【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

#龙七[超话]#“我总不信爱能灼热又绵长,却总又被你打败。”
七啊 生日快乐[蛋糕][蛋糕]#微博贴纸##天气即天意#
本命年了耶女明星 本来说自己做一个芒果蛋糕 但是一直下雨天天下 就没找到机会出去买材料(下雨很懒出去哈哈)女明星也不差我这个蛋糕的哈哈哈 等天晴我马上去做补给我们七宝 好啦碎碎念完了 要和肯好好的哦 我爱你们嘿嘿

【开启山西方言喜剧的新阶段——评太原莲花落轻喜剧《合浪浪许家》】

“七一”前夕,《合浪浪许家》这部优秀的话剧又要在青年宫剧场演出了,而且即将连演五场。我想,作为文艺工作者,用这样的作品迎接党的生日,实际上就是为党和人民奉献的最好的精神礼物。我还想,在全市人民迎接“二十大”召开的喜庆日子里,这部作品,肯定还会带给我们更大的快乐!

《合浪浪许家》是什么?它是“胡同巷子”的太原方言说法,是对改革开放后城市变迁史的一段提炼,是用“太原莲花落”串联的一台轻喜剧,是由本省笑星、歌星组合而成的精粹创作班底共同推出的话剧作品,当然,它更是本剧的三位核心人物——导演柴京云、主演柴京海与编剧兼主演王名乐的师徒友爱结晶,是山西太原、大同两大城市曲艺家们的凝聚和结合,是本土编创力量象征性的崛起,是对古城民俗的一次亲切的叩问,是对“非遗”文化元素的一次深度挖掘,是对地域题材蕴含的无尽宝藏的一次快乐的提醒,是对先辈名师的一次致敬巡礼,是对三晋风情的一次艺术再现,是对本乡本土过去时代的一次乡愁回顾——当然,方言话剧《合浪浪许家》出现的本身,就是一种由文化积淀所带来的艺术创作力的喷发:它的创作是自觉的,表演团队的合力是自觉的,呈现出的感人魅力是自觉且自然的。我认为,本剧至少在如下几个方面,都给予了我们一些深刻的启示:

一、巧妙的民俗切入以及方言的原生魅力体现。在本剧中,编导们展现出了特别珍贵的展示民俗文化的自觉性,将太原古城从改革开放初期到现在的一些生活景象——沉淀较长的生活景象自然地成为了当地的民俗——一一呈现。诸如:一号人物许有福靠修自行车为生的职业,既说明了这位主人公在太原“合浪浪”(胡同)的阶层角色,又将过去时代标志性手工业修理的职业给予了亮相,虽然这一职业目前已有所衰微;还有许家养的鹦鹉,也将那个时代流行于市民中的玩鸟——一种准风俗给予了展示。还有,大杂院内各个家庭的纷乱关系与纠葛,以及太原酒厂“高粱白”、“宁化府的陈醋”、“认一力的饺子馅”等等元素的渗入,特别是太原莲花落曲艺形式的贯彻串联,将地域特色一览无余地灌输给了观众。太原莲花落是已故的曹强先生在60年前发掘、整理、创立的一个独特的曲艺品种,它以纯正的(其实亦是按照汉语拼音发声)太原话为基调,融合了说、唱于快板中,亦说亦唱、快说慢唱,与表演中保存与发展了诸多的地方性语言,已成为国家级非物质文化遗产保护项目。在民族语言、地域方言迅速消失的时代,太原方言在这样一种形式的寄托之下生存繁衍,并且能够寄生于像王名乐这样的“90后一代”,堪称幸事一件。这也使我们想到:语言的承载与延续,其实就是民俗文化的承载与延续,而城市的记忆,既在固定的建筑中,也在流动的语汇里。珍惜每一种含有记忆的方言,不仅应该是“非遗保护工作者”的责任,也是曲艺家们特别是方言曲艺家们的责任。是的,本剧最重要的对太原民俗的展现,主要体现在了语言上——除了太原莲花落的曲艺元素之外,还包涵了太原话、五台话,同时也为了体现工业城市外地人多的特点,还加入了老师身份的标准普通话和调侃逗笑待业青年的山东话。舞台之上,语言的特别往往引发观众的笑点,但总体而言,我们看到了一台运用“晋方言”创作的好剧——强调一下,我们之所以对“晋方言”话剧给予如此的关注与重视,是因为,它是山西文化软实力的最重要的代表形式,是“晋商”先辈卧冰饮雪、艰难拓殖的文化沉淀,它也是晋剧、二人台、晋陕蒙黄河三角州民歌等艺术形式的最重要的语言基础。商路即戏路,商路即歌路,商路即艺路,这其中,太原方言,因了省城所在地的缘故,成为或应当成为“晋语区”的核心。事实上,细心人可以发现,内蒙古首府呼和浩特的方言,与太原的方言极为相似——也就是说,从太原北上,在跨越了忻州、雁北地区等地的方言鸿沟之后,太原方言与呼和浩特方言近乎神奇地重叠了——而这,实际上是晋中一带晋商,用几百年“走西口”的血汗经历所开发与渗透的历史结果。我们想说的是,通过对太原方言的溯源、挖掘、推广、研究与比较,以及通过对《合浪浪许家》这样的方言话剧的宣传和介绍,我们应该捡回山西与陕北、山西与内蒙古中西部、山西与张家口等区域的文化纽带,迎回飘泊在如上区域的晋商之魂,重新开通与这些区域的文化艺术交流,进而加强全面的经济贸易联系,找回历史的亲情与商情。

