沃兴华 | 书法创作就是前识意图与形式理念的统一

书法归根到底是给人看的

书法是视觉艺术,归根到底是给人看的,说狂话有什么用?作品是硬道理。“百年之想”是虚幻的。百年后人会不会想你,不取决于你想不想,而取决于你的作品能不能进入他们所处时代的文化所造成的特定视阈,这种时代文化你无法预知,更无法掌握,因此所谓的“百年之想”只是一厢情愿而已。但是它有积极作用,可以让我们对当下创作怀抱一种敬畏的心情、认真的态度和勤勉的作风,我想一个真正的艺术家应当要有一点“百年之想”。

书法的形式构成

我在《形势衍》一书中说:“书法就是线条对空间的分割”,这个观点包括两方面内容,一是分割的结果,讲空间造型与关系,要求‘致广大’,追求宏观效果,使作品具有撼人的气势;二是分割的手段,讲线条本身的质量,要求‘尽精微’,追求微观细节,使作品具有耐人琢磨的韵味。空间与线条并重,片面追求一个方面而否定另一个方面都是错误的,都会损害书法艺术的魅力。因此,我在创作时力求广大与精微兼顾。然而在写文章时,强调形式构成,线质方面谈的比较少。原因是我觉得关于线质古人讲得很多,“卑之无甚高论”,充其量只能作系统化的整理,如我在《书法技法新论》的笔法章和点画章中所做的那样。关于形式构成古人极少论述,而它恰恰是当代书法发展所面临的最迫切需要解决的问题,应当大谈特谈。

这种迫切性表现为两个方面,第一,古代书法是文本式的,注重阅读,因此强调点画和结体的表现。现代书法是图式的,注重观看,因此特别强调章法,强调形式构成。第二,书法艺术的发展是内因与外因合力作用的结果,外力的推动主要来自两个方面;书写工具和展示空间。受书写工具变化的推动,书法内部应变的次序为从点画到结体再到章法,点画因为与书写工具的关系最密切而变得最重要;受展示空间变化的推动,书法内部应变的次序为从章法到结体再到点画,章法因为与展示空间的关系最密切而变得最重要。

古代书法发展的外力影响主要来自书写工具,汉代蔡邕说:“唯笔软则奇怪生焉”,毛笔的改进促进了字体书风的变化发展,从秦汉到今天,两千多年来,毛笔的性能已被充分开发,各种表现都趋于极致,当代书法家要想精微很难超越神龙《兰亭》,要想浑厚很难超越邓石如,要想跌宕很难超越米芾,要想雅致很难超越董其昌……无论想要追求什么,都会有一座高峰矗立在前,这意味着借助书写工具来促进书法艺术发展的路已经走到头了。然而从展示空间来看,由于当代建筑式样和装潢风格的改变,今天书法的展示空间与以往任何一个时代都大不相同,书法作品如果不在幅式、章法、结体、点画乃至装裱上做一番改变,就很难进入现代的展示空间,与其协调,并且相映成辉。而作品要与展示空间相结合,最重要的就是章法,就是形式构成。

先讲形式。在艺术上,人们一般都将作品所表现的情感称为内容,而将表现情感的方法称为形式。具体说,书法艺术的表现形式,有点画结体和章法三个层次,再具体来说,就是点画的粗细方圆、轻重快慢;结体的正侧大小、收放开合;章法的疏密虚实、离合断续等等,它们都是以对比关系的方式出现的,点画结体和章法所包含的各种对比关系很多,远不止这些,如果加以归并的话,可以概括为形和势两大类型。形即空间的状态和位置,如粗细方圆、大小正侧、疏密虚实等等;势即时间的运动和速度,如轻重快慢、离合断续等等。因此汉代蔡邕在《九势》中说:“夫书肇自然,自然既出,阴阳生焉;阴阳既生,形势出焉”。他所说的自然,就是书法艺术所要表现的内容,包括我们所说的情感,他所说的阴阳就是各种各样的对比关系,所说的形势就是对比关系的高度概括,书法艺术是通过各种形和势的变化来表现情感内容的。

