也正因为如此,在闹伴娘的环节里,她理所当然成了众人的目标。

伴郎团里有人提议把伴娘们弄下水,但他们的目标很明显,一致对准柳岩。

于是几个人合力围攻他,嘴里还说道:很浅的,下去就行!

最后还是贾玲出来解围,她先是大力推开其中一个伴郎,后来又用自己的身体挡在了柳岩的面前,并提出用红包来解决问题。

有了贾玲的奋力抵抗,柳岩总算没有被推下水。

本以为这件事就此结束,谁知后来婚礼上这段闹剧的视频被曝光,就有了后来的舆论发酵。

包贝尔夫妇被要求道歉,柳岩主动站出来澄清是朋友之间的玩笑,之后她本人更是被质疑炒作……

看到这一幕很多人都感到唏嘘,她可是当年的光线传媒一姐,电影大女主、综艺常客,怎么就沦落至此?

这些年,柳岩是如何一步步走向辉煌,又因为一场闹剧跌入尘埃里的?

被改写的人生

小的时候她的家庭环境并不好,父亲帮饭店跑腿送米粉,一份才赚五毛钱,维持生计困难。

为了能够让家庭变得宽裕些,柳岩的父母决定去广州打工,他们带上了哥哥,却把她留在了湖南。

由于从小就长得漂亮,又热爱文艺,在学校时柳岩一直负责文娱活动,这也为她后来进入娱乐圈打下了基础。

后来她考上了湖南师范学院,毕业后成功进入广州的一家医院当护士。

如果没有后来的家庭变故,也许柳岩的人生轨迹将会是这样:与医院的医生结婚,过完平稳的一生。

柳岩作为一名护士工资也不高,但她依旧在第一时间凑齐了3万块钱给母亲当做医疗费。

由于长相出色又有才艺,她很快通过“湖南星姐选拔赛”成功进入湖南卫视,并被安排在公共频道当主持人。

柳岩在湖南台待了三年,事业并没有太大的起色,但她得知光线传媒在招募新秀,冠军还能得到一万块奖金时,毅然决定报名。

可惜这场比赛她当时只拿了第七名,第一名则是谢楠。

柳岩是幸运的,尽管没有拿到很好的名次,却依旧获得了光线传媒的青睐,给她发出了合约。

此时母亲的病情虽然得到了控制,但随时还有复发的可能性。

柳岩多方权衡之下,决定放弃了在湖南的工作,成了一名北漂。

可谁也不知道,舞台上嘻嘻哈哈的她,在节目背后却遭遇了很多心酸事。

有个制片人极为不待见她,直接开口骂:要不是卫视要你,你跪下来舔我的脚趾头,我都不会要你。

这个制片人甚至还到处造谣,称她是通过关系才进来的。

尽管身处这样的境地,柳岩还是咬牙忍下来了。

此后她接了多档节目,但制片人看中的都是她的身材,总是刻意让她在节目里展现自己的优势。

尤其是网络直播类的节目,导演一看到人气下跌,就会让她跳舞。

这些节目的风格热辣香艳,吸引了很多男士观看,柳岩的人气也急剧飙升。

在光线工作的那几年,柳岩有了一定的知名度,但伴随她的永远是各种标签。

她提出了离职,但老板不愿意放人,还许诺将会帮助她进军演艺圈。

拍摄效果很好,身穿黑色紧身衣的她简直就是天生尤物。

果然,上了几次杂志之后,柳岩的热度更高了,这也为她进军影视剧圈铺了路。

尽管片方依旧拿她身材炒作,但柳岩非常努力,紧接着一部又一部的片约接踵而来,她的身份也开始从主持进阶到了演员。

拍电视剧的这几年,不管柳岩如何努力,接到的永远都是博眼球的角色。

《四大名捕2》就是典型代表,原本以为这会是一个展示实力的机会,谁知最后被安排的角色依旧是花瓶。

这部电影让她在男同胞心中的地位更高了,柳岩的咖位终于提升了,尽管始终处于黑红的状态,但机会也正一步步朝她走来。

大鹏:互相成就的贵人

柳岩在进入演艺圈初期,包括后来一举成名,一直都是凭借自己的努力。

大鹏的出现于柳岩而言,无疑是生命中的一个贵人。

当时的柳岩并没有过多回应,在她看来,大鹏和众多男观众没什么两样,喜欢的都是她的表面。

刚开始他们并没有什么交集,后来大鹏筹拍网络剧《屌丝男士》时,想到了柳岩。

从《屌丝男士》到《煎饼侠》,他们的友情也在一步步加深。

从此之后,柳岩的演艺道路变得更加辉煌,还凭借《少帅》获得了白玉兰的最佳女配。

成功之后,大鹏曾经也当众立下誓言:“只要有我的地方,就会有柳岩的戏份!”

