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娱乐圈顶级排面,终究也难逃一垮
港片里最大的黄金配角,今天彻底告别了。
前天下午,曾经在香港仔避风塘停泊近46年的海上餐厅“珍宝海鲜舫”,在南海遇到风浪。
尽管拖船公司试图救援,但最终还是入水翻转、逐渐沉没。
6天前,它刚刚在无数市民的注目下被领航船拖离香港,前往东南亚。
没想到短短几天,大船就以让人想不到的速度和方式说了永别。
尽管官方尚未明说要放弃打捞,但在声明中表示“事发地点水深超过1000米,打捞工程非常困难”。
不少网友因此猜测,长眠海底或许将成为这艘大船的最终命运。
虽然今年被看作是娱乐圈的怀旧之年,但这无疑是最让人心酸的一次。
作为香港最具代表性的建筑之一,珍宝海鲜舫是香港电影的“黄金背景板”,也是那个时代所有金光灿灿事物的凝结。
就像是光芒璀璨的大楼上,从来都不可缺少的霓虹灯。
如今它在离开香港的途中沉没,戏剧化到如同小说里的剧情。
仿佛命运的手猛然显现,拎出了这个“楼起楼塌”故事中横跨世纪的草蛇灰线。
有人引用《后会无期》歌词,表达自己对它沉没的唏嘘:
“当一艘船沉入海底……你不知道他们为何离去,那声再见竟是他最后一句。”
对于没去过香港的人来说,珍宝海鲜坊的名字或许还有点陌生。
直到看到它的夜景照片才会恍然大悟,“这船原来我曾经见过的。
红墙绿瓦、雕龙画凤的船上“宫殿”,在海水映衬下显得光彩夺目。
堪称对灯红酒绿的最佳注脚,也让它一度颇受港片的青睐
还记得《食神》结尾的超级食神大赛吗?
让头发花白的史蒂芬周踏浪而上的那艘船,正是珍宝海鲜舫。
在这里,他做出了让人欲罢不能又忍不住流泪的“黯然销魂饭”。
而女评委当时就坐在船中最标志性打卡景点——“龙椅”上。
《无间道2》中,吴镇宇饰演的倪永孝试图让家族重振旗鼓。
作为转折点的回归晚宴刚好开在珍宝海鲜舫上——那也是他父亲生前最常光顾的餐厅。
去之前他说出了那句著名台词:“搞定这次,我们倪家以后就可以抬起头来做人。”
然而最终他死在弟弟怀里,终究没能看见家族扬眉吐气的那天。
除了港片,很多国外大片也喜欢在珍宝海鲜舫取景。
最离谱的是1995年上映的《哥斯拉之世纪必杀阵》。
这个大怪兽来到香港时,第一件事就是来到避风塘“参观”。
冒着浓烟的身影,配着船上颇具辨识度的大灯牌“欢迎光临”,还真有几分黑色幽默的味道。
《中华小当家》中,刘昴星对战黑暗料理界首领。
对方的大本营“楼麟舰”,同样是以珍宝海鲜舫为原型。
当刘昴星摘下眼罩,一片漆黑中船上的灯光突然依次亮起,显出大船全貌。
在一片柔光中,楼麟舰仿佛是飘浮在水上的庞大城堡。
前几天珍宝海鲜舫被拖走的视频中,弹幕里有网友觉得“这装修配色好土”。
但往回倒数几十年,说它是“海上浮宫”一点不为过。
珍宝海鲜舫是赌王何鸿燊的产业。1972年,何鸿燊跟“珠宝大王”郑裕彤合资,从王老吉手中买下了这艘船。
因为建造过程中发生火灾,王老吉无力维修,当时它已经荒废了2年。
为了把这艘“破船”翻修成高档水上食府,何鸿燊花了大约3000万港币。
当时避风塘里还有另外两个类似的海上食府:太白海鲜舫和海角皇宫。后来何鸿燊将它们统统收购,整合成了“珍宝王国”。
在2013年何鸿燊病重之前,几乎每个生日都是在这艘船上度过的。
1976年开业时,珍宝海鲜舫的豪华程度确实让人震惊。
装修整体仿皇家风格,门上、墙上处处装饰着涂金浮雕和彩石图案。
四周设着龙头喷泉,宴会厅更是以“金銮”和“太和”等宫殿名称命名。
还精心打造了一把“龙椅”,供宾客拍照。
尽管70年代就开业了,但在很多香港市民的印象中,珍宝海鲜坊名气最大的时候其实是90年代。
那也是香港文化在全亚洲乃至全世界范围内,最繁荣的一个时期。
游客从世界各地而来,一到晚上,岸边的停车位上永远停满了车。
据说甚至连送顾客上船的摆渡船夫都忙到七手八脚,月收入能达到2万港币。
这座灯火辉煌的“海上宫殿”,曾是世界眼中香港繁华的象征之一。
一个非常典型的例子:1994年邓丽君在日本TBS电视台最后一次的公开演出,就是以珍宝海鲜舫为背景。
她深情地唱起日语版的《我只在乎你》,背后船上灯火影影绰绰。
只是辉煌总是很难留住的——一年之后,邓丽君因突发疾病在泰国清迈去世。
今天有不少网友,谈起自己当年在珍宝海鲜吃饭、游玩的经历。
其中特别唏嘘的那部分人,他们的回忆也大多也集中在90年代初期。
内地的经济刚刚开始起步,而当时香港的娱乐业、消费业在全亚洲都是出类拔萃的。
作为其“繁华”符号的集大成者,珍宝海鲜舫带给我们的情绪冲击更加强烈。
由于海鲜舫停泊在避风塘的中间,顾客需要先乘坐接驳船。
在黑夜中慢慢靠近灯火阑珊的大船——很多网友都对这个场景印象深刻。
“夜幕中摇着小船向光辉华彩的舫间驶去的时候,仿佛坠入一个千年之前绮丽的梦。”