再说构成。书法作品中的点画结体和章法都具有两重性,一方面是整体,另一方面又是局部。点画既是起笔行笔和收笔的组合,是整体,同时又是结体的局部。结体既是各种点画的组合,是个整体,同时又是章法的局部。章法既是作品中所有造型元素的组合,是个整体,同时又是展示空间的局部。

点画结体和章法的双重性格决定了双重的表现要求。当它们作为相对独立的整体时,各种组合元素的处理要完整、平衡和统一,要表现出一定的审美价值,当它们作为局部时,各种组合元素的处理要不完整、不平衡和不统一,以开放的姿态与其他局部相组合,在组合中1+1>2,产生新的审美价值。

整体和局部各有各的审美价值,书法创作应当两者兼顾,但是由于种种原因,“目不能二视而明”,人们常常会在兼顾的基础上有所偏重,比较来说,传统书法偏重于将每个层次都当作相对独立的整体,强调它们本身的审美价值,结果使得宋代以后的形式研究越来越往精细方向发展,以楷书的点画形式来说,晋唐时代只有八种,欧阳询称为《八诀》,到元代陈绎曾的《翰林要诀》变为三十六种;就楷书的结体来说,唐代欧阳询有《三十六法》,明代李淳发展为《大字结构八十四法》,到清代黄自元又进一步细化为九十二法。所有这些研究都就事论事,就点画论点画,就结体论结体,只见树木,不见森林,使得书法创作在技法表现上,一方面越来越细腻,另一方面却因为忽视了局部与局部之间的关系,琐碎呆板,没有整体感,缺乏生气,走到极端,便堕落到馆阁体的魔障里去了。当代书法家看到这种毛病,认识到它的危险性,因此主张要在关注局部之美的基础上,进一步强调局部与局部之间的组合关系之美,这种局部与局部的组合,用一个现代的词来表示,那就是构成。构成就是组合,组合就是构成。 

总而言之,形式构成的创作注重两个方面,一是形式,任何情感都必须通过点画结体和章法中的各种对比关系来表现,因此特别强调对比关系,认为作品中对比关系越多,作品的内涵就越丰富,作品中对比关系的反差越大,作品的视觉效果就越强烈。二是构成,在兼顾点画结体和章法的局部之美的基础上,特别强调点画与点画、结体与结体、章法与展示空间之间的组合关系之美。努力把点画放到结体中去表现,把结体放到章法中去表现,把章法放在展示环境中去表现,让它们在更高层次更大范围的组合中通过变形,表现出更大的审美价值。

用笔和线质的两点体会

其实在创作上我是非常注重用笔和线质的,只是在表述时因为上面两个原因而讲得少了,以后我要注意,不要讲得太偏。说改就改,现在马上就纠正一下,讲讲我对用笔和线质的两点体会:第一,线质要好无非两个方面,一是粗细方圆,造型丰富,二是轻重快慢,节奏鲜明。而无论粗细方圆还是轻重快慢都是一种对比的存在,对比双方都不能单独产生意义,只有被纳入到一个系统之内,通过有机组合,建立起对立统一关系,才能相得益彰,显示出各自的美感,而这种系统的组合形式就是笔法。

笔法的要义是将点画的书写分成起笔、行笔和收笔三个部分,让运笔走出一个过程,在这个过程中,通过提按顿挫,在造型上产生粗细方圆的变化,通过轻重快慢,在节奏上产生抑扬起伏的变化,最后通过造型与节奏的组合,使点画成为一个整体,具有相对独立的审美价值。点画有没有笔法意识,造型与节奏的表现是不是丰富而且细腻,这是写好点画的根本前提。第二,线质要好还必须避免偃卧,笔锋受压后打开,一进入行笔,就会偏向与运动方向相反的一边,使笔肚接触纸面。笔按得越重,笔肚接触纸面越多,笔锋的偏侧就越大,这种偏侧便是偃卧。它使书写的沉着之力因为笔锋的偏侧而转移为与纸面平行的力量,不能力透纸背,入木三分;而且,笔肚擦过纸面,墨色扁薄飘浮,没有注入感。因此为了在中段行笔时避免偃卧,董其昌说:“发笔处便要提得笔起,不使其自偃,乃是千古不传之语”。意思是尽量提起笔,让笔尖在纸上行走,以此保证中锋,这是帖学的中段行笔方法。包世臣《艺舟双楫》说:“盖笔向左迤后稍偃,是笔尖着纸即逆,而毫不得不平铺纸上矣。石工镌字,画右行者,其錞必向左,验而实之,则纸犹石也,笔犹钻也,指犹锤也。……锋既着纸,即宜转换,于画下行者,管转向上;画上行者,管转向下;画左行者,管转向右。”主张将笔管朝笔画运行的相反方向倾斜,抬起笔肚,让笔尖受压后强力反弹,紧紧咬住纸面逆行,保证写出苍茫浑厚的点画,这是碑学的中段行笔方法。

