【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

沒有不會累的工作,沒有不用熬的生活。

或許你也覺得,只要能做喜歡的工作,每天都是開開心心。然而,就算是做喜歡的事,還是有很多困難需要克服。

差別在於,做喜歡的工作,或是為了找到喜歡的工作而努力,眼前討厭的事都只是個過程。反之如果把工作的內容都視為麻煩,眼前的任何事都變成討厭的結果,最後連開心都變成一種奢侈。

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IG:alvin701
*著作》開始,過喜歡的生活

【千里追随茶叶香 执着追求真担当 ——记雨城区人大代表、西康大酒店总经理胡运】
 三五成群的客人入住酒店,观赏着酒店内无处不在的茶文化。

  雨城区人大代表、西康大酒店总经理胡运感慨万千,“我把酒店视为孩子一样呵护,让酒店助力雅安茶产业发展”。

  疫情以来,酒店业受到严重冲击。艰难中,胡运本着“险夷不变应尝胆,道义争担敢息肩”的志向,选择对酒店提档升级,让中国首家茶文化主题酒店这一名片更亮眼。

2018年,胡运(右)在北京燕莎(川货北京行)推介雅安茶产品

  为发挥茶业优势 她执着追求

  她率领团队不断开拓、创新、完善、丰富其内涵,创建“茶之韵”藏茶系列文创产品,从挂件到摆件,从旅游纪念品到藏茶生活用品,从餐厅到茶室再到引领世界绿色环保潮流的茶文化健康养身房,处处充满着茶元素,散发着茶清香

  2000年,胡运从安徽芜湖来到雅安。从进入从未涉足的酒店管理行业,到担任西康大酒店总经理,再到创建中国首家茶文化主题酒店,胡运走过一条铺满鲜花与荆棘的道路,也对这座川西小城产生深情。

  “我一来就爱上这里。”胡运说,因为喜爱,她细细解读雅安人文历史文化,慢慢品味雅安茶文化、大熊猫文化和三雅文化,并很快融入雅安,不少慕名而来的国内外友人都称她是“雅女”。

  雅安茶叶的上千年历史,为胡运的事业赋予灵感。在她看来,酒店要想有竞争力,就要有灵魂,这个灵魂就是雅安源远流长的茶文化。在公司领导下,胡运及团队创建以茶为魂的特色文化主题酒店,将茶文化融入酒店整个服务流程体系。

  在执着追求中,胡运品尝着奋斗的艰辛,也享受着成功的喜悦。当创意与理念变为现实时,掌声和荣耀向她涌来——2004年,胡运和团队运用雅安藏茶的历史地位、文化积淀、独特资源、产品内涵等优势,成功创建中国首家茶文化主题酒店;用茶砖装饰的“茶语屋”荣获2005年国家科技进步一等奖、国家发明二等奖;融入100余幅玻璃画的“茶语廊”,集中展示雅安茶文化历史,让初次到雅安的国内外宾客直观了解雅安及其茶文化。胡运也因此先后被评为中国饭店业优秀职业经理人、四川省旅游商品十大创新人物、雨城区科技创新人才、第三届旅游发展大会先进个人、四川省杰出创业女性等;去年,她又荣获四川省突出贡献乡村旅游和文化能人。

  为将雅安茶文化转化为茶经济,胡运在外延上下功夫。在创意中,她率领团队不断开拓、创新、完善、丰富其内涵,创建“茶之韵”藏茶系列文创产品,从挂件到摆件,从旅游纪念品到藏茶生活用品,从餐厅到茶室再到引领世界绿色环保潮流的茶文化健康养身房,处处充满着茶元素,散发着茶清香;开发茶窗帘、茶屏风、茶枕、藏茶中国结系列产品一百多种,获得文化和旅游部颁发的“有特色商品”证书及创作金奖,被四川省旅游协会商品部评为4A级旅游商品定点单位。

  此外,还以雅安藏茶为主要元素,利用各类茶品的个性与特色,推出红茶猪手、绿茶水晶鸭舌、茶香鸡、茶香卤鸡爪、盐焗茶园鸽子、蛋藏茶酥等特色食品,拓展茶的适用性,提升茶的经济价值。

胡运(右一)履行人大代表职责,在基层走访

  为推介雅安茶文化 她倾情倾力

  在“继续经营还是暂停营业”两难选择中,胡运选择继续经营。她认为,茶产业依然是雅安经济发展的重要组成部分,作为党员、区人大代表,她不能辜负一起奋斗22年的团队,不能辜负中国首家茶文化主题酒店的光荣称号,也不能辜负一直支持、信赖他们的组织和乡亲

  胡运从外行到内行,从内行到专家,把传播雅安茶文化当成一辈子的事业。她也先后当选雨城区政协常委、市区两级党代表、区人大代表。但无论身份如何变,她推介雅安茶文化,擦亮雅安茶名片的初心没变。

  2019年11月,作为四川友好协会代表团成员,胡运出席在马来西亚槟城举办的四川友好协会成立庆典活动,并作《茶文化与康养旅游的融合》主题演讲,介绍雅安藏茶的历史、功效及创建中国首家茶文化主题酒店的历程等,赢得中外嘉宾阵阵掌声。她还将雅安藏茶及酒店茶之韵文创工艺品赠送给马方嘉宾,并与槟州茶艺公会副主席庄嘉铭先生签订意向合作。

  2016年8月,为参加非物质文化遗产“感知中国·哈萨克斯坦”国家形象品牌推广活动,胡运整合资源,将雅安“一带一路”文化融入产品,把富有熊猫文化、茶文化等元素的产品亮相于哈萨克斯坦,展现来自东方的雅安藏茶的独有魅力,并在哈萨克斯坦设置雅安藏茶展示点,作为永久传播。

  同年10月,西康大酒店接待了来自法国的20多位宫廷音乐家,并协办“中国藏茶情·法国音乐周”活动,举行“藏茶与红酒对话”的专场音乐会。

  2017年6月,胡运应邀参加“一带一路”中国旅游业考察团,赴马来西亚洽谈,与马来西亚万水长流有限公司就藏茶与咖啡的开发融入签订意向合作协议,与玛丽娜岛相关企业就藏茶文化融入康养文化项目进行交流,在玛丽娜岛融入茶文化酒店元素,共享博大精深的茶文化在酒店服务中的魅力。

  此外,胡运与团队多次北上京城南下广州,为推广雅安藏茶产品奔走全国各地,先后到俄罗斯、泰国、哈萨克斯坦等国推介雅安茶文化和雅安茶产业。

  胡运说,22年来,她每年只有在春节才与家人团聚,年年都是来去匆匆。她表示,现实中往往事业与家庭难以兼顾,特别像她这样的外省人,但她不后悔,“欣慰的是,家人是我选择以事业为重的坚定支持者,这是我没有后顾之忧,克服困难、勇于创新的力量之源。”

  而今疫情还在反复,给企业带来诸多困扰。在“继续经营还是暂停营业”两难选择中,胡运选择继续经营。她认为,茶产业依然是雅安经济发展的重要组成部分,作为党员、区人大代表,她不能辜负一起奋斗22年的团队,不能辜负中国首家茶文化主题酒店的光荣称号,也不能辜负一直支持、信赖他们的组织和乡亲。她要“擦亮品牌”迎挑战,同团队携手共进,持续为雅安茶业发展做贡献。
https://t.cn/A6X1BG81


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