【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

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【男怕孤辰,女怕寡宿,可是命犯孤鸾煞一定会克配偶么?】

孤鸾煞是孤鸾寡鹄煞的简称。鸾是传说中的一种凤凰鸟,孤鸾指无偶的鸾鸟,比喻为死了配偶的男子;寡鹄比喻失去配偶的寡妇。因此,孤鸾寡鹄指的是失偶的男女。但要特别注意的是,这里的孤鸾煞并不真的指丧偶,而是说婚配困难,或感情不佳等等。

一般来说,命犯「孤鸾」,不利夫妻男女的感情。男女易重婚,或夫妻生活不美满等。命带孤鸾者,多数初恋失败,中年容易离异等。总之,夫妻感情多有不尽人意的地方。

在明朝万育吾所著的《三命通会》总论诸神煞中对“孤鸾寡鹄杀”是这样描述的

古歌曰:

“木火逢蛇火不祥,金猪何必强猖狂,土猴木虎夫何在,时对孤鸾舞一场。”

乃乙巳、丁巳、辛亥、戊申、甲寅,又丙午、戊午、壬子等日。男克妻,女克夫。

木火逢蛇大不祥,指乙巳、丁巳日生之人。金猪何必强猖狂,指辛亥日生之人。土猴木虎夫何在,指戊申、甲寅日生之人。

时对孤鸾舞一场,时对指的是时柱也是孤鸾煞,或日时伏吟,我们广义的讲:孤鸾日余柱又见或日支在其他三个地支伏吟更为不吉。

这段话指出乙巳、丁巳、辛亥、戊申、甲寅、丙午、壬子等日生的人,先天上婚姻容易有所缺陷。

后来《渊海子平》又做了补充,卷三:论妇人总诀

《孤鸾杀》云:木虎孀无婿(甲寅日),金猪岂有郎(辛亥日)赤黄马独卧(丙午、戊午日),黑鼠守空房(壬子日)

主女寡而男孤。时中并冲,女则难为夫嗣。加以空亡、时日孤克,不待言而可知。

《神峰统考》孤鸾歌诀这样论述:

“木火蛇无婿,金猪岂有郎,土猴长独卧,木虎定居孀”

结合起来,就是说乙巳、丁巳、辛亥、戊申、甲寅、丙午、戊午、壬子以上八日出生的人婚姻不顺。

为什么古人把这几天定位孤鸾日?其道理何在?

(一)命理上,女命以官煞为夫星,男命的财星看妻妾。依十二长生诀,当配偶星遁至日支为死绝之位时,就是孤鸾日,先天上就带有克夫、克妻之现象。

例如;女命丁巳日生,其夫星官杀为水,水遁至巳为胎绝之地。而巳又是丁火伤官戊土的禄位,夫星在夫宫是绝地又受旺克,屋漏更遭连夜雨,故女命丁巳日为孤鸾日。但男命丁巳日生的话,妻星正财庚金在巳为长生,而巳也是庚金印绶戊土的禄位,因此,丁巳日对男命并不算孤鸾日。

又如女命辛亥日生,“金猪岂有郎”,因辛日夫星为火,而亥乃丙火绝地、丁火胎位,婚姻宫同样是丈夫胎绝无力之地,而亥为壬水伤官的禄位,同样是夫星坐绝受克,船破又遇打头风,故也难受丈夫的庇荫与照顾。但男命辛亥日生的话,亥是壬水伤官的禄位,妻星正财甲木临长生之地,也即亥是辛金伤官生财之地,因此,辛亥日对男命就不能论作孤鸾日了。

同样女命甲寅日“木虎孀无婿”,因寅乃庚金绝地、辛金胎位,夫星在其婚姻宫是胎绝地,故难享夫福,难得夫荫。

戊申日“土猴长独卧”,官星乙木遇申为胎位,煞星甲木遇申为绝地,夫宫是丈夫居住的地方,而丈夫居住的地方却是丈夫的绝地,因此,戊申日的女命,若犹疑踌躇,就很容易错过春梦佳期而独身厮守,成为名副其实的孤鸾煞了。

先小结一下,女命丁巳、辛亥、戊申、甲寅之所以是孤鸾日,是因为夫宫是夫星的绝位,而日柱限也正是人生的中年期。这是星宫参究结合运限、十二长生,得出的结论,并不是空穴来风,毫无根据的。

