说到黄旭熙,相信很多网友还并不是太熟悉。
如果说要不是因为《跑男》的话,很多人也不可能认识他。
其实黄旭熙和宋雨琦的经历是一样的,或许他们在韩国很红,但他们在国内的粉丝群体并不是太多。
在《跑男》刚经历人员大换血的时候,黄旭熙和宋雨琦就曾做过一季的常驻MC。
说实话,当时观众对两位并不是太看好。
原因很简单,邓超、陈赫、鹿晗三位元老刚走,对于跑男的粉丝来说,这种心情是很难平复的。
在这个时候请来两个小鲜肉来当MC,大家自然是不会买账的,甚至会有一些反感。
虽然明知不可能,但人们还是会不自觉地认为他们抢了老成员的位置。
在第九季开播之后,这样的事情再次发生。
观众基础非常好的郭麒麟离开了,再次换来了黄旭熙和宋雨琦。
不过,经历过上一次之后,这次观众对两位还算是比较能接受的,没有那么大的敌意。
但有些观众心里还是会有一种是他们抢了郭麒麟位置的感觉。
不知道大家有没有这样的疑惑,那就是节目组为什么要请黄旭熙和宋雨琦呢?
相对来说宋雨琦是比较好理解的,毕竟《跑男》只有Angelababy一位女生,再请一位可以走“双女主路线”。
除此之外,通过本季的节目大家也看到了,baby现在玩游戏已经没有以前那么拼了。
但是宋雨琦却非常拼,观众从她的身上能看到baby当年的影子。
其实这就有一种更新换代的感觉,既然这档综艺有女MC,那自然是要有能拼的,有活力的。
黄旭熙在节目中的定位其实和宋雨琦也差不多。
郑恺、李晨虽然以前很有运动细胞,但现在不管是玩什么都有点力不从心了,沙溢的体能却一直都是短板。
对于现在的跑男来说,继续能跑的新鲜血液,而蔡徐坤和黄旭熙就是现在的代表。
按理来说,有蔡徐坤一个人就够了,能跑能跳,体能非常好,而且人气和颜值也都相当高。
上一季不就是如此吗?郭麒麟虽然年轻,但是体能不行,一旦有了体能游戏,蔡徐坤可以说是没有对手的。
不过,有了黄旭熙之后就不一样了,在体能方面,黄旭熙并不比蔡徐坤差,两人可以形成很好的对抗。
在上次的“指压板跳远”和“折返跑跳高”中,蔡徐坤和黄旭熙都向大家展示了他们惊人的体能。
对于曾经爆发力很强的李晨和小猎豹郑恺来说,这简直就是一种降维打击。
当然除了这些之外,黄旭熙还有一点是蔡徐坤绝对比不了的。
黄旭熙和蔡徐坤的对话暗示了他在跑男无可替代的地位,难怪能常驻。
在最新播出的第十期节目中,王嘉尔接受了“悬崖秋千”的惩罚,相信这一幕也是让很多观众非常佩服的。
毕竟这种游戏并不是所有人都敢玩,而王嘉尔却是因为自责而主动接受的惩罚,不得不说很有勇气。
不过,大家在这个环节把关注点全放在王嘉尔身上了,以至于忽略了更优秀的黄旭熙。
在导演宣布要接受惩罚的时候,黄旭熙和王嘉尔是同时往前走的,而且黄旭熙嘴里一直在说“我来吧!”
要知道这种惩罚一般大家都是躲着的,但黄旭熙和王嘉尔却非常主动地去承担。
边说边往前走,由此也可以看得出来黄旭熙并不只是说说而已,他是真心愿意帮大家接受惩罚的。
在这个环节结束之后,黄旭熙和蔡徐坤在车里的对话更是证实了这一点。
从对话中可以听得出来,黄旭熙是不怕高的,而且他还玩了“悬崖秋千”这个项目。
大家可以看一下黄旭熙讲到这个项目感受时的那个表情,嘴上说着很刺激,表情非常开心,甚至忍不住要手舞足蹈地给蔡徐坤讲解。
在高空游戏这一块,黄旭熙在跑男家族中有着无可替代的地位,因为除了他之外所有人都不敢玩这种游戏。
尤其是蔡徐坤和Angelababy,恐高是非常严重的。
大家记不记得蔡徐坤问了黄旭熙这么一句话“你刚刚玩了没有?”
