【纪要】天合光能(688599)中报交流纪要20210825
【核心要点】
出货:
组件超10.5gw,其中210出货超5gw,光伏系统分布式出货500-600mw,同比超过500%,累计18万套,收入超15亿。上半年分销占比53%。
产能:
年中产能组件30gw,电池超15gw。
年底产能组件50gw,电池35gw,其中210超70%。
价格:
单瓦价格1.57-1.58元,上半年分销占比53%,一般比地面电站贵8-9分钱。
210价格比166有价差,海外5厘到1分美金,国内3-5分价差。
成本:
Q2相比Q1,
电池端:210非硅成本0.19下降到0.166,有3分钱降本,加工费和能耗降低8厘钱。
组件端:eva降4厘,玻璃降8分2,线盒硅胶降4厘,加工费降9厘钱,能耗降1厘,组件总体下降1毛钱。
综合成本比同行有2-3分钱的优势,主要依靠自身规模效应取到。
盈利:
组件单w利润,基本5分钱左右净利。Q1是4-5分,Q2是5-6分。户用单瓦盈利1毛6左右。
电池技术:
210perc目前效率23.4%,短期目标做到23.5%,未来目标24%。
topcon210有500mw产线,hit很早就做了储备,最终上线取决于量产速度。
市场展望:
今年全年170gw,国内55gw左右,看四季度情况。
2022年预计共210gw的规模,中国70gw左右。新增40gw,国内20gw,海外20gw。
210出货占比:
上半年,210出货5gw多,出货占比50%,占总市场的40-50%左右。
下半年出货计划,超过12gw,产能已经准备好了,占比70%左右。
【交流问答】
1.组件价格,上半年组件收入158亿元,出货10.5gw,外销不到10gw,单瓦价格1.57-1.58元,显著高于同行?
上半年分销占比53%,一般比地面电站贵8-9分钱。
210价格比166有价差,海外5厘到1分美金,国内3-5分价差。
海外价格,美国市场占比3.6%,提高了整体。
2.户用系统的单瓦盈利?竞争优势?中长期市占率目标?
单瓦盈利1毛6左右。
竞争优势,2016年开始扎根户用,相比友商,主要在:
1.天合品牌的影响力,质量,口碑受到认可;
2.原装产品,对终端用户质量承诺。
3.坚持户用,战略和渠道优势,近千家代理商。
4.业务模式完善,配备金融和共建电站模式,无差别覆盖客户。
目前市占率近10%,下半年继续提升,长期领先。
3.电池技术储备,topcon和hjt布局进展?
目前210已经占据优势,在此基础上,perc效率依然稳定,目前效率23.4%,短期目标做到23.5%,未来目标24%。
topcon210我们有500mw产线,hit很早就做了储备,最终上线取决于量产速度。
4.展望明年全球市场和结构?竞争格局变化?
今年全年170gw,国内55gw左右,看四季度情况。
2022年,210gw的规模,中国到70gw左右。新增20gw,国内20,海外20gw。
我们明年182/210订单大尺寸占比还会快速提升,占到70%。600w以上组件预计今年Q4出货到2gw以上。
今年下半年行业前五的市场份额会继续提高10%。明年会更好,集中式肯定的
原因是:海外市场是cr5的天下;国内市场也是cr5优先。
明年600w以上需求强劲,户用和分布式500w也完成400w置换。
182/210大尺寸组件占比会增加。
二线产能新产能会有压力,头部企业会因为产品品种和客户选择,订单会打的更多。
5.分布式和整县推进采用怎样的策略?
市场前景清晰,随着整县推进,加速一些问题的解决。
首先掌控持有的资源,落地实施过程中,有一些问题和困难。开发方面,能源央企和国企回座位主体,实施方面有问题。天合在商用有合作伙伴,构建一套体系,帮助我设计勘探实施。
我们的长处:
1.提供最优的系统产品;2,。有渠道就有交付能力,屋顶资源分散和参差不齐,需要大量当地的资源,交付能力是关键;3.需要强大的长期服务能力做支撑。
6.公司竞争优势?
1+3结构。以客户为中心,这是我们的基本战略。能在波动的行业发展中,实现可持续发展。
7.关于210出货,占比?
上半年,210出货5gw多,出货占比50%。
下半年出货计划,超过12gw,产能已经准备好了,占比70%左右。
占总市场的40-50%左右。
硅料价格高位相对坚挺,下半年大尺寸比例会超70%,少量166产能。
210相对166,在电站bos有1毛钱优势。166会比210价格低5分钱,一半给客户,一半给自己。
166目前三段受压,客户接受度差。
预计明年产业链相对各段趋于均衡。
8.二季度组件和跟踪支架和分布式构成情况?
上半年,光伏产品利润总额6.4亿;系统产品1.68亿;电站管理1亿;销售持平。
光伏产品主要是组件;
系统产品利润基本来自分布式;
电站销售,整体业务收到影响,利润基本持平;