从这里,我们可以引申一些论命的技巧,比如看父母,我们可以用财印对照父母官,结合四柱来论断;看子息,男命用官煞、女命用食伤对照时柱,再结合四柱、时限来分析。看祖母,可以用食伤对照年月,再参考四柱来演绎……

(二)十神有十神的意义,比如月令伤官,父母兄弟之间多有不为人知的伤痛,因为伤官是一颗伤官之星。伤官又是官星的天敌,而官星是女命的夫星,因此日支伤官,对女命来说,婚姻宫里就隐藏着对丈夫不利的信息。如果公园里载满荆棘,谁又愿意在那里久呆呢?日带伤官,就好比家里栽满荆棘,这样又怎么能把丈夫留住呢?

因日带伤官,容易絮叨漫骂、挑剔毛病、看不顺眼等等。若是女命,其伤官直指的是丈夫,而有哪个男人喜欢回家被指责挨骂呢?而女命生于乙巳、丁巳、辛亥、戊申日就是日带伤官,这就是女命生于乙巳、丁巳、辛亥、戊申日也被认作孤鸾日的道理。

(三)日坐羊刃的人,容易过于自信,性格比较刚烈,自坐羊刃,往往会自视甚高而不听劝告,比较难以协商,容易吵闹打骂。因丙午、戊午、壬子日自坐阳刃。故感情婚姻不够协调,容易破裂,这就是为什么把丙午、戊午、壬子日也定为孤鸾日的原因。生命以平衡为美,女命犹以柔顺为佳。因此,生于女命生于丙午、戊午、壬子日,要知道自己性格的弱点,懂得柔顺利贞,君子休往的道理。

上面的分析,是偏于用女命来分析的,如果是男命,只要同样用星宫参究,结合宫位时限,十神意向等,大家也就不难作定夺了。

前几年,台湾曾出现过一个【孤鸾年】的说法,说乙巳、丁巳、辛亥、戊申、甲寅、丙午、壬子年是孤鸾年,这些年份不宜于结婚,否则不是夫妻离异,就是有鳏寡之虞。如果我们懂得孤鸾煞是通过十神性情、星宫参究,结合时限宫位等而得出的,对上孤鸾年的这是荒诞不经的无稽之谈就会释然于心了。

当然,神煞也只是一个参考数,我们大不必因为生于孤鸾日而伤感惊惧。孤鸾日只是婚姻不顺的一个信息提示,但也并不是所有孤鸾日的女命婚姻都不顺,千万不可对号入座,自寻纠结烦恼!因为婚姻的好坏,不但要看日子,还要结合整个八字来看,而且有些女命以官星为夫,有些八字的夫星却要以以七煞来定!还有,月时对日支也有加减乘除的作用,每个人的行运也相异很大,其间错综复杂,毫厘千里,因此,请读者千万别因为生于孤鸾日而自怨自艾,徒作缠缚。

另外通过对孤鸾日的分析,我们也可以发现其症结所在的地方,然后对症开方,有病服药,也同样可以改善其先天所带来的信息。因为心性的转化对命理信息的引动也有很大的作用,

比如日坐羊刃,婚姻的致命伤是刚强自用,能够知道自己的缺点,学学太极瑜伽形意拳等,把性格调柔和些,并多虚心接受不同的意见,婚姻不利的信息也就会随之而改善了。又日带伤官,是因为对爱人要求过高,不服输等。事实上,人无完人,事无完功。寸有所长,尺有所短。若能察纳雅言,宽恕他人,同时也宽恕自己,平心接纳所遇到的境致,婚姻感情容易破裂的的情况也就降低到最低限度了。

附:与孤鸾煞有关的断语(只作参考)1:寒衾少怨,命值孤鸾;独枕早孀,日临寡鹄。2:孤鸾日犯本无儿,一见官星得子奇。运遇旺乡名姐妹,临风惆怅绿楼时。3:孤鸾若遇夫星,必多子女;4:孤鸾最利于七煞,桃花喜带乎官星。5:丁巳孤鸾命遇,聪明诗女6:孤鸾入命,夫哭妇而妇哭夫。


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