很显然蔡徐坤连看都没敢看,这个恐高程度可以说是有点严重了。
要说“悬崖秋千”是节目组设计的游戏惩罚,但是在王嘉尔已经接受了惩罚之后黄旭熙还要自己去玩。
在现在的跑男家族当中,也只有黄旭熙有这样的敢尝试、敢挑战的心了。
纵观黄旭熙在《跑男》的表现,除了普通话不好之外,其他很多地方还是相当圈粉的。
作为跑男的MC,当所有人在“撕名牌”环节停下来研究怎么玩的时候。
黄旭熙想的是大家快跑起来,这样子才有东西拍。
相比之下,黄旭熙这种行为或许显得自己有点笨笨的,但是看得出来他的心里有很强的责任感。
在第七期的节目中,黄旭熙不仅暖心替baby接受惩罚。
而且在接受惩罚的时候还时刻不忘喊出节目的主题。
虽然他喊得有点突然,以至于所有人都一脸懵,但是从中看得出来,他的心里一直都想着自己作为常驻MC的工作。
节目组字幕多次打出“为综艺效果操碎了心”。
其实这句话确实很适合黄旭熙。
或许他的普通话并不是太好,搞笑能力也确实比不上沙溢那种专业的,但最起码他的努力是观众能看到的。
自从黄旭熙加入《跑男》之后,大家有没有一种感觉,那就是每次看到这个孩子之后就感觉非常有正能量。
不管什么时候,黄旭熙都很积极,很努力,面对什么样的挑战都没有退缩过。
即便是接受惩罚,黄旭熙都一直保持非常乐观的心态,而且心里还惦记着综艺效果。
黄旭熙的身上散发着一种跑男精神,以至于每次都让人觉得他很适合这档节目,大家觉得呢?
如果说要不是因为《跑男》的话,很多人也不可能认识他。
其实黄旭熙和宋雨琦的经历是一样的,或许他们在韩国很红,但他们在国内的粉丝群体并不是太多。
在《跑男》刚经历人员大换血的时候,黄旭熙和宋雨琦就曾做过一季的常驻MC。
说实话,当时观众对两位并不是太看好。
原因很简单,邓超、陈赫、鹿晗三位元老刚走,对于跑男的粉丝来说,这种心情是很难平复的。
在这个时候请来两个小鲜肉来当MC,大家自然是不会买账的,甚至会有一些反感。
虽然明知不可能,但人们还是会不自觉地认为他们抢了老成员的位置。
在第九季开播之后,这样的事情再次发生。
观众基础非常好的郭麒麟离开了,再次换来了黄旭熙和宋雨琦。
不过,经历过上一次之后,这次观众对两位还算是比较能接受的,没有那么大的敌意。
但有些观众心里还是会有一种是他们抢了郭麒麟位置的感觉。
不知道大家有没有这样的疑惑,那就是节目组为什么要请黄旭熙和宋雨琦呢?
相对来说宋雨琦是比较好理解的,毕竟《跑男》只有Angelababy一位女生,再请一位可以走“双女主路线”。
除此之外,通过本季的节目大家也看到了,baby现在玩游戏已经没有以前那么拼了。
但是宋雨琦却非常拼,观众从她的身上能看到baby当年的影子。
其实这就有一种更新换代的感觉,既然这档综艺有女MC,那自然是要有能拼的,有活力的。
黄旭熙在节目中的定位其实和宋雨琦也差不多。
郑恺、李晨虽然以前很有运动细胞,但现在不管是玩什么都有点力不从心了,沙溢的体能却一直都是短板。
对于现在的跑男来说,继续能跑的新鲜血液,而蔡徐坤和黄旭熙就是现在的代表。
按理来说,有蔡徐坤一个人就够了,能跑能跳,体能非常好,而且人气和颜值也都相当高。
上一季不就是如此吗?郭麒麟虽然年轻,但是体能不行,一旦有了体能游戏,蔡徐坤可以说是没有对手的。
不过,有了黄旭熙之后就不一样了,在体能方面,黄旭熙并不比蔡徐坤差,两人可以形成很好的对抗。
在上次的“指压板跳远”和“折返跑跳高”中,蔡徐坤和黄旭熙都向大家展示了他们惊人的体能。
对于曾经爆发力很强的李晨和小猎豹郑恺来说,这简直就是一种降维打击。
当然除了这些之外,黄旭熙还有一点是蔡徐坤绝对比不了的。
黄旭熙和蔡徐坤的对话暗示了他在跑男无可替代的地位,难怪能常驻。
在最新播出的第十期节目中,王嘉尔接受了“悬崖秋千”的惩罚,相信这一幕也是让很多观众非常佩服的。
毕竟这种游戏并不是所有人都敢玩,而王嘉尔却是因为自责而主动接受的惩罚,不得不说很有勇气。
不过,大家在这个环节把关注点全放在王嘉尔身上了,以至于忽略了更优秀的黄旭熙。
在导演宣布要接受惩罚的时候,黄旭熙和王嘉尔是同时往前走的,而且黄旭熙嘴里一直在说“我来吧!”
要知道这种惩罚一般大家都是躲着的,但黄旭熙和王嘉尔却非常主动地去承担。
边说边往前走,由此也可以看得出来黄旭熙并不只是说说而已,他是真心愿意帮大家接受惩罚的。
在这个环节结束之后,黄旭熙和蔡徐坤在车里的对话更是证实了这一点。
从对话中可以听得出来,黄旭熙是不怕高的,而且他还玩了“悬崖秋千”这个项目。
大家可以看一下黄旭熙讲到这个项目感受时的那个表情,嘴上说着很刺激,表情非常开心,甚至忍不住要手舞足蹈地给蔡徐坤讲解。
在高空游戏这一块,黄旭熙在跑男家族中有着无可替代的地位,因为除了他之外所有人都不敢玩这种游戏。
尤其是蔡徐坤和Angelababy,恐高是非常严重的。
大家记不记得蔡徐坤问了黄旭熙这么一句话“你刚刚玩了没有?”