帖学和碑学的行笔方法不同,表现效果大相径庭,但是殊途同归,都避免了行笔过程中笔锋偃卧的毛病。帖学提笔运行的效果是清挺遒劲,适宜于写小字;碑学逆顶运行的效果是浑厚苍茫,适宜于写大字。理解和掌握这两种方法,创作时就可以根据实际情况随时应变,点画的粗与细、快与慢,力度和速度的变化,轻松与沉郁的表现,全在于这两种方法的灵活使用。

这两种用笔方法太重要了,现在有许多人写字只求痛快,不讲笔法,起笔、行笔和收笔没有变化,点画苍白空洞,尤其是不知道如何避免偃卧,运笔像拖地板一样,点画扁薄轻浮,这些运笔都被董其昌斥之为“信笔”。

我的创作方法

我就谈谈自己的创作方法,它到底是出于脑还是出于心,你去分析分析看。我认为:书法创作就是前识意图与形式理念的统一。

所谓前识意图,顾名思义就是在创作之前,对作品的一种意象性预构,它是不明确的,如老子说的:“恍兮惚兮,其中有象;惚兮恍兮,其中有精”,因此称为“前识”。而且作为一种意象,它具有强烈的表现冲动,因此称为意图。前识意图反映了作者的思想感情、审美趣味和生活状态等等,是作者生命的表现。

所谓形式理念,是书法艺术的表现形式在高度概括以后,抽绎出来的最高原则。书法的表现形式是点画结体的造型及其对比组合,具体来说,就是用笔的轻重快慢,点画的粗细方圆,结体的大小正侧,章法的疏密虚实,用墨的枯湿浓淡等,这些对比组合变化无穷,其最高原则就是四个字“以他平他”,不断地以不同的造型元素与前面的造型元素相联接,让它们相反相成,相映成辉,组成和谐的整体关系并生生不息地展开下去,这是作品生命的表现。

前识意图是作者情绪在受到某种刺激之后引起的反应,不同刺激,不同反应,造成不同的前识意图。形式理念是“以他平他”,前面的点画写得粗了、细了,后面的点画就要写得细些、粗些......前面字写正了,后面字就写得斜些;右边字写大了,左边字就写得小些;前面一行右倾了,后面一行就往左斜一些。至于怎么粗怎么细,怎么正怎么斜,怎么大怎么小,会激发出作者在平时训练中所储备的各种技法规范,王羲之的,颜真卿的,苏黄米蔡的等等,全部变成各种具体情况下的具体运用。

二是轮换做主的原则。在创作过程中,落笔的时候,线条是粗是细?是长是短?结体是方是圆?上下字是连续的还是间断的……所有表现都以前识意图为主,由前识意图定下作品的风格基调。开了头以后,形式理念逐渐显现,影响越来越大,到一件作品快要完成的时候,怎么写已经完全被形式理念所规定了,前面疏了,后面必须要密一点;前面轻了,后面必须重一点……你别无选择,只能够跟着形式理念走。尤其是落款,写在什么地方,是穷款还是长款,你不要再顾及什么前识意图,必须老老实实地根据形式理念去“以他平他”,求得通篇关系的完整与和谐。这种轮换原则古人也讲过,但不明确。王铎说,一个字中,前面的笔画好写,最后一笔难写。为什么?就是因为前面几笔根据前识意图,你可以想怎么写就怎么写,最后一笔要调整关系,必须符合“以他平他”的形式理念,落在什么地方,粗一点还是细一点,干一些还是湿一些,实际上都是被规定的,你要发现这种规定,并且把它表现出来,所以难写。书法创作的过程,前面以前识意图为主,后面以形式理念为主,这个道理与写文章一样。刘熙载在《艺概·文概》中说:“未破题前,文章由我,既破题后,我由文章”。八股文讲起承转合,“起”就是破题,破题的时候,文章怎么写,以我为主,好比书法中的以前识意图为主。“起”了之后,破题了,观点亮出来了,后面怎么承,怎么转,怎么合,就由不得你了,你必须跟着文章本身的逻辑走,好比书法中跟着形式理念走。只有这样,书法创作才能将作者的生命与作品的生命融为一体,既表现作者的思想感情,又符合传统文化的精神。

