核酸“大跃进”降温,多地叫停常态化检测,这意味着什么?(一)



 

据八点健闻报道:

就在昨天,合肥对七天一次的核酸检测按下了暂停键,这也是第一个退出常态化核酸检测的省会城市。

不过,合肥不是第一个退出核酸“群聊”的城市,一个多星期前,江苏海安停止了核酸的常态化“巡检”。

此外,山东德州观影不再要求“48小时核酸检测证明”,广东惠州不再要求出行旅客持有48小时核酸检测阴性证明,江苏苏州低风险地区直接自由流动……安徽省内,黄山、宣城、淮南,各市宣布取消原定次日开展的区域核酸检测工作。

这距离全国各地一窝蜂开始建设15分钟核酸采样圈还不到两个月。

5月上旬,开始提出大城市建立步行15分钟核酸“采样圈”,但在实践中,无论城市大小,是否存在疫情,都投身于这场核酸大跃进中:

成千上万的“核酸采样亭”拔地而起;单是广东一省就有核酸采样员超过44万;已完成超过百亿人次的核酸检测;

我国核酸检测能力从2020年3月的126万管/天,增长到今年5月的5700万管/天,一年时间增加了45倍。

经历了短暂的“混乱”,中国几乎从无到有地创造出了世界最大规模的核酸检测产业:根据东吴证券的测算,所有一、二线城市常态化全员核酸的年成本约为 6700 亿。

即便在没有疫情的城市,吃饭、看电影、逛公园,核酸阴性证明也是出门标配。而核酸的保质期,被网友戏称“还不如一个面包”。

但不到两个月后,核酸潮忽然降温。

这背后,到底经历了什么?又意味着什么?

常态化核酸检测不是高效的抗疫工具

常态化核酸的先驱,是被香港第五波疫情波及的深圳。深圳当时以极快的速度,全面暂停公共交通、出示48小时核酸证明,用一周时间迅速止住了疫情。

自2022年2月深圳最先推出15分钟核酸采样圈至今已有4个月,此后,但凡有规模性疫情的城市,都纷纷效仿。

但常态化核酸像是段誉的六脉神剑,时灵时不灵——同样凭借管控和常态化核酸的北京和上海,却迟迟没有清零。

北京和上海在疫情得到控制后,刚刚放开不到一周,就出现了疫情反弹。本土30多天无社会面新增后,一夜之间,深圳6月18日在社区筛查中发现2例感染者。广州白云机场,又一次有高风险岗位人员查出阳性。

用香港大学病毒学家金冬雁的话说,测核酸并不能防止病毒传播,对于防控意义有限,“就跟验孕一样,验孕不等于避孕”。尤其在低风险地区开展常态化核酸,好比“一个适龄妇女,没有高危行为,为什么要天天验孕?”

南开大学统计与数据科学学院教授黄森忠曾做过一个简单的理论模型来评估常态化核酸在早发现方面的作用:与以往出现症状感染者主动就医暴露疫情相比,常态化核酸检测能将发现首例感染者的时间由7-10天提前到4天,进而将感染规模缩小3-4倍。

但理论是理论,现实的复杂性要远超模型可涵盖的变量,真实世界中,常态化核酸能起作用有限。

少数有效案例来自本就有新冠流行地区或输入风险较高的地区,深圳第三人民医院院长、深圳市疫情防控公共卫生专家组组长卢洪洲以最早开展常态化核酸检测的深圳为例介绍到,“目前我国的疫情源头多数是输入性的,入境人员、冷链、国际物流都是高风险因素,特别是像深圳这样地理位置特殊的一线城市和口岸城市,发生输入性疫情风险很高”。

此外的个别案例来自流行区的人员辐射城市,譬如毗邻香港的深圳、与上海联系紧密的杭州。

但黄森忠告诉八点健闻,这些案例都是特殊情况,而非“常态”,输入风险较高的重点区域、重点人员以及“战时战区”本就在重点监控范围内,深圳加强检测是在重点区域重点人群的概念之下,而其他风险不高的城市在“常态”时期没必要进行常态化大筛,只需检测重点人群即可。

“是否需要建设15min核酸采样圈,需要根据当地的疫情流行风险、人口规模、核酸检测频率等需求等因素综合评估,盲目跟风更多的是造成不必要的资源浪费,”卢洪洲告诉八点健闻。

重点区域核酸检测频率亦有可商榷空间,多位专家告诉八点健闻,在重点区域,每周1-2次大规模核酸对于发现疫情来说够用的,而卢洪洲提醒,在最严格的情况下,两天一次核酸筛查频率是足够的,每天1次的检测频率就属于不合理的人群筛查策略。