智慧能源来自储能和发电,利润相对稳定。
9.毛利率环比提升?单瓦盈利提高?
组件单w利润,基本5分钱左右净利。Q1是4-5分,Q2是5-6分。
销售价格,基于分销和210,有比较明显价差,比同行有2分钱溢价;
成本方面,Q2相比Q1,
电池端:210非硅成本0.19下降到0.166,有3分钱降本,加工费和能耗降低8厘钱。
组件端:eva降4厘,玻璃降8分2,线盒硅胶降4厘,加工费降9厘钱,能耗降1厘,组件总体下降1毛钱。
综合比同行有2分钱优势,主要依靠自身规模效应取到。
10.分布式和支架明年的出货规划?
明年光伏大年,出货量预测乐观。
支架和210产品,匹配营销。具体不公告。
11.整县推进的发展策略?户用今年和明年的目标?
分布式和户用市场分两个类型,一种是市场化推进,用户自己选择;二是示范性,可能会有政府引导,第三方来开发。
整县方面,我们积极和央企国企沟通,继续加大服务优势,加上开发方的要求,做好交付和服务;
户用方面,拓展新的区域,户用10%的市占率,下半年继续提升,预计全年超过10%,明年继续2-3%提升。预计明年分布式超过2gw的系统出货,同比增长50%。
12.户用商业模式?
一种是全部用户自己花钱(比较少);
另一种是不花钱,拿出屋顶合作,也有配套金融服务(一半);
再有共建电站模式(一半)。
13.未来供应链判断和准备?
供应链供需情况,提前安排和布局。
今年下半年,玻璃,eva包括大宗上涨,已经做了准备。
比如,和客户约定全年的采购量和计划,实现双赢。
14.美国市场?运费和政策影响?
物流对海外做了安排;原材料采购,硅料60%以上都是非新疆地区试生产,美国也只占中国出货12%,不构成瓶颈。东南亚反规避,高度重视。
前瞻性布局是我们的战略。比如新疆原材料的,去年4季度法案通过,我们就有动作,建立溯源系统,和瓦克和通威采购,用于美国市场。
天合600w+生态联盟,推动行业进入大尺寸组件时代,建立利益共同体,得中环、通威、信义的共同支持。行业协同生态推向更高。
15.分销国内和海外的壁垒?黏性如何?
分销不是一天做长的,是20多年和客户户用。
一是,品牌和合作历史。
第二,给客户提供的产品竞争力,公司一直以客户bos最优,提供更有性价比的产品。
第三,更高的服务能力。
第四,原装系统。
分布式市场很大,我们认为分销未来光伏占比会越来越大。
16.渠道海外和国内的利润?
国内经销商也做安装,净利润单瓦1-2毛;海外是经销和安装是分开的,整体3-5毛美金。
海外终端成本很高2美金以上,组件才几毛钱,中间渠道商空间很大,欧洲和日本在1.2-1.5美金之间。海外对组件的价格不敏感,渠道商的核心观念是品牌。
我们的竞争力是数字化和全球化的能力,以及我们的品牌。
17.跟踪支架?
上半年中国地面电站比例,使得跟踪支架出货低于预期。
我们下半年手里的订单充足,超过上半年。
美国市场正有一个几百mw的订单签订中,落地很有意义。210组件和支架匹配供应。
欧洲跟踪支架发展比较早,南美市场比较成熟,美国有重点突破。
我们收购了原先的企业,有大量的案例。跟踪支架是传感器,我们对质量要求很高,故障率是国内批量采购最低的。
18.210大尺寸硅片采购的非中环占比?
210供应商明显增多,以前以中环为主,二季度供应加速4家甚至更多。新进入者比例也在提升。
中环仍然是我们最重要的供应商。
比如,上机除了166以外,新增产能主要做210,股价也得到了资本市场的认可。
19.旗滨超白浮法玻璃有验证码?
几家都在做导入试验阶段,效果和他的用料相关。
本质上讲是成本和工艺表现的平衡。
20.储能业务?
出货和盈利比较低,坚持看好。
21.整县推进节奏和白皮书?
和五大四小都有良好合作,我们在第一批整县推进中投入大量资源,会拿到比较高的市场份额。
22.收入占比?
今年上半年中国占比高,主要原因是,在现单处理上,中国区的盈利水平比长单更高些。上半年中国区的分销比去年同期要高的。
未来随着海运和供应链稳定,海外收入占比还会进一步提升。
23.上半年国内外组件出货占比?毛利率情况?
国内占比31%,海外69%。
国内毛利率13%,海外分销15%,长单市场9-10%
24.去年美国出货2.4gw,上半年的出货以及下半年的展望?
上半年美国1.4gw不到,大概占12%左右。
我们相对行业来讲,供应链规划和溯源做的更好,12%还能继续提升。
目前我们新发货的已经没有问题。
25.上半年电池匹配度?组件盈利5分钱怎么摊?
外购40%,匹配60%。
我们是打包算的,哪一块用到不同市场,不好简单分拆。
26.排产接单情况?
供不应求,产能都是满的。四季度原材料还不确定,分销不存在接订单的问题。3-4季度只要能生产,都能卖掉。
27.一体化观点?
天合已客户为中心,现在和伙伴提升210产能市场。
紧密跟踪。

