【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

【#北京人艺70年 # #幸存的经典# ——《天下第一楼》】

在北京人艺70年的演出历程中,演出场次超过500场的只有三部戏:《茶馆》《雷雨》《天下第一楼》。

“回归”之前,国语戏在香港的剧场里并不多见。徐克坐在观众席里,跟不熟悉国语的观众一起仰着头,盯着舞台前上方的字幕,观看一部说北京话、讲烤鸭店故事的话剧。戏散场后,徐克连夜找两样东西:香港能吃到烤鸭的饭店、写戏的编剧何冀平。这是1991年,北京人艺携《天下第一楼》到香港演出。

今年5月初,香港话剧团发布了2022~2023年演出季的剧目单。在这个以“同戏连枝”为主题、庆贺剧团成立45周年的剧季里,首演于1988年的北京人艺保留剧目《天下第一楼》颇为引人注目。预告片中,粤语版导演司徒慧焯提到,《天下第一楼》最吸引人的地方,就是它包含不同阶层的人,体验到不同的人性。剧里所有人都有自己的生存方法,每个角色的选择都有他独特的地方。“我相信每位观众入场后,都会找到属于自己的位置。我想这就是此剧如此经典的原因。”

“荷叶饼,二百张!来人,去西边取十个烧饼,要热乎的。”北京人艺的演出开始,说话的是福聚德的二掌柜,一声招呼,观众立刻被拉到饭店晚市热闹忙碌的情境中。紧接着,公子哥儿和他的“傍爷”,旧时陪主子到处吃饭的高级奴仆,一起从雅座间出来。“比焖炉的香。”主子说。堂头知道真正懂吃、能左右主子吃什么的是傍爷们,又赔着笑等评论。“还不错。”傍爷说。主子这才撒给堂头一把赏钱,幕后众人齐声道谢。

为“五子行”立传,要打动观众,得写好“人”。事实上,何冀平一直将“活生生的人”作为创作锚点,而这些人,是置身于北京的风情画中的。福聚德的二掌柜爱去做丝绸的瑞蚨祥,两位少东家,大少爷爱泡戏园子,二少爷钟情武术馆。形形色色的人物跟风格浓厚的环境交错着,三教九流聚在一间烤鸭店里,他们的命运随店面兴衰而沉浮。何冀平说:“民以食为天。盘中五味原来来自人生五味。”

《天下第一楼》最为人称道也最耐人寻味的是它的尾声。呕心沥血的经营者卢孟实壮志难酬,烤鸭店生意好了,他却被雇主驱逐,黯然回乡。何冀平说卢孟实自以为是命运的主人,一辈子迎来送往,竟不知自己是主是客。少东家坐回了太师椅,众人挂起卢孟实最后留下的一副对联:“好一座危楼,谁是主人谁是客;只三间老屋,时宜明月时宜风”。曾经的傍爷此时在福聚德做“瞭高儿”(迎宾)兼账房,他心领神会,添了个横批:“没有不散的筵席”。

这个结尾,何冀平追寻了一年。她认为结尾是一出戏的精华。“结得漂亮,可以给人无限回味和感叹,结得愚拙,会使全剧失色。”那副对联是何冀平休息时翻《楹联大全》偶然读到的,她仿佛看见笔下的人物从眼前走过,尤其是“楼”字,从没有楼到建起楼,到楼高客广,到人去楼空,正是剧中的福聚德。她把原本下联里“半宜明月半宜风”的“半”改成“时”,突出命运对人的拨弄,“一瞬间,我知道通了,一下子通了”。

何冀平告诉我,内地曾有过剧团想排演《天下第一楼》,她都婉言谢绝了。在香港,多年前有过一个粤语版。除此之外,作品再没有其他版本。为了让2022年的香港观众在这部北京气质浓厚的作品中获得不错的观剧体验,充分领略剧作的魅力,香港话剧团特别委派资深编剧郭永康担任粤语版的剧本翻译。“他和我沟通,一字一句保证原著品味,要做到像北京人艺一样‘一字不改’。”何冀平说。

