都看到了你的独一无二。

馨馨真的很有初生牛犊不怕虎的气质,她的坚定是由内而发的。我觉得很像一只刚出生的小老虎宝宝,虽然像只软乎乎的小奶猫,但却也有着老虎的霸气。作为还没毕业的学生,台词上还是有可以精进的地方的,特别是头几场,作为前排观众能感受到她的紧张。但我觉得问题不大,馨馨的健雄还是相当可爱合适的,也像脆皮糖一样,外在坚硬,内里又甜又柔软。

晓辉老师的所长相当可爱,气质有那么点“斜杠中年”的感觉了。台词特别清晰,太清楚了一下就很舒服。面对静薇健雄可能一些小变化,所长的戏稳定的像定海神针一般,让人非常安心,真是专业又优秀的好演员。

也很期待看到不同的卡司组合,我已经能脑补一些不一样的火花了。期待早日,再相见。

在这个特殊又艰难的春末,也望大家在灰暗的日子里,永远向往夏天的来到。

If I should meet thee
After long years,
How should I greet thee?
With joy and pearl. https://t.cn/z8A6tmK

视觉效果更新的幕后故事:让英雄得到焕发新的活力与生机!

大家好,我是 Riot Sirhaian!作为皮肤团队的资深视效设计师,我的部分工作是为早期登场的英雄更新视觉效果。

最开始,视效更新只有一个人来负责,而第一个更新对象就是“邪恶小法师 维迦”(大家应该没忘记维迦之前的牢笼长什么样吧!)。几年时间过去了,越来越多充满热情的视效师加入,组成了一个小团队,致力于让《英雄联盟》的阵容紧跟时代,同时提升玩法的可辨识度。

随着越来越多视效更新上线,我们想借此机会,和大家聊一聊为什么要更新,如何更新,以及大家可以给我们提供哪些支持,以便完善我们的工作!

[心]2018 年更新前后维迦的牢笼

[心]什么是视效更新

视效更新,全称视觉效果更新(VFX Updates),是针对早期登场的英雄进行一系列小优化,为这些英雄注入新活力的同时也让整个英雄阵容焕然一新。更新内容不仅是优化玩法一致性、可辨识度和图像质量,还包括英雄主题性和贴合度。

与视觉玩法更新不同,视效更新只会改变英雄的视觉视效,而不是英雄的所有外观。通常情况下,视效指的是英雄施放的技能,或是英雄做动作、表情时的周边效果。包括爆炸、魔法、火花,以及你能想到的一切效果!不过偶尔也有例外。有时音效团队会进行微调或加入新音效,我们也会对非常不准确的动画或快速施放提示(比如安妮更新前的 W 技能)进行小幅调整。但在玩法、模型、贴图和人物动画方面都不会有改动。这种严格的范围限制,使得视效更新的完成速度远高于视觉玩法更新(VGU)或艺术与可持续性更新(ASU)。

由于视效更新速度远比 VGU 和 ASU 快,我们选择下一个接受更新的英雄时,自由度也更大。虽然热情是影响选择的一个重大因素,但我们也会关注哪些英雄最需要更新。为了找到下一个英雄,我们制定了几个目标,用来指导选择的过程:

● 第一目标:修复游戏性问题,比如判定提示不准确或缺失问题;修复存在多年的视效问题或是错误的视觉表达(一个对象的外观和实际效果是否匹配)

● 第二目标:改进玩法可辨识度(技能是否易于识别),降低整体视觉嘈杂感(减少贴图中不必要的过多细节,),调节技能的视觉强度(技能不能太闪,或太不明显)

● 第三目标:提高英雄与主题的贴合度(比如让虚空英雄更有虚空的感觉)

以上目标按重要度排列,所以玩法可辨识度总会排在主题贴合度前面,而视效更新的第一目标永远都是更正不准确的判定提示。

[心]布里茨视效更新前后的 R 技能

在开发、推出视效更新的同时,我们还需要考虑一些其它的问题。比如,正如我们的程序员整天忙着清理游戏中的毛线团代码一样,我们也要努力清理……毛球视效。这些问题以前可能并不算什么问题,但现在不一样了,再麻烦也得清理(猫咪那么萌,吐个毛球怎么了?)。

[心]让阿木木的 R 技能新视效符合“木乃伊之咒”的感觉

已经有与其品质相符的新视效的皮肤不会获得新视觉效果(如果你最爱的英雄刚刚拿到了新版皮肤,那就不用再跟着更新了)。

[心]我们如何进行视效更新

你还跟得上吗?如果没问题,接下来我要讲的是我们如何通过七个简单的步骤,真正开展工作!