很显然蔡徐坤连看都没敢看,这个恐高程度可以说是有点严重了。
要说“悬崖秋千”是节目组设计的游戏惩罚,但是在王嘉尔已经接受了惩罚之后黄旭熙还要自己去玩。
在现在的跑男家族当中,也只有黄旭熙有这样的敢尝试、敢挑战的心了。
纵观黄旭熙在《跑男》的表现,除了普通话不好之外,其他很多地方还是相当圈粉的。
作为跑男的MC,当所有人在“撕名牌”环节停下来研究怎么玩的时候。
黄旭熙想的是大家快跑起来,这样子才有东西拍。
相比之下,黄旭熙这种行为或许显得自己有点笨笨的,但是看得出来他的心里有很强的责任感。
在第七期的节目中,黄旭熙不仅暖心替baby接受惩罚。
而且在接受惩罚的时候还时刻不忘喊出节目的主题。
虽然他喊得有点突然,以至于所有人都一脸懵,但是从中看得出来,他的心里一直都想着自己作为常驻MC的工作。
节目组字幕多次打出“为综艺效果操碎了心”。
其实这句话确实很适合黄旭熙。
或许他的普通话并不是太好,搞笑能力也确实比不上沙溢那种专业的,但最起码他的努力是观众能看到的。
自从黄旭熙加入《跑男》之后,大家有没有一种感觉,那就是每次看到这个孩子之后就感觉非常有正能量。
不管什么时候,黄旭熙都很积极,很努力,面对什么样的挑战都没有退缩过。
即便是接受惩罚,黄旭熙都一直保持非常乐观的心态,而且心里还惦记着综艺效果。
黄旭熙的身上散发着一种跑男精神,以至于每次都让人觉得他很适合这档节目,大家觉得呢?
网红雅萌美容仪,到底值不值得买?
最近好多小伙伴问我日本美容仪,
这其中呼声最高的就是网红美容仪雅萌了。
由于人数太多,我就自己调研了一下,
做点资料大家看看吧。
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的确,一款美容仪集合了射频、离子导入导出、LED、红光、EMS 等功能,每种功能都能单独拿出来做一款价格不菲的美容仪了,
雅萌偏偏把这么多功能融为一体,看起来实在是全能又划算。
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雅萌 M20 美容仪集合了诸多当下最热的美容仪功能于一身,这些功能有的早就为人熟知,有的看起来还有些陌生但更增加了“黑科技”之感。
那这么多功能,到底有几个是真正的黑科技?我们一个一个来说。
1.射频
其实在抗老这件事情上,单纯靠护肤品是不够的,因为抗老是个系统性工程。就好比你买的衣服再贵再漂亮,没有一副紧实曲线姣好的肉体也是架不起来的。
想让肉体保持紧致,就要坚持锻炼。不想让面部肌肉松弛下垂,射频也许可以帮你。
射频是指每秒变化在一万次以上的高频交流变化电磁波,它的能量可以直达真皮层,皮肤接触到射频产生的能量后,胶原会受热缩短,让肌肤以为自己受伤需要修复,进而引发伤口愈合进程。
此时肌肤的胶原蛋白就开始增多,并且和弹性蛋白开始重组,使得肌肤重新恢复活力。我们直观看起来,就是肌肤更紧致,皱纹也变浅了。
但是使用射频需要注意的是,因为它能量比较高,可能会让肌肤有轻微的灼伤感,使用之后有干燥发红的情况,所以操作和后续护肤都需要谨慎。
射频可以说是不折不扣的黑科技了。大家自己上网查一下就知道。
2.EMS
EMS 不是那个快递,而是指一种刺激肌肉的微电流。
之前很火的 Refa、黄金瘦脸仪也是微电流类美容仪。而且这类美容产品是属于用过之后立竿见影能看到效果的。
EMS 这个功效就是通过电流作用,并且是肌肤可感的电流,给我们的肌肉一点刺激,使肌肉发生收缩,肌肉一收缩,就会看起来更紧致,有提拉效果。
怎么样?看起来是不是有点眼熟,对,就是跟你对着镜子拍马甲线的时候吸肚子是一个意思,不同的是这回不用你提着气控制它,而是利用外部刺激来让肌肉收缩发生。
也正是因为这样,微电流们的效果是不能持久的,就像灰姑娘的水晶鞋一样,过段时间就没效果了,所以想要保持肌肉的提拉紧致,还是需要常用才行。
3.导入导出
导入导出这个功能大家应该都不陌生,最早一波火起来的美容仪就是以“导出肌肤中的脏东西,导入护肤品中的营养成分”吸引大家剁手的。
但是对于这个功能,之前我们在做导入导出仪测评时,找了很多资料也做过不同产品的横向对比,发现它并没有想象中那么美好。
首先,一个简单的问题——美容仪的导入功能如果可以导入护肤品中的功效性成分,是不是也有可能导入像防腐剂这样的添加剂?
