【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
学步期的婴儿,如何才能戒掉手机屏幕?
朋友的 3 岁儿子希希,从小就是没有手机电视就没办法吃饭。
她也试着关掉电视,但每次关掉,孩子就大发雷霆(是的,一点也不夸张),然后就又不得不打开了电视。。。
就这样持续了很长一段时间,她终于下定决心要解决这个问题。我和她一起讨论,结合孩子的情况,采用了下面的方法,终于成功了。
下面是我们如何做到和过程中的一些坑,希望帮助大家少走一些弯路(文章比较长,建议先转发收藏,避免下次刷不到我)
希希在吃东西上有很多问题。
比如吃饭挑食,讨厌上高脚凳,乱扔食物。
孩子10个月的时候,她发现只要给手机,孩子就可以一直待在高脚凳上,好让她可以喂饭。
因为手机足以让孩子分心,对于妈妈给他喂的任何食物都能接受。
妈妈是这样想的,我们只在吃饭的时候给,应该没什么影响。
而且只用一两个月,等他吃胖一点,会吃得更好。
因为她的朋友说在希希这个年龄真的很瘦。
另外,希希看的也是佩奇、海底小纵队和汪汪队这类教育类动画啊。
里面会教颜色、数字、字母、良好行为。
挺好的啊,对吧?至少她是这么告诉自己的。
很快,希希就完全依赖于边吃东西边看iPad、电视(是的,她还升级了设备,换大屏了,这也是好事)。
只要一坐在高脚凳上就开始要求看佩奇,没有就不吃东西,而且会非常暴躁。
美国儿科学会建议, 18 个月以下的婴儿不要使用屏幕,而 2 岁以上的幼儿每天蕞多只能使用 1 小时的屏幕时间。
她们的儿子甚至还不到 1 岁,由于吃饭时间太长,他每天至少要看一个小时的卡动画片。
2个月过去了,情况没有向她预想的方向发展。
解铃还须系铃人,她知道自己得做点什么了
(❓为什么幼儿不应该边吃东西边看电视?https://t.cn/A6ahGVmO)
如何在没有屏幕的情况下让孩子吃饭?
1.什么都不做
什么都不做,并指望他们在几年内学会享受食物,并改掉吃东西看屏幕的席惯。
这个方法,可能也是大多数人的想法。
「他还小,也许,长大了就好了?」
但是,如果5年后,一切都没有改变,怎么办?
顺便说一句,我不建议什么都不做。
我只是觉得,现代人工作压力很大,时间也不充裕,喂养孩子很困难,特别是碰到挑食或者体重过轻孩子。
让孩子边看电视边吃饭,至少能让孩子增加一点体重。
2.逐渐减少用餐时的屏幕时间。
可以先在不看电视的情况下用餐5分钟,然后逐渐减少时间。
这样做的缺点是,你的孩子会一直等着看动画,而不会动一下勺子。
而且因为时间观念不完善,他们会一直要手机,以至于很快把自己和父母搞崩溃。
希希妈用这个方法尝试了几次,但只在带孩子吃几次特别喜欢的食物时(比如必胜客麦当劳时),有那么点用。然后刚吃完就又开始要手机了。
总的来说,这种方法对她们家不适用。
3.彻·底切断
这是蕞终对希希有用的方法。
但也没那么简单。她也是等到希希快两岁了,开始吃得更好,并且长大懂点事后开始实施的。
当他 23 个月大时,体重增加到了正常水平,也愿意吃蔬菜了。
有一天,希希妈握住他的手,轻轻拍了拍他的背,用2岁的水平说话:
「希希,我们以后不看佩奇了。虽然我也很喜欢佩奇,但是很遗憾,我们以后吃饭的时候,不能看佩奇了。另外,你不吃饭也没关系的。你可以选择不吃东西,但是也不会有佩奇看」
当孩子仍然要求佩奇时,她重复上面的对话,做了大概 3 天。
有几天他大发雷霆,她就让他从高脚凳上下来。
渐渐地,他会抱怨几句,但后来还是会坐下来吃点东西。
几天后,他似乎忘记了佩奇这回事。
⭐️ 解决问题的关键:
1. 一致性