事业滑铁卢

随后“大嘴巴”王思聪更是点评了这件事,他认为柳岩这是在借别人的婚礼炒作自己。

王思聪针对这件事的评论,带偏了舆论,大家开始把矛头指向柳岩,认为她为了名气而博眼球。

对于外界的指责,柳岩一度发誓:我如果拿朋友的婚礼炒作就不得好死!

只可惜不管她如何争辩,网友们都不相信,圈内人更是抱团孤立她。

后来有段时间,所有与她一起工作的人,似乎都巴不得离她远远的,生怕与她接触就曝出负面,落的被骂的下场。

转战直播间

“伴娘”事件过去之后,她有很长一段时间没有什么工作,圈内的很多好友也逐渐离她而去。

祸不单行,事业遭遇阻碍,柳岩又遇到了人生中的巨大挫折。

在这期间,她推掉了一个和大鹏演荧幕情侣的机会。

大鹏很讲义气,柳岩没去,她也没去。

由于父亲的病情是晚期,治疗的意义已经不大,柳岩花了很长一段时间去陪伴父亲。

父亲去世之后,她对自己的未来很迷茫,不知道应该如何继续。

这部影片开启了柳岩的转型之路,奈何这些年国产电影不景气,竞争力也更大。

非专科演员出身,又有之前的诸多负面事件,柳岩终究过气了。

幸运的是,她的事业低谷期,刚好赶上了短视频和直播间的崛起。

于是,她开始在短视频平台上更新动态,和助手们一起跳女团舞。

这一次,她没有再展现傲人的身材,把自己包裹得严严实实。

淡妆、保守的T恤,合身的牛仔裤,柳岩开始走气质路线。

后来的她又顺应局势开始直播带货,直播一次就是十几个小时。

人生的新篇章就此打开,即便有人嘲笑柳岩过气,但于她而言,直播的工作也许更加淡定从容。

细数柳岩的演艺生涯,一路走来的风光,都是用无数的努力和隐忍换来的。

PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验
PlayStation Blog近日采访到了《最终幻想16》制作人吉田直树先生,谈及了本作的开发故事以及游戏本身的各种信息。
PlayStation.Blog:你认为《最终幻想》游戏的核心原则是什么?开发团队在建构《FF16》时,是否试图从系列过去的作品中寻找指引或灵感?
吉田直树:我会说《最终幻想》游戏的核心元素是深刻的故事、深入的游戏玩法、最尖端的绘图和音效…… 当然,也少不了陆行鸟和莫古利!

在《最终幻想》系列作35年来的进程中,始终不变的指导方针是:每一部新续作都必须是当时制作人所能完成的最佳作品,无论其中的游戏世界、角色或战斗系统有些什么样的改变。基于这一点,世界各地的玩家和《最终幻想》的粉丝们对于所谓《最终幻想》应有的定义都抱持着不同的看法——但对我而言,就是那些我刚提到过的元素。

说到要决定如何诠释《最终幻想 16》,我回想到自己玩初代《最终幻想》时的感受,觉得就象是在扮演电影里的主角。我想在《16》里重新捕捉到那样的感觉,不过是要以最先进的游戏设计和最新的现代技术来达成。整个开发团队在高井浩的指导下,齐心协力实现了那样的梦想,请大家拭目以待!

PSB:回想在《FF16》项目开始之初,你还记得在受邀为这款新主线续作操刀时,对话是如何进行的?你的最初反应是什么?

吉田直树:我答覆说:「谢谢,不过我现在手上已经有《最终幻想 XIV》正在制作当中,请让我再考虑看看。」我确实感到很荣幸公司会挑中我的部门「Creative Business Unit 3」来负责开发《FF》系列的下一部续作。不过你可能也知道,我已经是《最终幻想 XIV》的制作人兼总监。我担心要是自己再接下《16》的执导工作,两部作品的粉丝只怕都有充分的理由怀疑我是否会分身乏术,无法全心投入任何一部作品。
为了确保《16》的开发工作不会影响到《XIV》,我们从核心团队中选出了一小群成员来热身,经过几年的时间,缓慢而严谨地让他们转移承接新的游戏制作,直到整支队伍正式成军。

PSB:《FF16》开发团队的其他成员是如何排定的?

