经营情况引深交所疑问 “网红概念股”星期六却两度延迟回复
营收持续增长的“网红概念股”,近几年净利润却连续下滑,2021年更是下滑2980.90%。让投资者不解的同时,也引来深交所关注,16项问题涉及盈利能力以及是否存在虚增收入、虚增存货等情形。那么,两度延迟回复的星期六将在6月24日前给出怎样的解释?

“网红概念股”星期六的年报问询函回复再度延迟。

6月21日晚间,星期六发布了一则公告,指出针对5月30日收到的深交所《关于对星期六股份有限公司2021年年报的问询函》,由于公司需对问询函回复内容进一步修改与完善,为保证回复内容的真实、准确、完整,公司申请再次延期回复。

今年4月底,星期六发布了2021年年报,在营收增长30.70%的背景下,其净利润下滑达2980.90%,引发大量关注。一个月后,其收到了一份长达17页的年报问询函,被要求就结合主营业务开展情况,说明最近三年尤其是2021年净利润与营业收入变动趋势相反的原因及合理性,是否存在盈利能力下降的风险等在内的共16大项问题进行回复。

《国际金融报》记者注意到,此前的6月13日,星期六方面曾称,因问询函内容较多,部分内容需年审会计师、评估师进行核查并发表意见,会计师事务所、评估机构需履行内部审批流程,公司预计无法在规定时间内完成回复,已针对问询函回复进行过一次延期。

业绩“巨变”引关注

2021年年报是星期六公布“脱鞋”决定后披露的首份年度业绩报告。从数据上来看,此次星期六的净利润表现颇显低迷。

2021年,星期六主要业务仍分为两大板块:多品牌中高端时尚皮鞋的销售,并批发、零售多元化的时尚产品;以移动互联网精准营销为核心的信息技术服务业务。

在这份年报中,星期六详细说明了净利润下滑的原因。其指出,自爆发新冠疫情以来,国内反复出现的疫情对各地经济造成了长期持续的影响,整体消费需求疲弱,尤其对线下商业销售冲击较大,从而对公司鞋类库存的消化造成了极大影响,加上公司因业务转型而产生的额外费用,导致鞋履业务全年均处于经营亏损状态。另一方面,公司2021年加大了对鞋类库存的促销力度,将库龄较长的存货以促销或批发的形式进行快速消化。受售价降低、折扣费用率增加所影响,导致计算存货可变现净值所用的平均售价较上年度下降,致使全年计提坏账准备及存货跌价准备约3.15亿元。

在时尚媒体业务方面,其也指受疫情等因素叠加影响,旗下控股的时尚锋迅及北京时欣两家时尚新媒体公司的营业收入规模及净利润水平均出现大幅下降。结合公司实际经营情况及行业市场变化等影响,公司对商誉及各项资产进行减值测试,经公司财务部门与评估机构进行测算,预计时尚锋迅、北京时欣资产组组合未来盈利能力下降,因此公司对2017年收购上述资产组组合产生的3.61亿元商誉计提减值,本期计提商誉减值为2.07亿元。

此外,星期六称,公司2021年初开始实施股权激励计划,全年由此产生摊销费用约6923万元,这也对公司的经营业绩产生较大影响。综上,公司2021年实现营业收入28.11亿元,同比增长30.7%,净利润亏损7亿元。

针对这份业绩,5月30日,深交所发出了一份问询函,涉及16大项问题。深交所指出,星期六2019年至2021年的营业收入持续增长且2021年同比增长30.7%,2019年至2021年归属于上市公司股东的净利润持续下滑且2021年同比下滑2980.9%。且公司2021年经营活动现金流量净额为2.22亿元,由负转正,同比增长3028.60%。

就此,深交所要求星期六说明近三年净利润与营业收入变动趋势相反的原因及合理性,是否存在盈利能力下降的风险。此外,其还要求星期六说明2021年经营活动现金流与净利润变动方向相背离的原因及合理性。

在经营业绩部分,深交所还指出了多项疑问。比如,年报显示,星期六公司2021年第四季度的营业收入占全年营业收入的40.56%,经营活动现金流量净额也为全年最高。而公司2021年第四季度净利润为-5.54亿元,为全年最低;而2019年、2020年第四季度净利润分别为4518.09万元和1.38亿元,均为全年最高。

就此,深交所要求星期六说明2021年第四季度营业收入和经营活动现金流量净额为全年最高的原因,是否存在第四季度突击确认收入的情形。此外,深交所还要求星期六说明2021年第四季度亏损金额最高,而2019、2020年第四季度盈利金额最高的原因,是否存在以前年度计提资产减值、商誉减值不充分,集中于2021年一次性计提大额减值准备的情形,以及以前年度实现净利润是否真实。

