《北京酒吧往事》 作者 | 黑麦

我爷爷家住在酒厂宿舍区,30多年前,国贸东边有一片工厂,北京东郊葡萄酒厂就在其间,生产夜光杯葡萄酒和红星二锅头。每逢寒暑假,我都会在那里住上一段时间。如今,八王坟这个地名已经被大望路取代,酒厂也搬迁到了很远的地方。

1986年,在我过三岁生日的时候,电视台来到我家,在我的奶油蛋糕前拍摄了中国第一部葡萄酒电视广告。想必当时的观众对未成年饮酒画面没有什么禁忌,我在电视上举起了迷你葡萄酒杯,舔了一口露出憨笑,自此和酒也算有了一点缘分。

常听酒厂的老人们讲起,北京的胡同里原有不少小酒铺,好酒的老头领着空瓶打酒,几毛钱就能换俩二两“白干”。下酒菜也很简单,油豆腐、肉皮冻、煮蚕豆,年月不好的时候拌个白菜梆子也能喝半瓶。长大后,我在汪曾祺和唐鲁孙、王世襄的文章里都读到过这种情景,只是那些描述也会让我想起《孔乙己》这样的语文课文。

粮食酒能主导着北京的餐桌,大概和历史有些关联,据说造酒方式可追溯到宋代。20世纪70年代,红粮大曲投产,二锅头大行其道,顶替了原先廉价的红薯酒。我爷爷在酒厂工作了一辈子,中午晚上两顿饭必喝一小杯二锅头佐餐。在他看来,酒是一种日常的饮料,就像我喝汽水一样。在没有调味工业的年代,酒很珍贵,红酒香甜、啤酒干爽、白酒醇厚,他总是给我细数自己喝过的酒,然后常常加上一句,在酒厂上班,那是给个县长都不换的好工作。

80年代,北京开了几家酒吧,几家歌舞厅,不像是平头百姓消费得起的地方。在电视剧《海马歌舞厅》里,人们把酒言欢,人们烂醉如泥,《过把瘾》里的杜梅和方言说,你看这些人醉生梦死那劲儿。

随着电视剧改变的,首先是人们家里的酒柜,烧刀子、特区、女儿红,在80年代末变成了清一色的人头马,这些酒几乎都不为喝,名义上是为了招待贵客,实则是为了装点。直至今日,打开瓶的也寥寥无几,落满尘土。

1980年,北京第一家个体饭馆开在一条狭长的胡同里。一年后,姚依林和陈慕华两位副总理给北京的个体户们拜年,来到了这家小饭馆,并嘱咐店主,多做点儿下酒的凉菜。大概是从这时候开始,出来喝酒的人就变多了,卖酒的地方也多了起来。

那时候主要是啤酒。记得小时候见过最“奔放”的散装啤酒,是在隆福寺的牛肉面馆里,面锅旁有个大酒缸,服务员像盛汤一样,把啤酒舀到破了边的搪瓷杯子里,想必那啤酒没什么气,也不够冰,但足以让人品尝到些放松。忘了是谁说的,啤酒是最廉价的自由。一点没错。

大绿棒子一度占领着北京85%的市场份额,90年代中,随着“燕京”大量涌入市场,随处可见喝啤酒的人,和拿着空瓶子给家里换啤酒的小孩。“退瓶价”一块五,比矿泉水还便宜,上高中的时候,我们同学常以没钱为借口,聚在学校门口的小卖部分享一瓶啤酒,教务主任见了直摇头,拿我们没有脾气。总之,这种浓度不高,却格外亲民的酒,很快充满了地摊、大排档、小餐馆,最终也被大饭店和酒楼接纳,在计划经济体制向市场经济体制改革转变的过渡期,成为消费的主流。

三里屯因距北京城墙三里地而得名,中国第一家合资饭店在此开业,由于紧挨着使馆区,1995年时,这里孕育出一条酒吧街。其中兰桂坊、“男孩女孩”较为出众,很多影视剧曾在这里取景,使得这条街一度成为了北京新文化的标志,时常有来自世界各地的游客坐在这里,只为享受北京下午有些刺眼的阳光。鼎盛时期,这条街一直开到路南,沿着工体不断扩张,也由此形成了不同的风景。不得不说,经济的上行也为酒吧注入了一剂强心针,2000年后,约有近千家大小酒吧散落在北京的各个角落。无论是商务应酬还是私人聚会,人们都把酒吧当作最新潮的社交场所。

2004年后,工体西路上的娱乐场所变得越来越多,90年代去迪厅的人好像都钻进了夜店和KTV,音乐突然变成了喝酒的主题。芝华士、黑方、灰雁,混着干姜水、苏打水,替代了90年代葡萄酒加雪碧的组合,电子音乐取代了的士高,点歌变成了自己唱,在这段时间,夜生活给职场上的年轻人提供了一种逃离感,一种解压的方式,同时也让这座古老的城市多了些现代的色彩。

最近被吊销执照的“天堂超市酒吧”,就是后夜店时期的产物,这个起初贩售烟酒的小卖部,因价格低廉,聚集了不少客人,随即,这里增设了桌椅,经历了两次扩大和升级,最终变成了一家酒吧。“天堂超市酒吧”与脏街遥相呼应,引来的大多是刚刚步入社会的年轻人,麻辣烫、烧烤摊、啤酒、薯条的味道弥漫在夜晚的空气中。2017年5月,“脏街”周边1.5平方公里范围进行了环境治理,5年后,“天堂”也关门了。

这几年,饮酒的场所似乎又发生了变化,随着餐厅的精致化,又细分出精酿酒吧、居酒屋和小酒馆。我那些从小喝“大绿棒子”的朋友偏爱精酿,他们对啤酒的味道似乎有了依赖,对清爽的口感情有独钟;喜欢居酒屋的朋友大多是些上班族,平日里他们像打了鸡血一样地加班,在居酒屋,他们畅饮獭祭50,获得暂时的慰藉;喜欢葡萄酒馆的朋友,大多对自己的口味有着独到的见解,他们迷恋成熟果实的气味,也在乎时间给酒带来的陈年感。

小酒馆的概念来自英文Bistro(Bistronomy)一词,它的原意是小酒吧,随后根据餐食演变出不同的风格,这一风潮由米其林星级餐厅带起,主理人精简掉了那些繁缛的规矩和繁复的菜肴,试图让客人在轻松的氛围中体验到美味的烹饪和酒。在这些地方,啤酒、葡萄酒和日本酒一度泾渭分明,却也在今日开始变得融合。一个有趣的现象是,这三种酒类也先后出现了品鉴与侍酒的考级培训,总之,现在喝酒的人越来越清楚自己想喝什么,要喝什么了。

今年初夏,北京的餐饮都有些消沉,各种酒馆更甚,夜晚走过曾经热闹的三里屯、一番街、鼓楼、五道营,不由得担心是否还能再次踏足曾经去过的小店。于我而言,喝酒不光是为了开心或感伤,也不止社交或是倾诉,我总觉得酒精有时候像是一种润滑剂,拉近我与一座城市的关系。

干杯,期待热闹的夏天回来。

我没有牵你的手看长白山的雪


没有带你感受时间十月田间的风


没有让你看过山间奔腾的清泉


没有让你看到


沉甸甸犹如智者一样弯下腰的谷穗

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・本次PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段。在深挖世界观、剧情的同时,希望能在秋季的时候公布;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍天的伊修加德”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍天的伊修加德》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・有照相模式;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・吉田《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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