其次,对于离子导出,我们咨询过几位化工专业人士,大家都表示离子是需要在一定大小的电流作用下才能被电离,开始运动的,
而一台美容仪有能有多大的电荷,在不同成分上产生多大的作用,这些都是没有看到实验数据验证的。
所以我们更倾向于认为离子导入导出功能尽管流行多年,依然不算一项黑科技。
4.LED红光
LED 光照的美容仪也算是真黑科技了,在之前跟大家聊到能祛痘的红蓝光美容仪(超链)的时候,我们就提到过,LED 光美容仪,是可以通过特定波长的光,来对肌肤进行护理的。
红光的主要作用也是促进胶原蛋白的产生,进而达到嫩白肌肤、提亮肤色的目的。
而这种光照美容的方式操作起来没有那么多限制,也不会像射频一样有比较明显的灼热感,属于简单易用型,即便是干性的肌肤,也可以在使用了保湿补水精华之后使用。
不过因为 LED 红光美容是依靠光波局部加热,就对仪器探头的大小有要求,越大的探头覆盖面越广,使用起来就越省时省力。
5.3MHz
采用3MHz RF,也用于美容院。采用3MHz,
这是比1MHz 更高的频段,主要用于我们常规的RF 面部设备系列。更有效地温暖皮肤更深。
---说了这么多,到底值不值得买呢!!???---
1.操作简单
看完前面对雅萌 M20 这几个主打功能的解析之后,大家根据自己的需求,心里大概已经有了一个大致的判断。那我们下面再结合实际的使用来说说。
针对复杂皮肤问题的9 种功能集成为5 种简单模式。
RF覆盖深层*3加热,离子衍生清洁毛孔污渍,DYHP*3导入水分,高频EMS刺激面部肌肉,微电流,LED(黄色,红色,蓝色)光护理,冷却,
“ Clean”、“Eye Care”、“Moisture”、“EMS UP”和“Cool”有 5 种模式。兼具美容沙龙般的全方位护理和简单的操作性。
虽然有五个模式,但是使用起来比想象中简单很多,每个模式都给你固定好了时间,只要跟着提示继续下个模式就可以了,整个过程下来大约 15 分钟。
在你想要放松肌肤做个护理的时候,这种傻瓜操作简直不要太友好。
2.效果可见
我身边的朋友用完之后,大家普遍的反应是有效果,效果主要集中在改善细纹和提拉紧致方面。
尽管家用射频美容仪的功效相比医美机构的超声刀和热玛吉来说,效果有限,需要你用得非常勤快和坚持下去。
但雅萌这款仪器非常聪明的地方在于,将射频和 EMS 结合起来,在一个模式下使用,这样,它们两者就可以同时起效,射频缓慢作用于我们的肌肤,
影响更深远,但需要细水长流,而电流刺激虽然不能持久,却可以让紧致效果立竿见影。真的是一件皆大欢喜的事情。
3.冰敷模式
在使用了射频和红光照射之后,肌肤可能会出现轻微泛红灼热的情况,这个时候冰敷模式就非常必要了。
我们之前测过这款仪器在使用时的温度区间,在使用射频模式时,最高温在 38℃ 左右,基本上肤感属于温热,
相当于普通温水洗脸的温度;最低温是 10℃,不会太冰,但是凉凉的,可以让肌肤很快感到镇定和舒适。
--使用心得--
因为大家在日本,所以买起来很方便,好多小伙伴都用过它,我也采访了下大家的使用感受,有几个小心得分享给大家:
第一,不要一上来为了效果更好或者以为自己皮肤耐造,就开到最大的档位,皮肤都是需要适应的,
尤其是在你对自己肌肤不是那么了解的情况下,盲目求快,多个模式开到最大档往脸上招呼,很容易事倍功半。
第二,想要肌肤状态有一个更深的改变,借助正规医院的医疗美容是最好的办法,家用美容仪其实可以作为医美之后的补充和日常维持,
来延长医美带来的效果。当然,预算不够又年轻的小伙伴,可以考虑购入一台作为预防衰老的小玩具。来延长医美带来的效果。
当然,预算不够又年轻的小伙伴,可以考虑购入一台作为预防衰老的小玩具。
第三,也是最重要的一点,不要买一堆美容仪回家积灰!(当然,你口袋太鼓我也不反对你往外掏点)。
在买仪器的时候大家都觉得自己是勤快人儿,但真的让你坐在那边研究护肤手法,
对着镜子几十分钟什么都不干就是推脸的时候,没几个人是真的能坚持把仪器用回本的。
所以,剁手请三思啊。
祝大家都能越来越美丽!