(每天10分钟,专业解读新财富脱水研报精华,分享顶级投资机构的电话会议和调研纪要,关注“知识星球”)

(文案有点长,请耐心看完)“凭什么原唱下架翻唱却上架”
“凭什么要国家给小孩唱的歌给其他人唱”
凭什么我家小孩12岁一个人撑起的公司,换来的却是公司的打压他当年也是一个孩子,凭什么他没有那么好的待遇
原来sdfj有应援棒 有律师函 会场控 会反黑 只不过是我的三个小朋友没有
时代峰峻把这三张王牌打的稀烂
四叶草不是野草 而是被三个温柔大男孩深深的放在了心底
始于一代 忠于一代 止于一代
关于TFBOYS怎么会不遗憾呢
洋人街被拆了,日月光被拆了,摩天轮也被拆了,星卡里首店搬迁了,涂鸦墙翻新了以前的痕迹在一点一点没了 原来不是所有东西都会等你长大的
1.TFBOYS·三小只 “十年之约·不离不弃”
2.大哥·王俊凯 “不要暴躁,要温柔”
3.源哥·王源 “爱你所爱,求你所求,得你所得。”
4.玺子哥·易烊千玺❤️ “在这个星球上,你很重要,请珍惜你的可贵”
他们的背后是国家 你说被国家认证的男孩他能有多差
他们听过震耳欲聋的掌声,也走过无人问津的小路,我的男孩子一路跌跌撞撞经历过风雨也经历过彩虹才能走到今天,把玻璃渣都踩完了,却是在为别人铺路,连彼此的名字都不能提,全世界都在帮我家小孩提起对方
王俊凯:“我可以没有TFBOYS 但我不能没有王源和千玺” 王源:“我们三个人分开是三团火 聚在一起是大爆炸” 千玺:“海绵宝宝和派大星成为了永远的朋友”
凯源玺 扬帆起 每个十年 我陪你.你是我的乍见之欢,你是我的眼神所向,你是我的温柔的归宿,你是我的嘴角扬起的理由.星星再亮,我的眼里也只有月亮。
八周年快乐!!! ❤️ ❤️ ❤️ #TFBOYS八周年#

Unity:利用kitbashing实现快速概念设计。
“Kitbashing”是将不同的资产组合在一起,创造出新颖独特的东西。这个想法来自于建模爱好者,他们会将模型火车或飞机组合在一起,构建他们自己的定制项目。目前Kitbashing在特效和游戏设计领域很受欢迎,《Thunderbirds》,《2001:太空漫游》,和《星球大战四:新的希望》都凭借它创造出了丰富的故事世界。Kitbashing使团队能够比从头开始构建一切更快地生产原型和完善最终项目。

Alitt Khaliq, Adrian Quek, Elliott Cottell三人组成了一个使用Kitbashing创建科幻世界的一个小团队,团队专门为各种商业电影,3A游戏制作场面宏大的3D科幻场景。