“漆黑的夜里仿佛飞过无数色彩绚丽的灯带,伴随着汽笛的轰鸣飞快汇入海洋。”
这些感慨现在看来可能会有点夸张。
比如2018年韩综《新西游记》里这个“登舫画面”,看起来甚至跟普通景点的灯光秀没什么两样。
但放在90年代,这就是所有“灯红酒绿”幻想的具象化表达。
由于珍宝海鲜舫一直以来走得都是高端定位,又加了一层豪华buff。
除了“坐小船”外,另一个被网友频频提到的特点是“贵”。
餐厅有“粗到吓人的濑尿虾”,以及更吓人的高昂价格。
“92年毕业参加公司欢迎宴会,一桌海鲜7000港币,对当时的我来说犹如天方夜谭。”
“我不记得当时吃了什么菜肴,只记得在龙椅上扮皇帝。”
在珍宝海鲜舫沉没之后,人们开始重看它的没落。
通常会把时间拨回到2013年——从当时到疫情前夕,珍宝海鲜舫已累计亏损了1亿港币。
但其实在更早的时候,这艘海上皇宫已经开始走向衰退。
几乎是它在新闻里、荧幕上大放异彩的同时。
开头提到了那些化用、取景于珍宝海鲜舫的影视作品,很多都拍摄于2000年之后。
但这些热闹的表象,更像是一种延时的倒影——反映的不再是繁荣本身,而是人们对所谓宫廷风、豪华餐厅羡慕的余晖。
2003年,珍宝海鲜舫出现了《无间道2》里,还有不少重头剧情。
但在现实中,它同年亏了980万港币。
这艘船上的很多名人故事,都出自2000年之后。
《碟中谍2》到香港宣传,周润发请汤姆·克鲁斯来吃海鲜。
篮球明星麦迪的“第一口鱼翅”,据说同样是在这里品尝的。
但名人效应也无法掩盖这座豪华饭店的不合时宜。
比如当我在网上搜索麦迪吃鱼翅的新闻时,映入眼帘的第一个标题是——
娱乐圈顶级排面,终究也难逃一垮
高端的食材、豪华的装修,曾经让珍宝海鲜舫吸引全世界的目光。
但随着光环的消失,每个曾经让它备受赞誉的元素,又都变成了“过时的玩意”。
“珍宝王国”中的另一艘舫船海角皇宫,1999年被卖到菲律宾。
2011年因为经营不善,又被运到青岛停泊。
原本按照设想,它依然会成为一个海上高端餐饮场所。
然而直到今日,这艘船未能投入运营。
珍宝海鲜舫的陨落没它姐妹这么快,但尴尬的境遇是类似的。
前几年有当地博主去做“探店”,毫不留情地点评那些龙凤纹、雕梁画栋:“有点too much,有点土。”
主厅提供的龙袍合照,90年代曾是必须打卡的时髦项目。
而后来,照片上标注的50港币连带旁边的皇宫戏服,统统成了掉价的笑话。
这次珍宝海鲜舫在南海倾翻,网上有不少声音怀疑是“故意的”。
一是对它承受海浪的能力存疑。
有人指出,要想在开阔海面保持平稳,船舶中部满载吃水线到甲板上缘需要保持一段相当的距离。
而珍宝海鲜舫的船身几乎完全浸入水下,仿佛一栋楼飘在水上,“本质上就是个大号竹筏,离开港口基本就等于要翻船”。
二是珍宝海鲜舫确实已经变成了“砸在手里的生意”。
原本就只有游客冲着那点港片情怀去打卡,疫情以来游客减少,又给了这座食府重重一击。
2020年1月,珍宝海鲜舫将130多名工作人员裁减至60人。
3月宣布停业,直到今天。
母公司曾在声明中提到,他们一直试图跟各个企业和机构沟通无偿捐赠事宜,也就是白送。
但因为每年都要耗费600万港元维修保养,营业又遥遥无期,始终没人接这烫手山芋。
期间,香港海洋公园曾经试图将其改造为一处文化旅游景点。
然而去年年底又拒绝了捐赠,因为“没有找到停泊点和第三方运营公司。”
离开香港,是因为牌照到期。
找不到可供海鲜舫停放的船厂泊位,才计划把它送到东南亚,以降低存放成本。
珍宝海鲜舫的母公司至今都没有公布,他们原来计划将这艘大船拖到哪个国家、哪个港口。
但这似乎也已经不重要了,它已经寻到了自己的去处。
昨天听说沉船的消息,大多数人都在惋惜。
但也有人庆幸——它曾经如此辉煌过,与其在遗忘中腐烂,还不如就这样轰轰烈烈地沉入海底。
但我却止不住想起,5天之前翡翠台报道珍宝海鲜舫被拖离香港的新闻。
一位香港市民来岸边目送这艘船。提到“看着它来,又看着它走”时,不禁捂住了嘴哽咽。
离开了灯火的点缀,珍宝海鲜舫顶部的绿瓦显得尤为破败,霓虹灯也旧旧的。
它的厨房船在之前就已经意外倾翻,静静躺在主船的侧面。所有的细节,好像在预示着一场梦境的终结。
在这条新闻快结束时,主持人提出了一个当时还没有人知道答案的问题:
“这座曾经被称作最大海上食府的珍宝海鲜舫,最终会遗落何处呢?”
画面里的大船没有回答。
只是在一声响亮的汽笛鸣声后,缓缓驶向远方。
“筑得起,人应该接受,都有日倒下。”
“就似这一区,曾经称得上美满甲天下。”

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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