吉田直树:担任《最终幻想》游戏的总监一职远比人们所想象的要困难。除了要满足粉丝和媒体的期待,还得一直承受来自开发团队的压力,必须随时准备好面对挑战。

我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同时也是一名资深开发人员,因此我问他愿不愿意担下这个职位——幸好,他同意了!事情就这么开始,接着我们找来另外两名成员加入团队。就我们四个人,勾勒出游戏及其世界的核心概念,以及我们想要传达的重要主题,并且开始着手撰写主要故事线。后来,我们又再增加了几名成员来负责战斗系统和绘图,经过一段去芜存菁的过程,行得通的继续建构,行不通的就淘汰,我们终于逐渐朝着全面开发迈进。而在这期间,我脑海中始终有着「千万别担误到《最终幻想 XIV》!」的念头。

PSB:请专门针对故事撰写过程这部分(无关叙事细节)来谈谈,从多年、多重扩充的剧情弧线转换到自成一体的独立故事,是什么样的感受?

吉田直树:我也制作过非MMORPG,所以这倒不是什么主要障碍。再加上每个新的《最终幻想 XIV》资料片/扩充版都具备与独立RPG相似程度的新故事内容,甚至还更丰富,所以这跟我当时的工作性质相差不大。我唯一注意到的主要差别,反而是在要是我想做出什么剧情暗示,完满揭晓结果的速度就得快得多!
PSB:每一个《最终幻想》的标志都以某种方式传递着游戏的核心主题。《最终幻想 16》的标志是如何做到这一点?

吉田直树:天野喜孝的标志设计富含寓意,一点都没有令大家失望,呈现出两只英灵互相对峙的画面…… 至于其他的涵义,目前就先保密!

PSB:继《FF16》的全新预告片「支配」在「State of Play 」节目中首度曝光后,游戏的大致发行时间终于明朗化!在上市前这最后一年的时间内,开发团队会将主力集中在哪些方面?

吉田直树:目前游戏已经完全可以从头到尾操作无碍,只是还有几种语言需要录制大量的配音。《最终幻想 16》是一款十分以动作为导向的游戏,因此我们也正在进行许多可完性测试来调整难度,同时也要对过场动画做最后的润饰,并完成全面的除错程序。一年对游戏开发来说很快就过去了,所以我们全都热切地在进行最后冲刺。

PSB:现在已经确认有几名《最终幻想 XIV》开发团队的成员(包括你本人!)也在参与制作《FF16》——你们是否有特定的到位系统或程序,来确保团队成员可以同时在两个调性截然不同的游戏中发挥最大的才能,却不至于工作过劳(包括你自己)?我想象《16》的许多工作跟《FFXIV: Endwalker》最后的准备时间应该有所重叠……

吉田直树:我不会称那是个系统,不过两个项目的经理和助理制作人都很周全地帮我排好了日程,确保我不会累垮。如果没有他们,我真的不知道该怎么让自己按部就班地完成每一件事!

我尽可能试着将任何有关整体分派管理的决策都交给管理上层去负责,这让我能够专注于制作人和总监的职责。与其说是特定的系统或程序,还不如说是我们多年建立起来的团队工作默契。祖坚正庆在音效部门也有自己的人会帮他处理安排日程。
PSB:这个问题分成两部分——大致上,你最喜欢哪个《最终幻想》系列中回归的召唤兽?为什么?而你又最喜欢《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,为什么?

吉田直树:就头一个问题的话,我最喜欢的是「巴哈姆特」。因为他不仅能够催毁敌人,甚至连他们的立足之地也不放过——即使包括整个星球!每次他一出现,你就知道会有意想不到的大事要发生。他对《最终幻想 XIV》的故事,也起到举足轻重的影响。至于我最喜欢出现在《最终幻想 16》里的哪只召唤兽,有是有,但目前不能透露,因为这必定会引发众多臆测。我只能说他们全都酷毙了!

PSB:新「支配」预告片透露了更多有关游戏配乐的讯息。现在既然已证实是由祖坚正庆担任《FF16》的作曲家,你能否分享一点对预告片音乐的见解?我们在预告片中听到的音乐是专门只限于这范围,还是它包含了我们可预期在游戏里完整欣赏到的主题和主旋律?