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Unity:利用kitbashing实现快速概念设计。
“Kitbashing”是将不同的资产组合在一起,创造出新颖独特的东西。这个想法来自于建模爱好者,他们会将模型火车或飞机组合在一起,构建他们自己的定制项目。目前Kitbashing在特效和游戏设计领域很受欢迎,《Thunderbirds》,《2001:太空漫游》,和《星球大战四:新的希望》都凭借它创造出了丰富的故事世界。Kitbashing使团队能够比从头开始构建一切更快地生产原型和完善最终项目。
Alitt Khaliq, Adrian Quek, Elliott Cottell三人组成了一个使用Kitbashing创建科幻世界的一个小团队,团队专门为各种商业电影,3A游戏制作场面宏大的3D科幻场景。
在本文中该团队将为我们带来一个全新的3D场景创建演示过程。
对于下图这个场景,团队的想法是通过在地面混合一个阴暗、黑暗和潮湿的空间,创造一个科幻环境的全新风貌,然后随着相机的上升,逐渐变为一个温暖、干燥的全新世界。在Unity中团队使用了高清渲染管道(HDRP)通过从Snaps与KitBash3D中获取的kitbashing assets创建了图中描绘的世界。在本篇文章中,我们将分享Alitt Khaliq, Adrian Quek, Elliott Cottell团队创造这一科幻世界的整个过程,并重点介绍一些他们使用的套件和效果。希望大家能从文章中得到一些创建项目的启发,并将创建kitbashed项目和原型的能力提升到一个新的水平。
kitbashing管道
本次的项目分为三个阶段。首先,团队从快照和KitBash3D库中找到了一个创造性的概念和范围来支持他们项目的艺术方向。为了快速开发,他们将这些包添加到了一个库场景中,然后用基本的灯光模拟了一个灰盒。他们将项目分成三个场景,这使得团队成员可以独立地在背景、灯光和核心环境中工作。在第二阶段,团队从灰盒屏蔽开始,然后在KitBash3D和Snaps资产中进行细分。最后,通过添加照明、VFX和着色器更新来完善演示效果。
开发这个项目的目的是为了创建引擎内捕获的游戏预告片或是AAA游戏内开场中电影般的视觉效果和感官体验,这使团队能够最大限度地运用Unity高清渲染管道的所有视觉功能和设置,以实现高质量和高保真度。细节层次(LOD)级别被推出或被设置为1,团队使用了大量的VFX,照明和平面反射体积。正向渲染被打开,这让团队可以使用多采样抗锯齿(MSAA)和时间抗锯齿(TAA)选项。对于原型制作,这些选项易于实现,并且允许快速迭代。保持场景干净还可以让团队在制作过程中摒弃掉那些昂贵的元素,如VFX和平面反射,这样他们就可以继续快速开发和迭代。
Kitbashing资产
团队使用了一系列具有未来主义网络城市氛围和东亚视觉参考的KitBash3D包来创造大部分令人惊叹的环境背景。KitBash3D是Unity Asset Store的第一个库合作伙伴,为构建虚拟环境带来了一系列优质的3D艺术资产——它们也被用于迪士尼、福克斯、漫威和HBO的主要电影制作,育碧、艺电和腾讯等AAA工作室以及一些独立游戏制作公司的电影制作中也运用到了这些资产。在此项目中,团队使用了Neo Tokyo 2和Neo Shanghai包来搭建场景,然后用Cyber Streets包给为环境添加了一个前卫的霓虹灯科幻外观。
大部分前景使用了Snaps,Unity自己的主题模块化艺术资产包。该资产包有三种Snaps流——Snaps原型、缩减型、嵌入式软件包,旨在快速创建项目;Snaps Art、模块化环境和道具资产,Snaps Art HD,为AAA质量的高分辨率作品添加了更多的细节。团队将亚洲住宅、工地和科幻都市三个Snaps Art HD包中的元素集成到演示中以保证最终的演示效果。
Snaps亚洲住宅包中的建筑可以垂直翻转,复制和偏移被用来创建一面看上去非常高科技的墙。
虽然演示中使用的大多数资产来自于Snaps和KitBash3D库,但其他几个资产存储包也帮助团队实现了关键效果。AutoProbe通过自动放置光线探针为团队节省了大量时间,同时Easy Mesh Combiner MT帮助他们快速合并了网格,并在网格级别设置中轴点。Bird Flock与Fly Particle System使整个场景活了起来。