1997年,何冀平应邀加入香港话剧团,做驻团编剧,第一部戏《德龄与慈禧》就奠定了她在香港剧坛的地位。往后四年,她有五部话剧连续上演。2001年,香港舞台的所有主流剧团同时排演她的剧本,香港评论界称之为“何冀平现象”。

借着香港话剧团的这次排演,我浏览了社交网络上近年对《天下第一楼》的一些评论。很多年轻观众把它当作职场剧看,像看《律政俏佳人》一样,坐在剧场里,看的是职业经理人卢孟实兴衰起伏的一生。

我把这个现象告诉何冀平,她说,当年《天下第一楼》在日本、韩国等地演出,进场的有不少CEO,看得很投入,他们说从中看到企业管理。在何冀平看来,职场戏会将现实与剧场对号入座,认为剧中所述就是自己所处的职场,因为有代入感而受欢迎。“当年写的时候,中国尚未全面改革开放,我也不知道什么是‘职场戏’,更没有想到写企业管理,集中塑造的主角掌柜卢孟实,用今天的眼光看就是CEO。”

卢孟实乐于变通、敢于创新,在百年前的中国生意人里是个异类。初到福聚德,面对四处开花的饭庄子,他不怕。“船多不碍江,有比着的,才见长进。”遭遇“山寨品牌”全赢德的挑衅,他建议大方祝贺,万事都该“买卖上见”。业务能力上,他对烤鸭技术足够熟悉,知道鸭子怎么烫。管理上,他体恤“员工”,要求店里不论资排辈,主张人人平等。何冀平觉得,《天下第一楼》能超越时代、成为经典,也是因为观剧感受如看身边事、身边人。“有共鸣,有所悟。这也是一个戏能长期演下去的关键所在。”

一个戏要长期演下去,好剧本是核心。现在每每谈到内地剧坛,总要提文学性的缺失、编剧人才的缺乏。虽然以“快”著称,何冀平却也觉得在这种“有多快要多快”的环境中,编剧急于求成,难免出行货。“缺编剧,编剧的机会就会多,是好事。我想对年轻编剧说:好好写一个剧本,保你一世。”

节选自《<天下第一楼>:烤鸭店里人生五味》
作者 | 安妮 https://t.cn/A6avsIHj

今天要跟大家分享的是奥迪的旗舰电动车—Etron GT,这台车与保时捷Taycan是同平台的,硬件及结构几乎都是一样的。直到今天我才知道这台车并没有引入中国,不知道以后有没有引入计划,反正我有点不太理解,为什么Taycan可以引入国内而Etron GT不能。

这台车搭载了两台同步电机,前轴是固定齿比变速箱,后轴是2速自动变速箱,最大马力为522匹。根据宣传,低速加速时会用更大的齿比,使得扭矩输出更大;高速巡航的时候会用更小的齿比,达到节能的效果,这是目前市面上唯二的带多速变速箱的纯电动车(另一个就是同门的Taycan)。

在驾驶体验上,我在这台车上几乎找不到毛病,简直是无限接近于完美。

动力都很跟脚,随踩随有,与电门踏板踩踏的幅度极为一致,非常的线性。动力响应自然也不在话下,不过细心体会的话就会发现,这台车的动力响应也不是那种无厘头的快,可以说是该快的时候快,该缓的时候缓,如果是轻踩电门的话,动力不会马上就爆发,而是在踩踏的过程中徐徐的输出,可一旦深踩电门的话,动力可谓是一触即发,并且在动力介入的时候没有一丝的闯动。无论是在节能、舒适还是运动模式下都能保持上述的加速特性,只是动力输出的强度不一样而已。通过这台车Etron GT的表现,我觉得奥迪的电动车在动力单元的标定上比宝马稍胜一筹,起码这两个宝马电动车有的问题Etron GT是没有的,一个是节能模式动力输出慵懒的问题,另一个是急加速时轻微闯动的问题,再就是从前一段中可以看出Etron GT用的这套动力系统还是很下本的,不像宝马运用的是省成本的方案(具体的我在写ix的时候提到过),不过无论如何,宝马在实际表现上的差距并不大,只是给我感觉奥迪的投入更多一些。

