【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

看了今天的数据,个人分析如下(20220622):

今天是上海全面恢复正常生产生活秩序的第22天,依据上海市卫健委公布的数据,2022年6月21日0—24时,新增本土新冠肺炎确诊病例4例和无症状感染者4例,均在隔离管控中发现。新增境外输入性新冠肺炎无症状感染者3例,均在闭环管控中发现(如图1所示)。可见:

1、新增阳性患者8人,其中直接确诊数量为4例,新增沪卫标无症状4例,没有无症状划归确诊患者,保持1位数第2天,数据呈现震荡收敛态势,之前是全民核酸以后出现了波峰,现在数据正在回落。当前累计确诊58124例,累计出院57444例,出院者比例为98.83%,与前1日持平,前几日从近向前分别是98.83%、98.82%、98.82%、98.8%、98.78%、98.75%...增幅逐渐趋缓。在院患者数量92例,较前日增加1例,出现在院患者增长,符合数据预判。剩余患者除了近期的新增患者外,老患者多数患有基础疾病,康复周期较长(不含无症状)(如图2、图3所示);

2、管控区内新增阳性患者8例,其中沪卫标无症状4例,沪卫标确诊4例,与前1条数据一致,现在不能放松警惕。大家一定要提防社区传播,保持安全距离、佩戴口罩、常态化核酸检测,发现传播病例立即进行跟踪排查,防止社会面再次大规模反复(如图4所示);

3、社会面新增数量0例,第10次实现社会面清零,建议上海方面公布社会面病例的基本流动和密接情况,以便在疾控部门流调的同时,帮助公众进一步自我排查,万无一失。由于已经恢复了流动性,且14日内已经有33例阳性,所以可能存在社会面扩散的情况,社会面一定要保持高频检测、有限流动、严密跟踪密切接触者、严查传播链,不能放松,防止偶发传播和超级传播(如图5所示);

4、确诊比例为新增确诊人数除以新增阳性人数,昨日为50%,近期数据振幅较大。所以,还是建议上海方面能增加每日核酸检测数量的通报数据,以便于疫情分析、趋势判断和终结流言。同时希望各位居民一定要做到应测尽测,才能保证没有漏检患者,保证全面复工复产之后疫情不会反复(如图6所示);

5、昨日新增死亡为0人,当前累计死亡588人,今后新增死亡将常态化归零,新增死亡成为偶发现象,由于我们对该数据进行了数值模拟,所以前期死亡患者数量与我们的预估完全一致,在大反攻之前病死率一度激增,后来张伯礼老师团队介入以后出现了明显好转,应该是中医中药在本轮疫情的医疗救治方面发挥了重要作用(如图7所示);

6、我们计算的病死率为参照流行病学规范,死亡人数除以确诊数,当前数字是1.01%(动态),最终病死率数值可能已经与该数值比较接近了,如果锁定到1.01的话,数据预判上意味着今后一段时间不会再有新增死亡患者。当然数据预判仅供决策参考,因为死亡患者数量取决于患者治疗的具体情况,我们还会持续跟踪,当前病死率符合前期所有预判,本轮疫情病死率峰值为3.0%,今后降幅有限(如图8所示);

7、防疫工作大反攻阶段的第56天,动态清零收尾工作的第51天,运动战第22天,累计阳性患者超过56.89万人,累计按照沪卫标确诊超过5.81万人,累计死亡588人,当前是动态清零的标准过程,社会面扩散必须及时抑制住,需要做好流调、密接排查,同时对重点区域防控消杀,控制流动性;

8、事实证明了奥密克戎及其变异毒株无法突破中国版防疫措施,动态清零完全能够做到,动态清零是维系社会高速发展、保障人民健康、提升民众生活水平的最佳方案,也是保持各位家里老人孩子都健康、正常上班多赚钱的最好方法;

9、我们注意到近来有部分医生撰写了不规范的文章,认为奥密克戎对人体的伤害较弱,他们使用了非全面分析的方法基于宏观数据进行了切割式微观比对,得出数据集的局部重症率较低的结论是避重就轻的。当前国际主流科学研究者认为,新冠病毒奥密克戎毒株的致死能力与原始毒株相比并没有明显下降,无症状感染者多发是疫苗对人体提供了一定程度的保护所致,随着病毒的继续传播和不断变异,疫苗的保护效力将进一步下降,未来新毒株的致死率必然会进一步提升。

综上,数据分析的根基是数据的采集和数据的整理,其意义是为决策提供服务、为社会增加前瞻性预判,数据分析工作应尽可能做到全面客观,任何不尊重客观事实、掩耳盗铃试图得出误导性结论的数据分析都是不规范的。现在,上海的运动战正在进行,上海正处于动态清零的标准形态中,保生产的同时,防止大面积复发是第一要务。重点工作有三个,一是严防境外输入,二是排查本土遗漏的隐蔽传播病例,三是对前期疫情大爆发原因进行反思和处理相关失职人员。

现在是生物防御战的运动战,我们会胜利的,上海加油!

备注1:基于世界卫生组织数据(最新流行毒株),按照美国确诊与美国病死的峰值统计方法可见,患者从确诊到死亡的病程一般为15天左右,所以我们为了尽可能减少偏差,使用当日病死人数除以15日之前的总确诊人数算得。

备注2:感染致死率(infection fatality rate, IFR)是死亡人数与所有被该病毒感染的人数(包括无症状者)之比。病死率(case fatality rate, CFR)是死亡人数与发病(确诊)的病例数之比,疾病的病死率需要在后期全部流行结束以后统计,统计方法是病死率等于死亡总量除以死亡加康复总量,所以目前我们计算的病死率称为“动态病死率”,用于决策分析和疫情研判。我们仔细斟酌过,我们的病死率计算和统计是绝对正确的,其它人计算的所谓低病死率是不规范的。

备注3:总数据汇总表如图9所示。

(以上分析的数据源来自上海市卫健委,最终解释权归上海卫健委所有)

#上海新增本土确诊4例无症状4例#
#上海新增4例本土确诊4例本土无症状#

梦参长老法语:要管好自己的心。佛说要对一切僧众平等,不起分别。不要说这个僧有修道,他修行得好,我要供养他一点,福报大一些。这个僧是个破戒和尚,我供养他恐怕福报就减少了,如果你没有分别心,都当成圣僧供养,那么你所种的福田,所得的福报,所行的道法,便是供养圣僧的殊胜因缘,这样用心就非常好。[鲜花][鲜花][鲜花][蜡烛][蜡烛][蜡烛]


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