团队直接从VFX中加载了很多宇宙飞船的演示项目,使用HDRP和VFX Graph是如今AAA游戏的标配,优化过的VFX,可以复制到项目中使用。这种方法为团队创建烟雾和火花节省了大量时间,他们可以在选择依赖项后很容易地从演示中导入它们。对于其他内容创建,团队使用了Blender。
着色器和贴图
在这个项目中,团队在几乎每种材质上都使用了灯光着色器、分层灯光着色器和贴图着色器,并且为发光标志和贴图创建了简单的自定义着色器。
贴图为项目增添了一层光泽。通过使用贴图,许多效果也可以在着色器中实现,例如污垢堆积或裂缝细节,贴图是为紧张的生产时间表而生的更快的解决方案。
Snaps和KitBash3D包都包括图形元素,如涂鸦、实用标志和广告,这些元素可以转化为贴图。包装材料带有法线和阿尔法通道,因此创建投影贴图只需将纹理插入贴图着色器。
团队创造了一些不同的贴图材料,使他们的场景更有深度。他们将这些贴图用于水坑、涂鸦、污垢和标志,使用不透明级别和排序顺序来允许涂鸦和污垢在贴图层上渲染。
水坑是使用着色器图形实现的。这需要位置控制和引入随机性来打破重复的平铺。着色器将采用三个生成的水坑形状,然后根据每个遮罩的世界位置在每个遮罩之间移动,以给水坑一个随机的形状,并且有附加的控件让团队可以调整水坑的平滑度、形状、颜色和不透明度的值。
他们把VFX从演示工具中拉出来,为这个场景增添了更多的活力。烟和火花的贴图来自飞船演示。全息模型使用基于深度的相机进行渲染,因此他们可以投影任何正确标记的资产——以创建一些基本的角色和一个快速循环动画。
灯光
灯光对于这个演示的气氛和构图至关重要。由于该项目是作为离线电影渲染的,所以团队更加专注于为故事讲述提供正确的氛围和颜色转换,而不是通过优化。在照明方面的工作是与在无数次迭代中同步进行的,但是场景的分割结构让团队可以使用不同的照明理念,并快速迭代。
HDRP提供了工具和参数,帮助团队完善了场景的真实性与细节,如为霓虹灯和广告牌进行间接照明,以及实时光为附近的物体带来一层镜面照明等。团队使用了HDRP最高的阴影过滤设置和屏幕空间效果,比如接触阴影和屏幕空间环境遮挡(SSAO)充实场景的细节。
体积雾和密度体积用于Unity场景的元素和创建深度。HDRP允许高质量的体积雾设置来实现平滑的结果,但是由于这个演示是作为离线渲染的电影创建的,所以团队还通过在一些更突出的霓虹灯附近放置点光源来人为地增强局部体积效果。
后处理和完善
这是一些HDRP特色和后处理效果被用来制作演示的收尾工作。
我们在整个场景中放置反射捕捉器,使金属和玻璃表面具有反射性,而水坑和闪亮地板上的平面反射反映了周围场景的细节。HDRP和平面反射允许捕捉高达8K,他们使用图层系统来创建清晰的结果,移动相机和平面反射每帧更新一次。
添加了一些仅镜面反射的灯光,以在场景中创造一些更引人注目的道具周围创建边缘高光,使它们在背景中更加突出,同时放置它们会微妙地将眼睛引向场景中的关键点。
体积与视觉效果
团队在整个场景中使用了HDRP的音量系统,用于控制屏幕空间效果和局部颜色分级。我们控制了场景中的主要通用覆盖全球后处理量,因此这些设置保存在一个单一的中心位置。这种全局音量设置使系统更容易管理,尤其是对于在场景的不同区域变化不大并且可以由单个值控制的效果,包括色差、环境遮挡、雾、开花、胶片颗粒和渐晕。
屏幕效果,如胶片颗粒,渐晕,和色差–所有设计都是为了反映相机镜头和胶片的缺陷–通过防止图像看起来不自然地干净,帮助CG看起来更真实。在这些效果的设置中使用非常小的值,因为一点点会有很大的帮助,但是这些细节确实有助于销售图像的电影感。
颜色分级
色彩分级对本次演示的艺术方向至关重要。团队使用了局部体积,一个用于地面区域,另一个更靠近场景顶部,大的混合距离使得从一个体积到下一个体积之间的过渡无缝。
HDRP的颜色分级覆盖功能非常强大,提供了许多选项来微调高光、中间色调和阴影的颜色、饱和度和亮度。在颜色分级中,简单是关键——只调整需要的东西。
大部分的颜色分级都是用颜色调整用于宽饱和度和对比度调整。接下来,团队使用了提升、伽玛、增益和阴影、中间色调、高光对颜色偏移和调整范围的效果,最后用颜色曲线。例如,为了在地面上创造一些良好的对比度,我们将阴影的色调与中间色调和高光的冷色调相比,改为暖色调。我们使用颜色曲线来覆盖亮度与饱和度曲线,因此阴影被挑选出来并去饱和以增强微妙的对比度。
用kitbashing更快地创建场景
分享这个演示似乎是一个很好的方式来欢迎KitBash3D作为资产商店的第一个库合作伙伴,给艺术家提供优质的构建块来在Unity中创建令人惊叹的虚拟环境。希望有更多的Unity用户能在自己的项目中探寻kitbashing的力量和潜力。想要继续了解有关Unity的应用案例与最新版本更新动态,请关注我们的账号~