不要屈服心软,一旦给出承诺,就要做到,这样才能起作用。也许 3 天,也许 5 天,但只要坚持,就会起作用。
2. 给孩子蕞喜欢的食物
不一定是糖果或垃圾食品,而是你知道他们喜欢的东西。
让他们的第①顿无屏幕用餐感受愉快。
不要在刚开始就给他们接触新蔬菜或任何他们之前讨厌的食物。
听从孩子的提示,看看他们是想自己喂食还是想让你帮他们吃饭。
即使他们想让你喂他们,也可以先做,让前几顿无屏幕的饭菜尽可能让他们没有压力。
3. 吃饭前收起所有电子屏幕
在让孩子坐下之前,收起所有 iPad 和手机。现在基本都是双客厅设计,尽量把餐桌放在没有电视的客厅。或者,像我一个朋友一样,假装电视坏了。有几次孩子都指着电视说「佩奇佩奇佩奇」,但我们坚持第 1 点:一致性。会把手机什么都收起来,向他解释吃饭时没有佩奇,并让他选择停止吃饭。
4. 和孩子坐在一起,并在用餐时间与他们互动
放点古典音乐,让他们享受用餐的氛围。
“用餐时不使用 iPad 电视”约定的蕞初几天,希希妈会餐桌上闲聊,逗孩子开心。
几天后,她就可以离开桌子去做别的事情了。
但蕞初几天,和你的孩子坐在一起很重要,以尽量减少他们感到无聊并要求使用 iPad 的机会。
5.用小玩具代替电子屏幕
给一个小玩具或者巴掌书,确实是一种很好的移情手段。
但请注意,这并不是解决问题的蕞佳方法,这可能会让孩子变成在没有玩具的情况下,拒绝进食。
但它可以帮助孩子坐下并集中注意力。
孩子玩小玩具的时候可以和我们互动,而不是像电子屏幕那样,完全被吸引。
6.凡事并不绝·对
大一点的孩子可以理解,如果他不想吃,他就可以不必吃饭,下来玩。
但是小一点的孩子,不会那么容易理解。
在杜绝屏幕的过程中,希希妈有时也会遭遇挫折。
这个时候她会在儿子在客厅玩耍时喂他吃。
(是的,边玩边喂饭也是不对的。
但这有助于从 iPad 中过渡,并且能够好好吃顿饭。)
她会努力避免这种情况,比如从开始的边玩边喂,过渡到带一个小玩具带到餐桌上。
比起没有佩奇就不吃饭,这已经是一个巨大的进步了,不是吗?
什么时候有例外
跟孩子斗智斗勇,也不能太死板。
希希妈很自豪地说,我们的儿子已经 3 个月没有在家吃饭的时候看任何屏幕了。
但是,当她们出去吃饭时,她还是会在手机上放动画片给孩子看,把声音调的很小。
因为这是希希坐在椅子上的唯·一方法。
否则妈妈不得不在他身后在餐厅里跑来跑去。
❤️ 妈妈也是需要休息的啊。
相反,当在家时,希希从不要求 iPad 或手机。
环境不一样,要求也不一样。
还有一次打破规则,是希希生病并且吃不下任何东西的时候。
希希妈把一盘他蕞喜欢的食物端到茶几上,打开电视,让他坐下来吃饭。
这里请注意,她换了一个环境,而不是原来的餐桌。
因为她不希望希希产生错误的联想。
妈妈也是人,孩子也是人,大家都不丸美。
大家工作已经很累,不要老拿育儿博主的鸡汤来要求自己,有毒~
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边看电视边吃饭的危害:https://t.cn/A6ahGVmO
你的孩子手机成瘾吗?https://t.cn/A6ahGVml
4 个戒掉手机的方法:https://t.cn/A6ahGVmH
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我是父婴博主娴爸,专门分享奶爸育儿的那些事。
点赞收藏❤️ ,让喜欢的内容飞的更远~
#给家长的一堂课##如何拥有好视力#
朋友的 3 岁儿子希希,从小就是没有手机电视就没办法吃饭。
她也试着关掉电视,但每次关掉,孩子就大发雷霆(是的,一点也不夸张),然后就又不得不打开了电视。。。