在本文中该团队将为我们带来一个全新的3D场景创建演示过程。

对于下图这个场景,团队的想法是通过在地面混合一个阴暗、黑暗和潮湿的空间,创造一个科幻环境的全新风貌,然后随着相机的上升,逐渐变为一个温暖、干燥的全新世界。在Unity中团队使用了高清渲染管道(HDRP)通过从Snaps与KitBash3D中获取的kitbashing assets创建了图中描绘的世界。在本篇文章中,我们将分享Alitt Khaliq, Adrian Quek, Elliott Cottell团队创造这一科幻世界的整个过程,并重点介绍一些他们使用的套件和效果。希望大家能从文章中得到一些创建项目的启发,并将创建kitbashed项目和原型的能力提升到一个新的水平。

kitbashing管道

本次的项目分为三个阶段。首先,团队从快照和KitBash3D库中找到了一个创造性的概念和范围来支持他们项目的艺术方向。为了快速开发,他们将这些包添加到了一个库场景中,然后用基本的灯光模拟了一个灰盒。他们将项目分成三个场景,这使得团队成员可以独立地在背景、灯光和核心环境中工作。在第二阶段,团队从灰盒屏蔽开始,然后在KitBash3D和Snaps资产中进行细分。最后,通过添加照明、VFX和着色器更新来完善演示效果。

开发这个项目的目的是为了创建引擎内捕获的游戏预告片或是AAA游戏内开场中电影般的视觉效果和感官体验,这使团队能够最大限度地运用Unity高清渲染管道的所有视觉功能和设置,以实现高质量和高保真度。细节层次(LOD)级别被推出或被设置为1,团队使用了大量的VFX,照明和平面反射体积。正向渲染被打开,这让团队可以使用多采样抗锯齿(MSAA)和时间抗锯齿(TAA)选项。对于原型制作,这些选项易于实现,并且允许快速迭代。保持场景干净还可以让团队在制作过程中摒弃掉那些昂贵的元素,如VFX和平面反射,这样他们就可以继续快速开发和迭代。

Kitbashing资产

团队使用了一系列具有未来主义网络城市氛围和东亚视觉参考的KitBash3D包来创造大部分令人惊叹的环境背景。KitBash3D是Unity Asset Store的第一个库合作伙伴,为构建虚拟环境带来了一系列优质的3D艺术资产——它们也被用于迪士尼、福克斯、漫威和HBO的主要电影制作,育碧、艺电和腾讯等AAA工作室以及一些独立游戏制作公司的电影制作中也运用到了这些资产。在此项目中,团队使用了Neo Tokyo 2和Neo Shanghai包来搭建场景,然后用Cyber Streets包给为环境添加了一个前卫的霓虹灯科幻外观。

大部分前景使用了Snaps,Unity自己的主题模块化艺术资产包。该资产包有三种Snaps流——Snaps原型、缩减型、嵌入式软件包,旨在快速创建项目;Snaps Art、模块化环境和道具资产,Snaps Art HD,为AAA质量的高分辨率作品添加了更多的细节。团队将亚洲住宅、工地和科幻都市三个Snaps Art HD包中的元素集成到演示中以保证最终的演示效果。

Snaps亚洲住宅包中的建筑可以垂直翻转,复制和偏移被用来创建一面看上去非常高科技的墙。

虽然演示中使用的大多数资产来自于Snaps和KitBash3D库,但其他几个资产存储包也帮助团队实现了关键效果。AutoProbe通过自动放置光线探针为团队节省了大量时间,同时Easy Mesh Combiner MT帮助他们快速合并了网格,并在网格级别设置中轴点。Bird Flock与Fly Particle System使整个场景活了起来。

团队直接从VFX中加载了很多宇宙飞船的演示项目,使用HDRP和VFX Graph是如今AAA游戏的标配,优化过的VFX,可以复制到项目中使用。这种方法为团队创建烟雾和火花节省了大量时间,他们可以在选择依赖项后很容易地从演示中导入它们。对于其他内容创建,团队使用了Blender。

着色器和贴图

在这个项目中,团队在几乎每种材质上都使用了灯光着色器、分层灯光着色器和贴图着色器,并且为发光标志和贴图创建了简单的自定义着色器。

贴图为项目增添了一层光泽。通过使用贴图,许多效果也可以在着色器中实现,例如污垢堆积或裂缝细节,贴图是为紧张的生产时间表而生的更快的解决方案。

Snaps和KitBash3D包都包括图形元素,如涂鸦、实用标志和广告,这些元素可以转化为贴图。包装材料带有法线和阿尔法通道,因此创建投影贴图只需将纹理插入贴图着色器。