“Kitbashing”是将不同的资产组合在一起,创造出新颖独特的东西。这个想法来自于建模爱好者,他们会将模型火车或飞机组合在一起,构建他们自己的定制项目。目前Kitbashing在特效和游戏设计领域很受欢迎,《Thunderbirds》,《2001:太空漫游》,和《星球大战四:新的希望》都凭借它创造出了丰富的故事世界。Kitbashing使团队能够比从头开始构建一切更快地生产原型和完善最终项目。
Alitt Khaliq, Adrian Quek, Elliott Cottell三人组成了一个使用Kitbashing创建科幻世界的一个小团队,团队专门为各种商业电影,3A游戏制作场面宏大的3D科幻场景。
在本文中该团队将为我们带来一个全新的3D场景创建演示过程。
对于下图这个场景,团队的想法是通过在地面混合一个阴暗、黑暗和潮湿的空间,创造一个科幻环境的全新风貌,然后随着相机的上升,逐渐变为一个温暖、干燥的全新世界。在Unity中团队使用了高清渲染管道(HDRP)通过从Snaps与KitBash3D中获取的kitbashing assets创建了图中描绘的世界。在本篇文章中,我们将分享Alitt Khaliq, Adrian Quek, Elliott Cottell团队创造这一科幻世界的整个过程,并重点介绍一些他们使用的套件和效果。希望大家能从文章中得到一些创建项目的启发,并将创建kitbashed项目和原型的能力提升到一个新的水平。
kitbashing管道
本次的项目分为三个阶段。首先,团队从快照和KitBash3D库中找到了一个创造性的概念和范围来支持他们项目的艺术方向。为了快速开发,他们将这些包添加到了一个库场景中,然后用基本的灯光模拟了一个灰盒。他们将项目分成三个场景,这使得团队成员可以独立地在背景、灯光和核心环境中工作。在第二阶段,团队从灰盒屏蔽开始,然后在KitBash3D和Snaps资产中进行细分。最后,通过添加照明、VFX和着色器更新来完善演示效果。
开发这个项目的目的是为了创建引擎内捕获的游戏预告片或是AAA游戏内开场中电影般的视觉效果和感官体验,这使团队能够最大限度地运用Unity高清渲染管道的所有视觉功能和设置,以实现高质量和高保真度。细节层次(LOD)级别被推出或被设置为1,团队使用了大量的VFX,照明和平面反射体积。正向渲染被打开,这让团队可以使用多采样抗锯齿(MSAA)和时间抗锯齿(TAA)选项。对于原型制作,这些选项易于实现,并且允许快速迭代。保持场景干净还可以让团队在制作过程中摒弃掉那些昂贵的元素,如VFX和平面反射,这样他们就可以继续快速开发和迭代。
Kitbashing资产
团队使用了一系列具有未来主义网络城市氛围和东亚视觉参考的KitBash3D包来创造大部分令人惊叹的环境背景。KitBash3D是Unity Asset Store的第一个库合作伙伴,为构建虚拟环境带来了一系列优质的3D艺术资产——它们也被用于迪士尼、福克斯、漫威和HBO的主要电影制作,育碧、艺电和腾讯等AAA工作室以及一些独立游戏制作公司的电影制作中也运用到了这些资产。在此项目中,团队使用了Neo Tokyo 2和Neo Shanghai包来搭建场景,然后用Cyber Streets包给为环境添加了一个前卫的霓虹灯科幻外观。
大部分前景使用了Snaps,Unity自己的主题模块化艺术资产包。该资产包有三种Snaps流——Snaps原型、缩减型、嵌入式软件包,旨在快速创建项目;Snaps Art、模块化环境和道具资产,Snaps Art HD,为AAA质量的高分辨率作品添加了更多的细节。团队将亚洲住宅、工地和科幻都市三个Snaps Art HD包中的元素集成到演示中以保证最终的演示效果。
Snaps亚洲住宅包中的建筑可以垂直翻转,复制和偏移被用来创建一面看上去非常高科技的墙。
虽然演示中使用的大多数资产来自于Snaps和KitBash3D库,但其他几个资产存储包也帮助团队实现了关键效果。AutoProbe通过自动放置光线探针为团队节省了大量时间,同时Easy Mesh Combiner MT帮助他们快速合并了网格,并在网格级别设置中轴点。Bird Flock与Fly Particle System使整个场景活了起来。
团队直接从VFX中加载了很多宇宙飞船的演示项目,使用HDRP和VFX Graph是如今AAA游戏的标配,优化过的VFX,可以复制到项目中使用。这种方法为团队创建烟雾和火花节省了大量时间,他们可以在选择依赖项后很容易地从演示中导入它们。对于其他内容创建,团队使用了Blender。