二、雄厚的创作班底以及集体创作组合的自发性。前面说了,《合浪浪许家》是太原、大同曲艺形式的融汇贯通,还是太原莲花落与大同数来宝创作经验的交流与碰撞。如果我们将太原莲花落与大同数来宝做一个比较,我们发现,二者的共同点颇多:一、二者都是本地艺术家创新的结果;二、二者皆用当地方言表演;三、最大的共同点,二者之所以在本地深入人心,是因为它们都有过硬的作品,而在过硬的作品背后,是因为太原莲花落的创始人曹强与大同数来宝的创始人柴京云,本身就是文化底蕴深厚的曲艺作家。当观众欣赏并且喜爱这两种快板形式的地方艺术时,常常因为看到他们本人的精彩表演而忽略了他们的创作实力,而当我们在仔细分析二者的成功因素时,也才透过表演研究文本时感叹:曹强与柴京云两人的创作功力之深厚、提炼生活现象之精准。很难想像,假如不是因为他们二人的创作,太原莲花落与大同数来宝能够有如此之大的影响力,有如此深远的吸引力。曹强创作的太原莲花落小段,如《卖花生》《看车祸》《立竿见影》等等,柴京云创作的大同数来宝《工钱》《隔辈亲》《望子成龙》等等,无论从取材的角度上看,还是从内容的鲜活度上看,更或从语言的精彩度上看,都比一般的曲艺作家水平要高。对普通市民阶层平凡生活的深切的观察,以及独具匠心、巧妙构思的提纯和提炼,使得曹强与柴京云为太原莲花落与大同数来宝创作的诸多作品,饱含着城市的烟火气,接续着世间的地息气,散发着乡土的草根气,也抒发着人生的七情六欲,表达着大千世界的变化多端,上得了厅堂,也下得了厨房,上能获奖,下有市场——实际上,是生活基础和创作的视角一直站在群众的角度使然,更是超功利创作的意外收获。令人惊喜的是,相当年轻的“90后”编剧王名乐,在师从了曹强与柴京云之后,真正站在了艺术大家的肩膀上,承继了太原莲花落与大同数来宝以上的优秀基因,用回顾的眼光,为我们送上了《合浪浪许家》这盘民俗大菜,将太原古城改革开放40年的过程,用喜剧的一角,给予了透视和表现。它的曲艺语言手法的运用,娴熟而轻巧;它的悲喜剧的揉合,贴切而无痕;它的人物身份的设置,照顾了各个层面;它的情节的回环、悬念的解扣,都表现出了较高的艺术创作的悟性。

三、省城文艺演出团体的内生动力及潜力挥发。《合浪浪许家》的出品单位是太原市歌舞杂技团,本身并不是常规性的演出话剧的剧团,但这个单位确实是根据自身条件和市场需求,在它的上级单位——太原广播电视台的支持下,大胆地进行了跨界的尝试,并且取得了成功。换言之,这个剧团没有因为主业是歌舞和杂技,而排斥作为“非遗”元素的太原莲花落。相反,该团的领导充分地重视和发挥了王名乐的作用,大胆起用这位在曲艺界崭露头角的“90后”人才,并且使金辉等名演员适当转型,在本剧中饰演了重要角色,辅助或配合王名乐的表演,同样取得了成功。而歌舞及杂技的元素在全剧收尾时给予了体现,也使我们看到了该团综合性的表演实力。实际上,歌舞及杂技在本剧中出现与否,其实并不重要,重要的是:我们看到,这个艺术团体,对青年人才的重视和起用,这一点,我们应当给予相当高的评价!无论那一个行业,人才的竞争才是终极的竞争。用对一个人才,振兴一项事业,而这,也是我看《合浪浪许家》之后,最想发出的呼喊。

(作者:王 辉,为文旅部优秀专家,省政协委员,省文旅厅艺委会秘书长,省戏剧家协会副主席,省宣传文化名家工作室领衔人,一级编剧)


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