病毒学专家常荣山解释称,一个常识是,传染病的流行暴发具有阶段性,是“非常态的”,有传入,有扩散,才会有暴发,有感染才有检出,在新冠流行风险极低而实质上无流行的地区做高频大筛,最终筛出一两个无头无尾无继续传播的核酸异常案例,那这个案例大概率是假阳,筛检绝对数量越大,假阳的绝对数量也会相应地增加,属于“没事找事”。

因此,黄森忠总结道,大规模核酸,它对大多数城市而言,最合理的用处是在发现疫情之后,快速筛出感染者,在筛检阶段,与之前医院、门诊和重点人群式的检测相比,用处不大。

但当下,一轮又一轮的核酸检测成了各地官员的“定心丸”,八点健闻了解到,在常态化核酸之余,部分资金较为充裕的城市在节假日前后、放假开学季等人口密集流动时期,也要时不时地原地静止来一轮全员核酸检测,确认无异常结果后,相关官员才会安心。

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

#周末观影# #那些影视剧里感动过你的父亲#

父爱无声,却伴随我们生命的每个角落。我们在它的关怀下长大,却鲜能发现它的足迹。因为它是如此的沉默,又如此倔强。岁月的风雨在父亲的身上留下深深的烙印,他却只顾着弯腰,为我们撑起一片灿烂的晴空。

可在《大鱼》里面,似乎截然不同。在这场父与子的故事开端,我们看到的只是争吵、谎言和疏远。

由蒂姆.波顿执导的《大鱼》,是一部讲述父爱的奇幻电影。爱德华年轻时曾是一名优秀的推销员,走南闯北的拼搏不但让他轻松实现了购房自由,还积累了常人闻所未闻的精彩传说。这些故事温暖了儿子威廉的童年,却在长大后成为二人分道扬镳的导火索。在爱德华生命的最后时刻,威廉接到了母亲的电话。三年不曾与父亲见面的威廉,终于踏上了回家的旅程。

故事从威廉的婚礼开始,长大以后的威廉早已不再对父亲的故事感兴趣。在内心深处,他认为这一切都是谎言。而父亲在自己婚礼上所讲述的金戒和大怪鱼的故事却惹得满堂喝彩,他成为了故事里一个无足轻重的注脚。在他生命最重要的一天,父亲仍然霸占着舞台的中央,他受不了这一切,最终和父亲在游艇边大吵一架,不欢而散。

我们对于父亲的情感,总是从无比的崇拜开始,羽翼渐丰之后,又发展成跃跃欲试的对抗。威廉对于父亲的不满,既是对于谎言的厌烦,又是对父权的挑战。就像弗洛伊德说的那样,“人类天生具有‘弑父情结’,从一出生,他就注定要和父亲展开斗争,以摆脱被统治,被支配的地位,争取独立自由的权利,进而掌握家庭和社会的主动权。”

在他的眼里,他并不熟悉眼前这个男人,他有太多故事,有太多谎言,他仿佛是自己最熟悉的陌生人。在他所不知的那部分里,他总觉得父亲还拥有另外一种生活,另外一个身份,甚至另外一个家庭。

裂缝早在它崩裂以前许久便已产生,正因为如此,一旦出现便再也难以轻易缝合。

那次的争吵之后,威廉成为了一名《合众国际社》的记者。为了对抗父亲的谎言,他远赴千里之外的纽约,成为揭露真相的记者。可这一切,却又正好说明他依然活在父亲的影响之下。

即将为人父的儿子与站在生命尽头的父亲就这样牵扯到了一起。威廉就像一个陌生人一样,在妻子的劝慰下,开始重新认识自己的父亲。

故事全片采用了冒险故事和现实生活交叉叙述,平行推进的手法,在一次又一次地闪回之中,爱德华的一生,被更加完整地展现出来。

年少时,胸怀大志与巨人一同离开故乡,在马戏团遇见此生挚爱,为了能和她在一起,甘愿在马戏团做苦力三年。而在拥抱爱情以后,他又踏上为国出征的旅途,在各种危险的任务里,九死一生,回到祖国。之后为了能够拥有一座有白色篱笆的房子,四处奔波,成为一名成功的推销员。其间,孤独的巨人卡尔,变身狼犬的马戏团长,歌唱的连体姐妹以及抢劫银行的诗人诺德,无不成为他冒险故事里面富有魅力的灵魂人物。