这台车没有单踏板模式,但是方向盘有薄片,可以达到单踏板模式下动能回收的效果,不过动能回收的力度不算强。刹车的脚感给中好评,可以做到线性的把车刹停,但是我个人认为力度还不够强,还是有点偏软,不过还没达到ix那种需要过大的踩踏力度才能刹停的现象。

转向的标定极好,低速极其轻盈,顺滑度极高,穿梭在市区时极为灵活,回正的节奏也恰到好处。一旦上了高速,操控特性与低速那种轻松惬意的感觉完全不一样,方向盘会变得非常紧致,提供了极好的中心感,开起来极其沉稳;过匝道的时候,转向阻尼提供的回馈感非常到位,在紧致的同时依然不失任何的顺滑,如果说低速的时候有着浓郁的电子味,那高速时的阻尼感增添了机械的味道,显现出截然不同的性格,再加上极好的车身跟随性,这台车在高速时开着极为动感。由此可见,这台车的转向所展现出的性格非常丰富,在合适的场合下提供了合适的反馈。

底盘的性格比较硬朗,通过底盘沉闷的反馈声可察觉到底盘在非常繁忙的向车内传递路感,但是底盘的韧劲十足,悬挂的压缩过程几乎体会不到,遇到震动时就好似底盘被点了一下而已,同时震动强度非常的小,即便通过连续烂路悬挂反馈的强度也很小,也仅仅是通过沉闷的回馈声感知里面缝隙的到来。所以这台车在保持硬朗的同时还保持了特别强的隔绝感,并且还富有韧性,行驶品质可谓是硬而不颠,还充满着高级感。

座椅都比较硬,并且表面也比较平,刚坐上去的时候不太舒服,但是前排座椅坐久了后发现还是比较舒服的,主要得益于坐姿比较低矮,臀点很低,坐垫长度也很长,座椅的形状有束缚性,结合驾驶感受,给人的感觉还是很动感的,后排也不用多说了,乘坐体验不舒服是在意料之中的,不过这一类的电动车里面,我好像没有体验过后排乘坐体验非常好的车,起码我觉得这车的后排座椅模型还说得过去,也有一定的束缚性,比Model S的表现还是强不少的,所以纵向来看,Etron GT的后排表现还算正常。

内饰的设计感我比较满意,翻毛皮的方向盘握着也很舒服,但是用料我不是特别满意,中控的银色面板其实就是一块塑料,大大减少了皮制面积,中控扶手附近的控制区域都是钢琴烤漆面料,让内饰显得不太高档,甚至让我觉得与入门的A3没有拉开档次,不像A8那样一座进去感觉比其他的奥迪都要豪华。再就是多媒体系统与目前奥迪的主流车型非常相似,在这套系统刚出的时候,我觉得他的表现是非常好的,只不过在智能化盛行的今天,这台车机的画质和响应速度都有些逊色了。所以总的来说,我觉得这台车的内饰还没达到旗舰车该有的水平。

总的来说,我对这台车的印象就是非常动感的一台电动车,但是在动感的同时我又觉得他跟中性,也就是说这是一台运动取向的车,但是他又不是一台非常生猛的车,这台车并没有模拟声浪,即便加速快也会觉得比较寂静,在诸多细节上,我还是能感觉到他的细腻的,同样的感觉,其实在新一代奥迪S3上我也能体会到。看到这里,大家可能觉得这是一台非常好的车,确实,在与驾驶有关的机械素质表现上,这确实是一台极好的车,但是他在加拿大所对应的价格区间必定绕不开一些对手,比如说价格与他一样的特斯拉Model S,虽然这台车我还没开过,但是他的加速比Etron GT还要快一秒左右,续航恨不得是Etron GT的两倍(Etron GT的续航真的不咋地,只有不到400km),仅看这些数据的话,Etron GT的价格还是贵了,并且要装一些选装套件的话还会更贵,所以最终来看的话,这台车的推荐指数并不高。 https://t.cn/R0Hgtcs


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