艾尔登法环通了,简单评价哔哔一下吧
8/10

可以说是魂系列集大成之作,优点和缺点也差不多都有了
先说优点:
1、毫无疑问是目前游戏领域最好的地图设计,至少就奇幻艺术风格来说,本作作为开放世界游戏地图确实大到令人感叹,但每个区域的风格都有各自的特色,仿佛把魂系列的箱庭世界放大了十倍一样,并且地图的高台观景点很多,奔波累了停下来看看就会感叹自己的路途竟如此之远,而且从地底世界到雪山之顶,这如此庞大立体地图也是其他开放世界游戏未曾实现过的。

2、美术风格依旧令人印象深刻,可以说自从魂3和血源以来FS社的美术设计一直没掉线过,顶级的美术才能真正地展现出如此美妙的世界,可以说这也是为什么很多类魂游戏一直无法比肩的原因之一。音乐也依旧高水准,不过这回环境衬托的效果比较潜移默化,令人深刻的应该还是最终战响起主题曲的那一刻。

3、叙事风格其实比以前更成熟,主要角色以及BOSS的台词都更丰富,结合物品上碎片化的文本描述,其实自己慢慢玩下来还是基本能了解完整个故事,至于马丁,只能说这次神代故事的风格和老贼的品味过于相像以至于我感觉不出来有啥区别了,不过惯例的西方人起名字让我一开始一个都记不住直到通关了才看懂片头(X

4、战斗玩法,这个优缺点都有,缺点后面说,这回玩法其实比以前丰富一些,整体上跟黑魂3差不多只是把战技\战灰系统大幅强化,本作似乎更推荐水桶型加点,在主属性加到一定程度后对其他点数补足以达到武器魔法的使用要求,为的就是有更多的手段,相信每个人都会说法爷怎么怎么强,确实,只会近战连弓箭都不用的话推图确实会吃无数shi,但是法爷抛开无脑放波秒杀的玩法之外,更多的其实是远近结合,在拥有黑魂的游玩经验下其实近战武器依旧有正常的体验,个别情况下用到远程会解决很多尴尬的问题比如某些怪到处飞你砍不到追不上。骨灰召宝宝系统也让很多独狼玩家再也不用担心正面打不过BOSS的问题。战灰是这次玩法上最好的革新,虽然老寒腿狮子斩这类数值过于IMBA导致无脑化,但整体上看其实为很多普通的武器也有了使用的理由,同时独特武器大部分也不差如果不追求极致伤害的话玩杂技也有不错的体验,此外防御反击也让盾反苦手有了更多的选择,本人就是靠着战灰盾防加个普通战技的阔剑一路砍到了王城,直到后来偶然捡到夜与火(开摆。