团队创造了一些不同的贴图材料,使他们的场景更有深度。他们将这些贴图用于水坑、涂鸦、污垢和标志,使用不透明级别和排序顺序来允许涂鸦和污垢在贴图层上渲染。

水坑是使用着色器图形实现的。这需要位置控制和引入随机性来打破重复的平铺。着色器将采用三个生成的水坑形状,然后根据每个遮罩的世界位置在每个遮罩之间移动,以给水坑一个随机的形状,并且有附加的控件让团队可以调整水坑的平滑度、形状、颜色和不透明度的值。

他们把VFX从演示工具中拉出来,为这个场景增添了更多的活力。烟和火花的贴图来自飞船演示。全息模型使用基于深度的相机进行渲染,因此他们可以投影任何正确标记的资产——以创建一些基本的角色和一个快速循环动画。

灯光

灯光对于这个演示的气氛和构图至关重要。由于该项目是作为离线电影渲染的,所以团队更加专注于为故事讲述提供正确的氛围和颜色转换,而不是通过优化。在照明方面的工作是与在无数次迭代中同步进行的,但是场景的分割结构让团队可以使用不同的照明理念,并快速迭代。

HDRP提供了工具和参数,帮助团队完善了场景的真实性与细节,如为霓虹灯和广告牌进行间接照明,以及实时光为附近的物体带来一层镜面照明等。团队使用了HDRP最高的阴影过滤设置和屏幕空间效果,比如接触阴影和屏幕空间环境遮挡(SSAO)充实场景的细节。

体积雾和密度体积用于Unity场景的元素和创建深度。HDRP允许高质量的体积雾设置来实现平滑的结果,但是由于这个演示是作为离线渲染的电影创建的,所以团队还通过在一些更突出的霓虹灯附近放置点光源来人为地增强局部体积效果。

后处理和完善

这是一些HDRP特色和后处理效果被用来制作演示的收尾工作。

我们在整个场景中放置反射捕捉器,使金属和玻璃表面具有反射性,而水坑和闪亮地板上的平面反射反映了周围场景的细节。HDRP和平面反射允许捕捉高达8K,他们使用图层系统来创建清晰的结果,移动相机和平面反射每帧更新一次。

添加了一些仅镜面反射的灯光,以在场景中创造一些更引人注目的道具周围创建边缘高光,使它们在背景中更加突出,同时放置它们会微妙地将眼睛引向场景中的关键点。

体积与视觉效果

团队在整个场景中使用了HDRP的音量系统,用于控制屏幕空间效果和局部颜色分级。我们控制了场景中的主要通用覆盖全球后处理量,因此这些设置保存在一个单一的中心位置。这种全局音量设置使系统更容易管理,尤其是对于在场景的不同区域变化不大并且可以由单个值控制的效果,包括色差、环境遮挡、雾、开花、胶片颗粒和渐晕。

屏幕效果,如胶片颗粒,渐晕,和色差–所有设计都是为了反映相机镜头和胶片的缺陷–通过防止图像看起来不自然地干净,帮助CG看起来更真实。在这些效果的设置中使用非常小的值,因为一点点会有很大的帮助,但是这些细节确实有助于销售图像的电影感。

颜色分级

色彩分级对本次演示的艺术方向至关重要。团队使用了局部体积,一个用于地面区域,另一个更靠近场景顶部,大的混合距离使得从一个体积到下一个体积之间的过渡无缝。

HDRP的颜色分级覆盖功能非常强大,提供了许多选项来微调高光、中间色调和阴影的颜色、饱和度和亮度。在颜色分级中,简单是关键——只调整需要的东西。

大部分的颜色分级都是用颜色调整用于宽饱和度和对比度调整。接下来,团队使用了提升、伽玛、增益和阴影、中间色调、高光对颜色偏移和调整范围的效果,最后用颜色曲线。例如,为了在地面上创造一些良好的对比度,我们将阴影的色调与中间色调和高光的冷色调相比,改为暖色调。我们使用颜色曲线来覆盖亮度与饱和度曲线,因此阴影被挑选出来并去饱和以增强微妙的对比度。

用kitbashing更快地创建场景

分享这个演示似乎是一个很好的方式来欢迎KitBash3D作为资产商店的第一个库合作伙伴,给艺术家提供优质的构建块来在Unity中创建令人惊叹的虚拟环境。希望有更多的Unity用户能在自己的项目中探寻kitbashing的力量和潜力。想要继续了解有关Unity的应用案例与最新版本更新动态,请关注我们的账号~


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