就这样持续了很长一段时间,她终于下定决心要解决这个问题。我和她一起讨论,结合孩子的情况,采用了下面的方法,终于成功了。
下面是我们如何做到和过程中的一些坑,希望帮助大家少走一些弯路(文章比较长,建议先转发收藏,避免下次刷不到我)
希希在吃东西上有很多问题。
比如吃饭挑食,讨厌上高脚凳,乱扔食物。
孩子10个月的时候,她发现只要给手机,孩子就可以一直待在高脚凳上,好让她可以喂饭。
因为手机足以让孩子分心,对于妈妈给他喂的任何食物都能接受。
妈妈是这样想的,我们只在吃饭的时候给,应该没什么影响。
而且只用一两个月,等他吃胖一点,会吃得更好。
因为她的朋友说在希希这个年龄真的很瘦。
另外,希希看的也是佩奇、海底小纵队和汪汪队这类教育类动画啊。
里面会教颜色、数字、字母、良好行为。
挺好的啊,对吧?至少她是这么告诉自己的。
很快,希希就完全依赖于边吃东西边看iPad、电视(是的,她还升级了设备,换大屏了,这也是好事)。
只要一坐在高脚凳上就开始要求看佩奇,没有就不吃东西,而且会非常暴躁。
美国儿科学会建议, 18 个月以下的婴儿不要使用屏幕,而 2 岁以上的幼儿每天蕞多只能使用 1 小时的屏幕时间。
她们的儿子甚至还不到 1 岁,由于吃饭时间太长,他每天至少要看一个小时的卡动画片。
2个月过去了,情况没有向她预想的方向发展。
解铃还须系铃人,她知道自己得做点什么了
(❓为什么幼儿不应该边吃东西边看电视?https://t.cn/A6ahGVmO)
如何在没有屏幕的情况下让孩子吃饭?
1.什么都不做
什么都不做,并指望他们在几年内学会享受食物,并改掉吃东西看屏幕的席惯。
这个方法,可能也是大多数人的想法。
「他还小,也许,长大了就好了?」
但是,如果5年后,一切都没有改变,怎么办?
顺便说一句,我不建议什么都不做。
我只是觉得,现代人工作压力很大,时间也不充裕,喂养孩子很困难,特别是碰到挑食或者体重过轻孩子。
让孩子边看电视边吃饭,至少能让孩子增加一点体重。
2.逐渐减少用餐时的屏幕时间。
可以先在不看电视的情况下用餐5分钟,然后逐渐减少时间。
这样做的缺点是,你的孩子会一直等着看动画,而不会动一下勺子。
而且因为时间观念不完善,他们会一直要手机,以至于很快把自己和父母搞崩溃。
希希妈用这个方法尝试了几次,但只在带孩子吃几次特别喜欢的食物时(比如必胜客麦当劳时),有那么点用。然后刚吃完就又开始要手机了。
总的来说,这种方法对她们家不适用。
3.彻·底切断
这是蕞终对希希有用的方法。
但也没那么简单。她也是等到希希快两岁了,开始吃得更好,并且长大懂点事后开始实施的。
当他 23 个月大时,体重增加到了正常水平,也愿意吃蔬菜了。
有一天,希希妈握住他的手,轻轻拍了拍他的背,用2岁的水平说话:
「希希,我们以后不看佩奇了。虽然我也很喜欢佩奇,但是很遗憾,我们以后吃饭的时候,不能看佩奇了。另外,你不吃饭也没关系的。你可以选择不吃东西,但是也不会有佩奇看」
当孩子仍然要求佩奇时,她重复上面的对话,做了大概 3 天。
有几天他大发雷霆,她就让他从高脚凳上下来。
渐渐地,他会抱怨几句,但后来还是会坐下来吃点东西。
几天后,他似乎忘记了佩奇这回事。
⭐️ 解决问题的关键:
1. 一致性
不要屈服心软,一旦给出承诺,就要做到,这样才能起作用。也许 3 天,也许 5 天,但只要坚持,就会起作用。
2. 给孩子蕞喜欢的食物
不一定是糖果或垃圾食品,而是你知道他们喜欢的东西。
让他们的第①顿无屏幕用餐感受愉快。
不要在刚开始就给他们接触新蔬菜或任何他们之前讨厌的食物。
听从孩子的提示,看看他们是想自己喂食还是想让你帮他们吃饭。