缺点:
1、接着说战斗,FS社的数值平衡设计一直不太行,这次也体现在几个无脑打法收益过高以至于网上流传着“一滴汤混进了一锅老鼠屎”的梗,其实吧比起这些逃课的问题,根本的问题其实是这作怪物设计得有点过了,黑魂3的敌人设计本来处于比较合理的状态但是到了这作有很多怪似乎都过于强化了,很多招式都不合理,像多肢贵族的疯狂抓人和飞扑还有蚁人导弹巢这种,你知道他会出这一招但是就很难完全躲开,怪的攻击频率和反击的速度都比以前更快导致躲开招式后反打的窗口变得很小,这也是为什么以前魂遗老玩家平A翻滚打得很痛苦的原因,加上犹豫地图变大了,有很多敌人要么跑得飞快要么体型巨大,经常出现你跑个半天冲上去砍了一刀他就飞走了你只好再跑一遍的情况,这也导致了很多纯近战玩家体验极差。
2、量变大了重复性就变高,这是所有游戏都难以避免的问题除非你能投入巨大的开发资源,这次依旧有开放世界有些地图毫无意义、BOSS怪物换皮之类的问题,甚至老贼的阴谋也变得烂大街,长时间游玩除了风景很美之外确实会让人明显感到疲劳,特别是你玩到中后期审美疲劳的情况下去玩那些阴间泥头车地牢和跳跳乐,不过考虑到没有更好的解决方法也无可奈何。
3、支线NPC任务的腰斩,其实这才是本次最大的败笔,导致老头环变得有半成品的味道来了,以前几作好歹删减了玩家解包才看出来,这次几个NPC尤其是涅斐丽最后唐突的没后续就让人感到诧异,不知道后续有没有更新能补上,感觉希望渺茫
4、引导,虽然老贼好像是要让玩家体验古老的RPG游玩风格但我感觉就是偷懒,你可以不做育碧那种满地图问号的但是这种时候怎么就不想办法发挥自己艺术特长了,游戏里都出现信件这种给你提示的道具了为什么就不肯做个笔记风格的方式去记录一些支线的进展或者地图指引。最恼人的是NPC的站位,本来地图就大NPC旁边又经常没有任何显眼的提示,很可能路过就是错过了,然后做NPC的支线完成一步之后他也不会提示你他要去哪就直接再见,见不见全看缘分,梅琳娜如果坐篝火的时候没发现可以交谈大概正常玩家除了开头就是最后才会跟她说几句话。

总的来说游戏毕竟是好玩的作为一个最耐玩的魂系游戏本身都值了,游戏发售连续玩了几天到后面慢慢补齐收集,整体沉浸式体验依旧是一流水准,作为开放世界标杆级游戏也不为过,但又稍显可惜,在品味FS社的优秀之作的同时又会感觉到老贼在某些地方的顽固,我知道做这种体量的游戏对每个游戏的员工都不容易,只能说期待有更好的后续更新和更优秀的作品。

景区度假村公园的标识牌设计应关注游客的留意点,对于公园内的运动、景点等地进行详细分析,规划标识牌的功能、位置等信息,展示出标识牌致力、教育、关怀的作用,同时也要考虑标识牌的选材和成本预算等问题。在此阶段,还要注重与公园内现有标识牌进行相关联的规划, 防止新旧方案的完全抵触而形成浪费。河南视嘉标识标牌专注公共环境标识标牌的设计制作安装,军史馆、警史馆、党史馆、村史馆、博物馆、科技馆、展览馆、科技馆、廉政馆标牌的代加工。
  1、公园是人们休闲放松的场所,所以标识牌的风格应尽量自然、纯朴,不可多语复杂,尽量以自然为切入口来打造新颖的造型。
  2、标识牌制造材质丰富多样,有自然材质(木材、石材)、人工材质(不锈钢、铝材)等区分。要在应用环境的规划下以及标牌设计的造型上,合理选择合适的材料达到标识牌外观、经费、使用期限等条件的满足。
 3、整个公园内的标识牌绝大部分都是指示性标识牌, 应添加一些文化解说型标识牌, 使游客对公园内一些触及天然、地质、人文、前史、民风等常识有所了解,添加整个公园的文明底蕴,使游客在游玩的过程还能了解小知识。
  在进行了规划和设计两阶段后,就涉及到了制作标识牌,在制作过程中,应留意标识牌制作图纸的尺寸、内容和图案,选择合适的工艺,熟练的工人进行制作,制作好后尽量包装,以免标识牌受到毁损。制作好后,在规划好的公园节点安装标识牌, 要留意标识牌的安装地址是否正确,安装位置的高度是否合理,安装方式是否能保证后期使用寿命的长久性,同时也要保证安装过程中标识牌受损以及安装人员的人身安全。切忌影响标识牌的功能性、美观性,防止意外事故的发生。
标识牌的建立是个不断完美和改良的进程。在标识牌基础设施投入运用后, 应对其运用结果和游客的反应态度进行跟踪。对游客认为不合理的文本和运用频率少的标识牌, 应思索更改内容和安装地址,避免游客产生疑虑以及设置过多标识牌而造成浪费。


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