吉田直树:目前还没有完成所有音乐的制作,不过正庆是那种喜欢在预告片中翻玩部分游戏内配乐的作曲家。我相信你在最新预告片中听到的一些主题和基调将会发展融入到游戏的完整配乐里。你得专访正庆才能获得更深入的第一手信息,不过拜托,先让他完成原声带的制作再说!

PSB:有哪些前代无法把握的良机,现在可藉助PlayStation 5的硬件获得实现?

吉田直树:随着处理效能的大幅提升,很明显我们可以制作出比以往都更丰富的绘图,不过真正最让我惊艳的还是超高速载入时间。在《最终幻想 16》里,玩家可以从故事过场动画直接投入实时战斗再返回,不需要等候任何载入时间,这让打斗以极快的步调流畅地进行。而这都要归功于PlayStation 5系统的强大性能,我们才能打造出《最终幻想 16》现在这如乘坐云霄飞车般惊险刺激的爽度与快感。

PS Blog 吉田直树《最终幻想16》采访:

PlayStation.Blog:你認為《Final Fantasy》遊戲的核心原則是什麼?開發團隊在建構《FFXVI》時,是否試圖從系列過去的作品中尋找指引或靈感?

吉田直樹:我會說《Final Fantasy》遊戲的核心元素是深刻的故事、深入的遊戲玩法、最尖端的繪圖和音效…… 當然,也少不了陸行鳥和莫古利!

在《Final Fantasy》系列作35年來的進程中,始終不變的指導方針是:每一部新續作都必須是當時製作人所能完成的最佳作品,無論其中的遊戲世界、角色或戰鬥系統有些什麼樣的改變。基於這一點,世界各地的玩家和《Final Fantasy》的粉絲們對於所謂《Final Fantasy》應有的定義都抱持著不同的看法——但對我而言,就是那些我剛提到過的元素。

說到要決定如何詮釋《Final Fantasy XVI》,我回想到自己玩初代《Final Fantasy》時的感受,覺得就像是在扮演電影裡的主角。我想在《XVI》裡重新捕捉到那樣的感覺,不過是要以最先進的遊戲設計和最新的現代技術來達成。整個開發團隊在高井浩的指導下,齊心協力實現了那樣的夢想,請大家拭目以待!

PSB:回想在《FFXVI》專案開始之初,你還記得在受邀為這款新主線續作操刀時,對話是如何進行的?你的最初反應是什麼?

吉田直樹:我答覆說:「謝謝,不過我現在手上已經有《Final Fantasy XIV》正在製作當中,請讓我再考慮看看。」我確實感到很榮幸公司會挑中我的部門「Creative Business Unit 3」來負責開發《FF》系列的下一部續作。不過你可能也知道,我已經是《Final Fantasy XIV》的製作人兼總監。我擔心要是自己再接下《XVI》的執導工作,兩部作品的粉絲只怕都有充分的理由懷疑我是否會分身乏術,無法全心投入任何一部作品。

為了確保《XVI》的開發工作不會影響到《XIV》,我們從核心團隊中選出了一小群成員來熱身,經過幾年的時間,緩慢而嚴謹地讓他們轉移承接新的遊戲製作,直到整支隊伍正式成軍。

PSB:《FFXVI》開發團隊的其他成員是如何排定的?

吉田直樹:擔任《Final Fantasy》遊戲的總監一職遠比人們所想像的要困難。除了要滿足粉絲和媒體的期待,還得一直承受來自開發團隊的壓力,必須隨時準備好面對挑戰。

我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同時也是一名資深開發人員,因此我問他願不願意擔下這個職位——幸好,他同意了!事情就這麼開始,接著我們找來另外兩名成員加入團隊。就我們四個人,勾勒出遊戲及其世界的核心概念,以及我們想要傳達的重要主題,並且開始著手撰寫主要故事線。後來,我們又再增加了幾名成員來負責戰鬥系統和繪圖,經過一段去蕪存菁的過程,行得通的繼續建構,行不通的就淘汰,我們終於逐漸朝著全面開發邁進。而在這期間,我腦海中始終有著「千萬別擔誤到《Final Fantasy XIV》!」的念頭。

PSB:請專門針對故事撰寫過程這部分(無關敘事細節)來談談,從多年、多重擴充的劇情弧線轉換到自成一體的獨立故事,是什麼樣的感受?