1.我们选出要更新的英雄。这个英雄可能是某位设计师的最爱,或是我们觉得急需更新的英雄,也可能只是待做名单的下一个英雄。有些英雄需要的改动超出了我们的工作范围(比如 VGU 或 ASU 级的更新),我们经过评估后,会转给其他团队。也就是说,如果你心爱的英雄视效特别旧,那么更新工作可能比实际看起来的还要复杂(但我们早晚都会把他们改好的!)。

2.选完英雄后,视效设计师就开始着手制作英雄了。在制作过程中,要始终保持设计师、视效更新团队和拳头整体《英雄联盟》视效社群之间的反馈持续畅通。其中涉及的人员包括音效设计师、游戏策划和其他许多人。虽然单个视效更新通常是由一名设计师负责的,但这始终是一个团队项目,尤其是在反馈方面。

3.英雄敲定后,视效设计师会开始制作皮肤。所有皮肤都要符合更新后的英雄。皮肤推出时间越早,所需调整可能也越多,因为新皮肤通常已经足够贴近时代了。

4.这一步之后,目前所有的工作都要送去测试,找到潜在的疏忽与漏洞。

5.完成漏洞修复后,视觉更新会在测试服上线,一般会在论坛或社交媒体上分享一个小视频,帮我们收集玩家和社群的反馈。

6.最后,视效更新就正式上线了。如果后续再出现问题,我们会通过版本更新进行修复。

[心]如何为我们提供支持

视效更新比 VGU 或 ASU 等更新的推进速度更快,因此我们来不及在此过程中发表开发者文章。但是,我们仍然希望听到你的反馈!我们会尽量查看所有反馈,但很遗憾,不能一一回复。但如果你的反馈有建设性,对我们的工作有帮助,提供了前所未有的思路,或许我们会跟进并了解你的更多想法!

[心]锤石 2020 年视效更新灯笼制作中

不过,要提出建设性的反馈可能会很难。如果涉及你的本命英雄,更是难上加难!以下几个方面的反馈是我们希望看到的:

1.是否有可操作性?

针对具体改动的具体反馈是最有用的。比如,“这款皮肤可以像其它同品质皮肤一样,使用新的 Q 技能提示”或“这个判定好像有问题,你们能检查一下吗?”甚至也可以是“那个飞弹不是很明显,很难看到。”这些都是很好的可操作反馈,我们可以根据反馈去调查和处理。

模棱两可的反馈可操作性不高,因为很难找到具体的处理方法,而涉及面很广的反馈(比如主题调整)通常会超出视效更新的工作范围。

2.是否客观?

视觉效果和所有艺术形式一样,会激发不同的观点。可能有人很喜欢一个原创设计,而其他人觉得很丑。所以像“我不喜欢绿色,你们能换个颜色吗”这样的问题,也是我们无法解决的。但我们或许会处理“绿色和这款皮肤不搭”这样的反馈。

3.是否符合大多数人的意见?

这一点很重要。虽然我们会尽量让大家满意,但也无法避免众口难调的现实。我们通常会对压倒性的一致意见做出反应,而不是某个人的不满(哪怕是你的本命英雄!)。

此外还要注意的一点是,《英雄联盟》是一款国际化的游戏,所以你的语言或地区所代表的看法,或许并不适用于全世界。说到底,我们要尽量听到世界各地大多数人的声音,而不是最响亮的声音!

特别要补充的是,对某一位具体的设计师进行人身攻击,始终是不可取的。你可以建设性地指出我们工作中的问题(欢迎指点!),但人身攻击会打击团队成员的积极性,使这个本就靠热情支撑的额外项目遭受损失。同时这也有可能让大家获得一个错误的共识,认为视效更新会伤害玩家,而不是提供帮助:愤怒的玩家 + 备受打击的开发人员 = 不值得。

我们非常喜欢看到大家的建设性反馈,感受你们对这个项目的热情。这也是推动我们前进,帮助我们让《英雄联盟》变得更好的动力!

[心]视觉效果更新的未来

希望这篇文章对你有所帮助!过去我们很少谈及视效更新的过程,所以借这个机会加以弥补。如果你看到新的视效更新完成并在社媒发帖,请不要犹豫,为我们留下宝贵的反馈!我们会尽力认真阅读每一条反馈。

至于下一个视效更新的英雄是谁……暂时保密!不过别担心,我们正努力完成更多的视效更新,让你心爱的英雄得到焕发新的活力与生机!

现在很多小朋友有个共同的爱好,即透支消费,无限未来。宁可舍去一身肉,宁要苹果13,或者各种新款,月月月光族,回家啃父母,没得啃啃男朋友女朋友,借朋友的,总之一切为了满足那一点点欲望,欲望这个东西一个小火花就可以星星燎原。透支消费就是欲望无底洞,控制不好自己,未来就是一片狼藉,这是必然,也许会有亲爸,干爹,好朋友坑,但是坑完了这一圈死忠也就到头了,欲望的火车还不拐头就只有冲进大海清醒清醒了。

哎,人生,无论做生意赚钱糊口,机关单位混人皮养资历,都有个目的性,正常的目的也就是正常的欲望,而一口想吃成富翁公,或者局长大人,铤而走险后的后遗症就会多一些,目的最终变成血盆大口的欲望吞噬一切。闲一些,把目的,目标,变成战略,以月,季度为单位变成战术,战略一辈子,战术一整年,活的从容一些就不会有太多顾虑。

忙和一天,小辰辰的扁桃体终究是进医院才被制服,疫情的威力是无边无际的,改变了人类社会,在这哥们面前我们太脆弱了,或许是美帝太强大了。[奥特曼][奥特曼][奥特曼]无声的硝烟还不知持续多久,适应,适应。洗洗睡,明天还有新任务进行[奥特曼][奥特曼][奥特曼] https://t.cn/R2WxQPg


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