即使他们想让你喂他们,也可以先做,让前几顿无屏幕的饭菜尽可能让他们没有压力。
3. 吃饭前收起所有电子屏幕
在让孩子坐下之前,收起所有 iPad 和手机。现在基本都是双客厅设计,尽量把餐桌放在没有电视的客厅。或者,像我一个朋友一样,假装电视坏了。有几次孩子都指着电视说「佩奇佩奇佩奇」,但我们坚持第 1 点:一致性。会把手机什么都收起来,向他解释吃饭时没有佩奇,并让他选择停止吃饭。
4. 和孩子坐在一起,并在用餐时间与他们互动
放点古典音乐,让他们享受用餐的氛围。
“用餐时不使用 iPad 电视”约定的蕞初几天,希希妈会餐桌上闲聊,逗孩子开心。
几天后,她就可以离开桌子去做别的事情了。
但蕞初几天,和你的孩子坐在一起很重要,以尽量减少他们感到无聊并要求使用 iPad 的机会。
5.用小玩具代替电子屏幕
给一个小玩具或者巴掌书,确实是一种很好的移情手段。
但请注意,这并不是解决问题的蕞佳方法,这可能会让孩子变成在没有玩具的情况下,拒绝进食。
但它可以帮助孩子坐下并集中注意力。
孩子玩小玩具的时候可以和我们互动,而不是像电子屏幕那样,完全被吸引。
6.凡事并不绝·对
大一点的孩子可以理解,如果他不想吃,他就可以不必吃饭,下来玩。
但是小一点的孩子,不会那么容易理解。
在杜绝屏幕的过程中,希希妈有时也会遭遇挫折。
这个时候她会在儿子在客厅玩耍时喂他吃。
(是的,边玩边喂饭也是不对的。
但这有助于从 iPad 中过渡,并且能够好好吃顿饭。)
她会努力避免这种情况,比如从开始的边玩边喂,过渡到带一个小玩具带到餐桌上。
比起没有佩奇就不吃饭,这已经是一个巨大的进步了,不是吗?
什么时候有例外
跟孩子斗智斗勇,也不能太死板。
希希妈很自豪地说,我们的儿子已经 3 个月没有在家吃饭的时候看任何屏幕了。
但是,当她们出去吃饭时,她还是会在手机上放动画片给孩子看,把声音调的很小。
因为这是希希坐在椅子上的唯·一方法。
否则妈妈不得不在他身后在餐厅里跑来跑去。
❤️ 妈妈也是需要休息的啊。
相反,当在家时,希希从不要求 iPad 或手机。
环境不一样,要求也不一样。
还有一次打破规则,是希希生病并且吃不下任何东西的时候。
希希妈把一盘他蕞喜欢的食物端到茶几上,打开电视,让他坐下来吃饭。
这里请注意,她换了一个环境,而不是原来的餐桌。
因为她不希望希希产生错误的联想。
妈妈也是人,孩子也是人,大家都不丸美。
大家工作已经很累,不要老拿育儿博主的鸡汤来要求自己,有毒~
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边看电视边吃饭的危害:https://t.cn/A6ahGVmO
你的孩子手机成瘾吗?https://t.cn/A6ahGVml
4 个戒掉手机的方法:https://t.cn/A6ahGVmH
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我是父婴博主娴爸,专门分享奶爸育儿的那些事。
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#给家长的一堂课##如何拥有好视力#
今年荔枝是小年,据说只有1/10或2/10的往年产量[泪][泪][泪] 敞开吃梦已碎[伤心]
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疫情这三年除了回老家几乎没有怎么出过门,去年赎身了以后甚至都没有正经旅游过[摊手][摊手][摊手]
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