而之前将这些视作谎言的威廉,却在杂物间翻找出父亲当年的阵亡通知,以及收购安妮房间时的契约。

在童话中成为女巫的安妮那里,他看到了父亲生活的另一个剖面,一个为了家庭而努力奔波的男人,一个在诱惑面前忠贞不渝的丈夫,以及因缺席儿子的成长而内心充满愧疚的父亲。直到此刻,父亲的形象仿佛才健全清晰起来。他好像才真正理解到自己的父亲是一个怎样的人。

在我成长的每个阶段,父亲总以不同的形象出现,幼时,他就是无所不能的超人,能抵御一切危险。他也会讲一些精彩的故事,吓得那时的我惊叫连连,却也无比开心、快乐。少年时,却觉得父亲要求过于苛责,时不时顶嘴、争执,甚至还离家出走,直到夜色降临,肚子饿得咕咕叫,才灰头土脸地回家。真正长大以后,却发现父亲也只是一个平凡人,有他的脆弱和孤独,在生活面前不可避免地弯腰、白发,步伐也日渐迟缓。

威廉是幸福的。因为他的父亲用自己的天马行空,将平淡庸碌的生活拒之门外,给他的童年亲手绘上最美丽的色彩。就像班纳医生说的那样:

“如果让我选择是要真实版,还是里面大怪鱼加钻戒的夸张版,我可能会选后者。”
人生当中精彩只是一时的,平淡才是主旋律。威廉年轻的时候,没有懂得这个道理。在父亲的最后日子里,才恍然大悟。事实的真相,并不总是那么重要。偶尔掺入一丝润滑剂,生活才会变得有趣。

在爱德华用自己的人生故事为威廉构建一个奇幻世界的同时,我想他也用自己的方式教会了他人这一生该如何度过。

关于梦想,他说:“这里太小容不下我的雄心壮志!”

对于近乎天堂的丰都镇,他说:

“这个镇是任何人都梦寐以求的,我若落脚于此,定会觉得很幸运,但事实是我还没准备要落脚在任何地方。”

对于一见倾心的爱情,他说:

“我将以余生追寻她的芳踪,或者孤独地死去。”

爱德华用自己的故事为威廉做出了最好的示范,教会他如何踏上人生这条旅程。这些关于人生的信条将会在缓缓流淌的时间长河里,伴随威廉走过他的一生,成为他生命中最温暖却又最坚强的太阳。

心存梦想而活的人是幸福的,怀抱梦想而死的人是不朽的。

爱德华传奇的一生即将画上句点,可没有人知道,他从女巫眼里看到的生命的终点是何种图景。或许女巫的玻璃眼珠里,根本没有死亡的定数。在爱德华眼里,人或许不能改变如何降临在这个世界,却可以决定如何度过这一生以及如何跟这个世界告别。只是在生命的最后时刻,他把讲述自己人生结局的权力交给了自己的儿子,而这时威廉早已对自己的父亲和他对自己的爱有了全新的认识。

他不再觉得父亲的冒险故事只是谎言,他也变成了一个讲故事的人,用自己的想象为父亲的道出了最后的送别。他抱起父亲在众人的追赶下逃离医院,开着那辆古董小红车一路狂奔驶向河边。

在那里,父亲一生的朋友都在此为他送行。女巫、马戏团长、战友、丰都镇的人们,诗人诺德,所有人笑着和他打招呼,完全没有一点悲伤的氛围。河边的母亲身着一身红色长裙,正等待着自己和父亲,而在河中央,当威廉将父亲放入水中后,他立时变作了一条真正的大鱼,在众人的注视之下,摇弋着离开了。

在真实的葬礼中,爱德华的好友们也悉数到场,只不过连体姐妹不连体,是双胞胎,巨人卡尔也没有那么高大,一切并非臆想,皆来自于生活的土壤。

爱德华的一生就这样结束了,从此那个善于吹牛,善于讲故事的男人,再也不能紧紧扣住听众的心弦,说出一个又一个精彩的故事,可是他却会伴随着他的故事一起活在每个人的心中。就像威廉说的那样,

“一个人不停地述说自己的故事,让他自己也成了故事的本身,故事在他死后继续流传,那样他也变得永恒不朽了。”

影片最后,一个宁静的夜晚,月光正毫不吝啬地洒在艾许河的河面上,突然,一条大鱼飞跃而出,在空中划出一道美丽的弧线,或许那正是爱德华在向我们打着招呼呢。在那个世界,我相信他找到了他一直所追寻的自由、浪漫和永恒!

《<大鱼>,讲故事的人成了故事》

文|读者:师一墨(本文系读者投稿,不代表本刊立场)


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