【清明假日期间中国铁路预计发送旅客4970万人次】中国国家铁路集团有限公司披露,为期4天的铁路清明小长假运输2日启动,4月2日至5日,全国铁路预计发送旅客4970万人次,其中,最高峰日4月3日预计发送旅客逾1400万人次。Selon l'opérateur ferroviaire national, 49,7 millions de voyages en train devraient être effectués en Chine entre vendredi et lundi durant les congés de la Fête de Qingming. Un pic de 14 millions passagers est attendu pour la seule journée du 3 avril, a indiqué vendredi la China State Railway Group Co., Ltd.
【海帆赛 精彩开战】11月21日,中国体育彩票杯2020第十一届环海南岛国际大帆船赛海口赛程正式鸣笛起航,OP、Hobie16和Fareast28R三个参赛组别的60支赛队共计一百余名选手在海口西秀海滩海域展开精彩比拼。
在开幕式上,海口市政府方面介绍说海口拥有良好的体育产业基础和气候、区位、交通等优势,发展水上运动和体育旅游前景广阔,是中国帆船城市发展联盟的首批成员。海帆赛海南省主办的高水平和大影响力的帆船赛事活动,不仅为海内外选手提供了切磋技艺、共同提高的平台,并将在增进海南与世界的交流、促进海口文化体育事业和体育休闲旅游的发展、提升海口的城市知名度和美誉度等方面发挥积极作用。
据了解,海帆赛已成功举办多年,对于打造百年赛事,助力海南自贸港大力发展水上运动,打造国家体育旅游示范区具有重要意义。(记者李晓婷)
在开幕式上,海口市政府方面介绍说海口拥有良好的体育产业基础和气候、区位、交通等优势,发展水上运动和体育旅游前景广阔,是中国帆船城市发展联盟的首批成员。海帆赛海南省主办的高水平和大影响力的帆船赛事活动,不仅为海内外选手提供了切磋技艺、共同提高的平台,并将在增进海南与世界的交流、促进海口文化体育事业和体育休闲旅游的发展、提升海口的城市知名度和美誉度等方面发挥积极作用。
据了解,海帆赛已成功举办多年,对于打造百年赛事,助力海南自贸港大力发展水上运动,打造国家体育旅游示范区具有重要意义。(记者李晓婷)
这两天,我做的最难的事情,就是思考自己追求的价值。
先说结论,对我而言,有趣和有智性是我最珍视的价值。
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做这件事的原因是,最近这一年来我非常迷茫,不知往何处去。我对当下的工作不太满意,市面上的工作也不是我的菜,我喜欢的游戏/互动作品没有一个是中国的公司做的,即使是国外,也是一些小的工作室做成的,功能游戏更是没有了。而广告营销公司,虽然跟创意强相关,做互动的也没两个;广告形式主义过强,内涵有待沉淀。
简而言之,就是我的口味太刁钻或小众。
直觉与社会现状存在着差异;而我又是一个好奇心太强,想要的东西过多的人,因此我必须要筛选、确认我最为珍视的价值,然后想办法一步步向它靠近。
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下面来说说我对自己追求的思考:
首先,我是一个创造者,我希望的是普通寻常的事物的华丽转身,我想要的是make a difference,如果让我写简历,我最想展示的是我的创造和创变,而不是我用一般的方式解决了多少问题,让一个东西变得多么严谨,或者影响了多少人。去年最让我有成就感的也是,围绕米菲、故宫那些IP的作品让大家满意。
佐藤大说,设计就是用新的方法解决问题,给客户带来更多价值。我相信创造/创变/创意一定能带来更多价值。
其次,我要创造的是有趣的事物,如果只是让一个桌子/椅子/家具/景观/app更易用更好看,那不是我想要的,那不能刺激我的神经。如果让我创造一把椅子,我会希望它是一朵悬浮在半空中的云,我能撕开又合并,拉长又浓缩,还能根据我的心情变成打雷的乌云,发出下雨的白噪音,它会伴我左右,我不需要时化为空气,需要时成为坐具或毯子。
“何为有趣”看似是个玄学问题,实则和“何为美”一样因人而异,对我来说,有趣被分为4个维度:1.玩具感 2.惊奇感 3.智性
1)玩具感,即便没有目标没有游戏规则,依然能从交互中感到趣味。这一点我与游戏团体KO_OP的想法不谋而合,以后希望专门谈一谈。
2)惊奇感,人与未知相遇时,因为认知被颠覆,产生惊奇感(sense of wonder)。好的科幻小说,如特德姜的小说;今敏的红辣椒;乃至一些解谜游戏,如FEZ,都给我这种巅峰体验。 实现这种效果,需要强大的想象力。
3)智性。这是我创造出的名词,又分成3点:01.用最简约的视觉表意 02.传递深邃的意义或信息03.用谜题等方式调动并挑战智力
先谈到这里。
先说结论,对我而言,有趣和有智性是我最珍视的价值。
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做这件事的原因是,最近这一年来我非常迷茫,不知往何处去。我对当下的工作不太满意,市面上的工作也不是我的菜,我喜欢的游戏/互动作品没有一个是中国的公司做的,即使是国外,也是一些小的工作室做成的,功能游戏更是没有了。而广告营销公司,虽然跟创意强相关,做互动的也没两个;广告形式主义过强,内涵有待沉淀。
简而言之,就是我的口味太刁钻或小众。
直觉与社会现状存在着差异;而我又是一个好奇心太强,想要的东西过多的人,因此我必须要筛选、确认我最为珍视的价值,然后想办法一步步向它靠近。
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下面来说说我对自己追求的思考:
首先,我是一个创造者,我希望的是普通寻常的事物的华丽转身,我想要的是make a difference,如果让我写简历,我最想展示的是我的创造和创变,而不是我用一般的方式解决了多少问题,让一个东西变得多么严谨,或者影响了多少人。去年最让我有成就感的也是,围绕米菲、故宫那些IP的作品让大家满意。
佐藤大说,设计就是用新的方法解决问题,给客户带来更多价值。我相信创造/创变/创意一定能带来更多价值。
其次,我要创造的是有趣的事物,如果只是让一个桌子/椅子/家具/景观/app更易用更好看,那不是我想要的,那不能刺激我的神经。如果让我创造一把椅子,我会希望它是一朵悬浮在半空中的云,我能撕开又合并,拉长又浓缩,还能根据我的心情变成打雷的乌云,发出下雨的白噪音,它会伴我左右,我不需要时化为空气,需要时成为坐具或毯子。
“何为有趣”看似是个玄学问题,实则和“何为美”一样因人而异,对我来说,有趣被分为4个维度:1.玩具感 2.惊奇感 3.智性
1)玩具感,即便没有目标没有游戏规则,依然能从交互中感到趣味。这一点我与游戏团体KO_OP的想法不谋而合,以后希望专门谈一谈。
2)惊奇感,人与未知相遇时,因为认知被颠覆,产生惊奇感(sense of wonder)。好的科幻小说,如特德姜的小说;今敏的红辣椒;乃至一些解谜游戏,如FEZ,都给我这种巅峰体验。 实现这种效果,需要强大的想象力。
3)智性。这是我创造出的名词,又分成3点:01.用最简约的视觉表意 02.传递深邃的意义或信息03.用谜题等方式调动并挑战智力
先谈到这里。
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