值得一提的是,交易所的这份问询函被不少投资者认为“干货满满”。除了业绩变动问题,还涉及星期六并购的公司的计提商誉减值准备等相关问题。

截至目前,针对深交所关于股权激励相关问题,星期六已于6月9日披露回复公告。而根据星期六在昨日最新给出的时间,其预计于6月24日前完成问询函的回复,并履行信息披露义务。

“脱鞋”正在推进

对于星期六,大多数人都很熟悉。其由女鞋零售起家,于2009年上市,是国内第一家在深交所上市的女鞋企业,经营品牌包括ST&SAT(星期六)、FBL(菲伯利尔)和SAFIYA(索菲娅)等。2016年初,其公司名称由“佛山星期六鞋业股份有限公司”变更为“星期六股份有限公司”。这一年7月,星期六发布重组方案,表示要开发时尚IP生态圈。

近年来,为了推行“时尚IP生态圈”的战略转型,星期六进行了多次收并购,并逐步剥离重资产。而让星期六一跃成为资本眼中“香饽饽”的则是2019年收购遥望网络一事。自此以后,星期六摇身变为“网红概念股”,经营业绩也大幅好转。

伴随着星期六的转型,关于其是否要边缘化女鞋主业的讨论时常出现,有观点更是直言,星期六未来或会放弃服装鞋类业务。

上海良栖品牌管理有限公司创始人程伟雄指出,女鞋比较传统,不仅是星期六,此前很多品牌的日子并不好过,做女鞋做品牌是需要长期持续投入的,而且一时半会儿看不到成效。在其看来,星期六在转型社交电商业务后“尝到了甜头”,不排除未来会变成一个纯“网红”公司,或者所谓的数字公司。

这一猜想在今年初也得到了“印证”。今年1月中旬,星期六连续披露多则公告。公告显示,为最终实现专注向品牌管理、供应链管理的“轻”资产运营模式转型,公司拟通过佛山星期六鞋业有限公司整合公司鞋类销售相关业务及资产,鞋类业务商标等除外,整合完成后,公司拟转让全资子公司佛山星期六鞋业有限公司100%股权。

近年来,女鞋业务似乎成为了星期六发展路上的“绊脚石”。以2020年上半年为例,彼时,星期六来自互联网广告行业的收入为5.11亿元,同比上涨了59.93%。因为互联网广告部分的增长,星期六半年度整体营收并未下滑。与之相对的,其女鞋业务成了公司整体业绩的拖累。

今年5月,在星期六披露的一份投资者关系活动记录表中显示,在被问及关于公司鞋业业务的剥离进展情况时,星期六方面称,“公司鞋履的业务正在剥离的过程中,目前审计评估的工作也进入尾声,公司会继续按计划来推进鞋类业务剥离的进程。”

在回复未来发展的侧重点时,星期六方面则表示,未来公司将继续推动战略转型,集中资源推动移动互联网营销业务的发展。

【评论员:库里让身边的人变得更伟大,杜兰特则没有做到这一点】在最新一期的《Speak For Yourself》中,评论员Acho发表了自己对于库里和杜兰特历史地位的看法[并不简单]
“想一想这个问题,朋友们,想一想。对那些无法做到特定成就的球员来说,杜兰特帮助了他们什么?然后对同样的那些球员,库里又帮助了他们什么?”Acho首先发问道

“我先从库里开始说。斯蒂芬-库里,让追梦格林和克莱-汤普森成为了绝对的名人堂成员;库里让哈里森-巴恩斯拿到了亿元合同;库里让杜兰特进了两次总决赛,但FMVP是杜兰特自己挣得的荣誉;库里让史蒂夫-科尔成为了篮球史上的第三赢家,仅次于比尔-拉塞尔和菲尔-杰克逊;想想库里为伊戈达拉做了什么,伊戈达拉当时巅峰已过,但他让他成为了FMVP;再来看看维金斯,维金斯从本世纪前五让人失望的球员成为了联盟前五的攻防全能球员。”

“看看库里为身边的人都做了什么,再看看杜兰特。”Acho说

“杜兰特没有帮助那些球员去做到一些他们自己无法做到的事情。”Acho说,“欧文有总冠军戒指,不是跟杜兰特拿的;哈登有MVP,威少有MVP,也不是跟杜兰特拿的。杜兰特并没有做到任何事情去提高别人的成就。”

“当我们在谈论历史级别的伟大时,我们谈论的是你能否让身边的人也变得更伟大?库里在历史榜单上超过了杜兰特,不只是因为库里自身的伟大,还因为库里让身边的每个人都变得更了不起。”Acho说

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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