从新冠疫情带来的影响中相对复苏,导致目前从中国到美国的货物运输量增加了近30%,而到欧洲的货物运输量仅增加了近10% (盖帝图像)
2021年8月18日
在新冠疫情带来的衰退后出现的经济繁荣,导致以美国公司为首的全球各大公司,竞相在世界各地进行采购。
根据信贷保险公司Euler Hermes对全球贸易进行的一项研究结果,尽管欧洲公司——特别是德国公司——处于采购清单的底部,但是美国在这场获取所需供应的激烈竞争中仍处于领先地位。
这项研究将这种不成比例的现象归因于疫情关闭措施之后的异步复苏,因为美国经济比欧洲更早、更强劲地出现了反弹。
根据这项研究,这种反弹导致目前从中国到美国的货物运输量增加了近30%,而到欧洲的货物运输量仅增加了近10%。
https://t.cn/A6ISIzeX
2021年8月18日
在新冠疫情带来的衰退后出现的经济繁荣,导致以美国公司为首的全球各大公司,竞相在世界各地进行采购。
根据信贷保险公司Euler Hermes对全球贸易进行的一项研究结果,尽管欧洲公司——特别是德国公司——处于采购清单的底部,但是美国在这场获取所需供应的激烈竞争中仍处于领先地位。
这项研究将这种不成比例的现象归因于疫情关闭措施之后的异步复苏,因为美国经济比欧洲更早、更强劲地出现了反弹。
根据这项研究,这种反弹导致目前从中国到美国的货物运输量增加了近30%,而到欧洲的货物运输量仅增加了近10%。
https://t.cn/A6ISIzeX
【新冠病毒对全球经济体影响排名:荷兰第三】荷兰新闻通讯社(ANP)3月6日消息 日益肆虐的新冠病毒对全球经济造成了重大影响。信用保险公司Euler Hermes发布的一项研究显示,遭受病毒影响最为严重的是中国台湾,韩国紧随其后,荷兰位居第三,接下来是匈牙利和印度尼西亚。病毒爆发始发地的中国没有被列入研究名单。https://t.cn/A67Fyx9V
#MAX笔记# 3ds max里如果要使用CS骨骼对角色制作抽帧动画,需要先把bip的曲线从四元数转成欧拉角,然后可以在bip动画的“工作台”进行编辑。
这里有个很诡异的BUG:无论是在BIP的工作台还是曲线编辑器里,即使把已经Euler化的bip动画曲线进行了Constant处理,只要MAX输出FBX,那所有CS骨骼对应的动画在Bake后都会丢失Constant效果,曲线会被全部还原成Liner状态。
【我怀疑这个是因为Bip动画的曲线在Constant处理时其实并不是真的像常规曲线那样被拉出一个折角了,只是无限趋近于折角而已,这个折角位置还没有实际的关键点(此时的轨迹面板显示也是这样的),在导出成FBX的时候工程会进行一定的压缩,此时很可能这个“Constant折角”的值因为数值太小的原因就被“优化”掉了.丢失了这个信息的曲线此时被迫进行了一次重采样,两点间的新曲线大概率是按求平均值的算法得出来的,自然就不对了】
解决方法也很猎奇:需要把MAX文件先输出一遍FBX,此时虽然Bip曲线炸了,但Bip动画至少都被转成了常规动画,手动全选所有的关键点,然后再Constant一次就好……
顺带一说,这MAX的BUG还能和UNITY的BUG联动的。很多人估计心想,第一遍转出来的FBX如果有BUG,在UNITY里修了就好……
拿衣服!
UNITY里如果要修改曲线信息,是需要把动画从FBX里拿出来的,而一旦你拿出来,只要进行任何编辑操作,就都会生成一大堆垃圾信息在新的Animation文件里,导致整个动画的包体翻2~3倍。
下午也测试了UMotion Pro - Animation Editor 这个插件,
然并卵,导入Animation文件的时候会直接告诉你欧拉角存在BUG,让你在UNITY里拿出来修改完后再找它.....[摊手]
这里有个很诡异的BUG:无论是在BIP的工作台还是曲线编辑器里,即使把已经Euler化的bip动画曲线进行了Constant处理,只要MAX输出FBX,那所有CS骨骼对应的动画在Bake后都会丢失Constant效果,曲线会被全部还原成Liner状态。
【我怀疑这个是因为Bip动画的曲线在Constant处理时其实并不是真的像常规曲线那样被拉出一个折角了,只是无限趋近于折角而已,这个折角位置还没有实际的关键点(此时的轨迹面板显示也是这样的),在导出成FBX的时候工程会进行一定的压缩,此时很可能这个“Constant折角”的值因为数值太小的原因就被“优化”掉了.丢失了这个信息的曲线此时被迫进行了一次重采样,两点间的新曲线大概率是按求平均值的算法得出来的,自然就不对了】
解决方法也很猎奇:需要把MAX文件先输出一遍FBX,此时虽然Bip曲线炸了,但Bip动画至少都被转成了常规动画,手动全选所有的关键点,然后再Constant一次就好……
顺带一说,这MAX的BUG还能和UNITY的BUG联动的。很多人估计心想,第一遍转出来的FBX如果有BUG,在UNITY里修了就好……
拿衣服!
UNITY里如果要修改曲线信息,是需要把动画从FBX里拿出来的,而一旦你拿出来,只要进行任何编辑操作,就都会生成一大堆垃圾信息在新的Animation文件里,导致整个动画的包体翻2~3倍。
下午也测试了UMotion Pro - Animation Editor 这个插件,
然并卵,导入Animation文件的时候会直接告诉你欧拉角存在BUG,让你在UNITY里拿出来修改完后再找它.....[摊手]
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