吉田直樹:我也製作過非MMORPG,所以這倒不是什麼主要障礙。再加上每個新的《Final Fantasy XIV》資料片/擴充版都具備與獨立RPG相似程度的新故事內容,甚至還更豐富,所以這跟我當時的工作性質相差不大。我唯一注意到的主要差別,反而是在要是我想做出什麼劇情暗示,完滿揭曉結果的速度就得快得多!

PSB:每一個《Final Fantasy》的標誌都以某種方式傳遞著遊戲的核心主題。《Final Fantasy XVI》的標誌是如何做到這一點?

吉田直樹:天野喜孝的標誌設計富含寓意,一點都沒有令大家失望,呈現出兩隻英靈互相對峙的畫面…… 至於其他的涵義,目前就先保密!

PSB:繼《FFXVI》的全新預告片「支配」在「State of Play 」節目中首度曝光後,遊戲的大致發行時間終於明朗化!在上市前這最後一年的時間內,開發團隊會將主力集中在哪些方面?

吉田直樹:目前遊戲已經完全可以從頭到尾操作無礙,只是還有幾種語言需要錄製大量的配音。《Final Fantasy XVI》是一款十分以動作為導向的遊戲,因此我們也正在進行許多可完性測試來調整難度,同時也要對過場動畫做最後的潤飾,並完成全面的除錯程序。一年對遊戲開發來說很快就過去了,所以我們全都熱切地在進行最後衝刺。

PSB:現在已經確認有幾名《Final Fantasy XIV》開發團隊的成員(包括你本人!)也在參與製作《FFXVI》——你們是否有特定的到位系統或程序,來確保團隊成員可以同時在兩個調性截然不同的遊戲中發揮最大的才能,卻不至於工作過勞(包括你自己)?我想像《XVI》的許多工作跟《FFXIV: Endwalker》最後的準備時間應該有所重疊……

吉田直樹:我不會稱那是個系統,不過兩個專案的經理和助理製作人都很周全地幫我排好了日程,確保我不會累垮。如果沒有他們,我真的不知道該怎麼讓自己按部就班地完成每一件事!

我盡可能試著將任何有關整體分派管理的決策都交給管理上層去負責,這讓我能夠專注於製作人和總監的職責。與其說是特定的系統或程序,還不如說是我們多年建立起來的團隊工作默契。祖堅正慶在音效部門也有自己的人會幫他處理安排日程。

PSB:這個問題分成兩部分——大致上,你最喜歡哪個《Final Fantasy》系列中回歸的召喚獸?為什麼?而你又最喜歡《Final Fantasy XVI》裡的哪隻召喚獸,為什麼?

吉田直樹:就頭一個問題的話,我最喜歡的是「巴哈姆特」。因為他不僅能夠催毀敵人,甚至連他們的立足之地也不放過——即使包括整個星球!每次他一出現,你就知道會有意想不到的大事要發生。他對《Final Fantasy XIV》的故事,也起到舉足輕重的影響。至於我最喜歡出現在《Final Fantasy XVI》裡的哪隻召喚獸,有是有,但目前不能透露,因為這必定會引發眾多臆測。我只能說他們全都酷斃了!

PSB:新「支配」預告片透露了更多有關遊戲配樂的訊息。現在既然已證實是由祖堅正慶擔任《FFXVI》的作曲家,你能否分享一點對預告片音樂的見解?我們在預告片中聽到的音樂是專門只限於這範圍,還是它包含了我們可預期在遊戲裡完整欣賞到的主題和主旋律?

吉田直樹:目前還沒有完成所有音樂的製作,不過正慶是那種喜歡在預告片中翻玩部分遊戲內配樂的作曲家。我相信你在最新預告片中聽到的一些主題和基調將會發展融入到遊戲的完整配樂裡。你得專訪正慶才能獲得更深入的第一手資訊,不過拜託,先讓他完成原聲帶的製作再說!

PSB:有哪些前代無法把握的良機,現在可藉助PlayStation 5的硬體獲得實現?

吉田直樹:隨著處理效能的大幅提升,很明顯我們可以製作出比以往都更豐富的繪圖,不過真正最讓我驚豔的還是超高速載入時間。在《Final Fantasy XVI》裡,玩家可以從故事過場動畫直接投入即時戰鬥再返回,不需要等候任何載入時間,這讓打鬥以極快的步調流暢地進行。而這都要歸功於PlayStation 5系統的強大性能,我們才能打造出《Final Fantasy XVI》現在這如乘坐雲霄飛車般驚險刺激的爽度與快感。


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