着色器和贴图
在这个项目中,团队在几乎每种材质上都使用了灯光着色器、分层灯光着色器和贴图着色器,并且为发光标志和贴图创建了简单的自定义着色器。
贴图为项目增添了一层光泽。通过使用贴图,许多效果也可以在着色器中实现,例如污垢堆积或裂缝细节,贴图是为紧张的生产时间表而生的更快的解决方案。
Snaps和KitBash3D包都包括图形元素,如涂鸦、实用标志和广告,这些元素可以转化为贴图。包装材料带有法线和阿尔法通道,因此创建投影贴图只需将纹理插入贴图着色器。
团队创造了一些不同的贴图材料,使他们的场景更有深度。他们将这些贴图用于水坑、涂鸦、污垢和标志,使用不透明级别和排序顺序来允许涂鸦和污垢在贴图层上渲染。
水坑是使用着色器图形实现的。这需要位置控制和引入随机性来打破重复的平铺。着色器将采用三个生成的水坑形状,然后根据每个遮罩的世界位置在每个遮罩之间移动,以给水坑一个随机的形状,并且有附加的控件让团队可以调整水坑的平滑度、形状、颜色和不透明度的值。
他们把VFX从演示工具中拉出来,为这个场景增添了更多的活力。烟和火花的贴图来自飞船演示。全息模型使用基于深度的相机进行渲染,因此他们可以投影任何正确标记的资产——以创建一些基本的角色和一个快速循环动画。
灯光
灯光对于这个演示的气氛和构图至关重要。由于该项目是作为离线电影渲染的,所以团队更加专注于为故事讲述提供正确的氛围和颜色转换,而不是通过优化。在照明方面的工作是与在无数次迭代中同步进行的,但是场景的分割结构让团队可以使用不同的照明理念,并快速迭代。
HDRP提供了工具和参数,帮助团队完善了场景的真实性与细节,如为霓虹灯和广告牌进行间接照明,以及实时光为附近的物体带来一层镜面照明等。团队使用了HDRP最高的阴影过滤设置和屏幕空间效果,比如接触阴影和屏幕空间环境遮挡(SSAO)充实场景的细节。
体积雾和密度体积用于Unity场景的元素和创建深度。HDRP允许高质量的体积雾设置来实现平滑的结果,但是由于这个演示是作为离线渲染的电影创建的,所以团队还通过在一些更突出的霓虹灯附近放置点光源来人为地增强局部体积效果。
后处理和完善
这是一些HDRP特色和后处理效果被用来制作演示的收尾工作。
我们在整个场景中放置反射捕捉器,使金属和玻璃表面具有反射性,而水坑和闪亮地板上的平面反射反映了周围场景的细节。HDRP和平面反射允许捕捉高达8K,他们使用图层系统来创建清晰的结果,移动相机和平面反射每帧更新一次。
添加了一些仅镜面反射的灯光,以在场景中创造一些更引人注目的道具周围创建边缘高光,使它们在背景中更加突出,同时放置它们会微妙地将眼睛引向场景中的关键点。
体积与视觉效果
团队在整个场景中使用了HDRP的音量系统,用于控制屏幕空间效果和局部颜色分级。我们控制了场景中的主要通用覆盖全球后处理量,因此这些设置保存在一个单一的中心位置。这种全局音量设置使系统更容易管理,尤其是对于在场景的不同区域变化不大并且可以由单个值控制的效果,包括色差、环境遮挡、雾、开花、胶片颗粒和渐晕。
屏幕效果,如胶片颗粒,渐晕,和色差–所有设计都是为了反映相机镜头和胶片的缺陷–通过防止图像看起来不自然地干净,帮助CG看起来更真实。在这些效果的设置中使用非常小的值,因为一点点会有很大的帮助,但是这些细节确实有助于销售图像的电影感。
颜色分级
色彩分级对本次演示的艺术方向至关重要。团队使用了局部体积,一个用于地面区域,另一个更靠近场景顶部,大的混合距离使得从一个体积到下一个体积之间的过渡无缝。
HDRP的颜色分级覆盖功能非常强大,提供了许多选项来微调高光、中间色调和阴影的颜色、饱和度和亮度。在颜色分级中,简单是关键——只调整需要的东西。
大部分的颜色分级都是用颜色调整用于宽饱和度和对比度调整。接下来,团队使用了提升、伽玛、增益和阴影、中间色调、高光对颜色偏移和调整范围的效果,最后用颜色曲线。例如,为了在地面上创造一些良好的对比度,我们将阴影的色调与中间色调和高光的冷色调相比,改为暖色调。我们使用颜色曲线来覆盖亮度与饱和度曲线,因此阴影被挑选出来并去饱和以增强微妙的对比度。
用kitbashing更快地创建场景
分享这个演示似乎是一个很好的方式来欢迎KitBash3D作为资产商店的第一个库合作伙伴,给艺术家提供优质的构建块来在Unity中创建令人惊叹的虚拟环境。希望有更多的Unity用户能在自己的项目中探寻kitbashing的力量和潜力。想要继续了解有关Unity的应用案例与最新版本更新动态,请关注我们的账号~
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