#军事新闻# 乌克兰放出夜袭爆发前照片,乌方称,在现场没有海马斯火箭炮被摧毁,俄军锁定和打击的目标是4个油罐!在顿涅茨克州马洛塔拉诺夫卡定居点院子里的是一个简易加油站。
也许是,俄罗斯夜视系统出现了失误。受到苏联解体后俄罗斯相关国防预算削减,俄罗斯夜视系统研发一种存在资金方面的困难。
比如,俄军最新型的BMP-3步兵战车炮长瞄准镜配备的是微光夜视系统,车长夜视系统甚至是更加落后的主动红外探照大灯。俄军BMP-3步兵战车的夜视系统落后我国04型步兵战车夜视系统20年。因此,俄军比较先进的装甲车型号,很多都安装的是法国出口的NAMUT型热成像仪和AST-B型自动跟踪系统。
俄军战机也基本很少有现代化的光电吊舱,现代作战飞机普遍挂载光电吊舱用于夜晚恶劣气候条件下对地攻击。俄军战机主要还是依靠落后的电视/激光系统,结果就是俄罗斯作战飞机昼夜全天候打击能力相对落后。
因此,俄军锁定目标错误,也有可能。不过打仗这种事情,本身就是有很大的运气成分。俄军摧毁海马斯也是早晚的事情,无非是早几天,晚几天。但是,摧毁几门海马斯也无法改变战局,美国再援助就行了。关键还是,俄军能不能歼灭乌军主力集群。
也许是,俄罗斯夜视系统出现了失误。受到苏联解体后俄罗斯相关国防预算削减,俄罗斯夜视系统研发一种存在资金方面的困难。
比如,俄军最新型的BMP-3步兵战车炮长瞄准镜配备的是微光夜视系统,车长夜视系统甚至是更加落后的主动红外探照大灯。俄军BMP-3步兵战车的夜视系统落后我国04型步兵战车夜视系统20年。因此,俄军比较先进的装甲车型号,很多都安装的是法国出口的NAMUT型热成像仪和AST-B型自动跟踪系统。
俄军战机也基本很少有现代化的光电吊舱,现代作战飞机普遍挂载光电吊舱用于夜晚恶劣气候条件下对地攻击。俄军战机主要还是依靠落后的电视/激光系统,结果就是俄罗斯作战飞机昼夜全天候打击能力相对落后。
因此,俄军锁定目标错误,也有可能。不过打仗这种事情,本身就是有很大的运气成分。俄军摧毁海马斯也是早晚的事情,无非是早几天,晚几天。但是,摧毁几门海马斯也无法改变战局,美国再援助就行了。关键还是,俄军能不能歼灭乌军主力集群。
解释一下前面一条微博里用到的gBPM。
它是SPR的替代品,以后不用SPR了。
SPR其实也是一个已经有了10年历史的老数据了,它的优点是通过向多年份RAPM的回归,从某种意义上展示了“篮球的观点”。比起GmSc这类以作者“有依据的个人经验”来设置加权系数的数据有压倒性的理念优势。我知道很多人至今都很信赖GmSc,觉得GmSc和主观感受更接近,这很正常,因为它就是为了贴合一个资深球迷的主观感受设计的,这不一定是错的,只是我觉得这本身削减数据的价值。
但是SPR几乎是第一代采用这个思路的数据,相比较它的提出所代表的一种一体化数据思路,它的具体实现手法和细节处理上放到现在是有些粗糙和落后的,尽管NBA的数据分析圈子里提到单场一体化数据还是经常用它,但毕竟已经是10年前的数据了,面对一些极端情况容易暴走。
gBPM不是BBR上你们能看到的BPM的单场版,它只是BPM2.0模型开发过程中的某个中间版本,BPM的作者在后来经过几次大修后最终改成了现在大家能查到的单场版BPM。此版本算法没有正式的名字,gBPM是我为了表述方便随便取的。
为什么不用单场版的BPM,反而要去挖一个开发过程中的中间版本来做单场数据或者小样本场均数据的一体化版本呢?有几个原因。
1.单场版BPM是一个百回合数据,有时候大家真的想要看以“场”为单位的数据,那么小的样本下再去做标准化处理可能反而让人觉得很难受。
2.单场版BPM会基于球员在整个赛季中的估算位置(非真实位置)来进行数据修正。这种估算大部分时候可能是对的,但具体到单场比赛这样的应用场景,错的时候会让人很困扰。
3.单场版BPM有基于球队整体的单场表现和赛季水平的修正。这一点和上一点都会大幅度增加计算复杂度,但收益很难讲有多高。更多时候我们想要在一场比赛赛后迅速便捷地得到一个结果(我猜有些朋友可能已经能快速口算SPR了)。
gBPM相对于SPR秉承了相同的算法思路,但在一些细节上要更好。
1.它的多年份RAPM回归对象是一个由现役球队分析师们打造的更可靠版本(也是目前BPM2.0采用的版本)。
2.在具体的项目设置和权重上做了一些优化,最终结果的误差更小。
3.有一些类似橡皮筋效应的处理,会让命中率高到一定程度时不再在结果上获益,反过来烂到一定程度也不会再惩罚了,结果上而言在一些极端情况的表现会明显优于SPR。
总得来说,相比SPR对高出手低效率和失误的惩罚更少,对助攻抢断盖帽的奖励更少,对后板的奖励高于前板,增加了犯规的惩罚。最显著的改变是,对开发进攻机会的球员提供了更高的奖励,对极高命中率的奖励和对极低命中率的惩罚都削弱了。
不过无论怎么改,它都是一个基于面板数据,适用于快速计算的极简数据,希望大家对它的应用场景,局限性还是有所认识。
计算公式如下:
gBPM = - 0.55*FGA + 2.43*3P + 1.39*2P + 0.79*FT - 0.25*FTA + 0.17*ORB + 0.27*DRB + 0.43*AST + 1.34*STL + 0.64*BLK - 0.95*TOV - 0.34*PF
附一个今年季后赛单轮系列赛gBPM前20的榜单,以及DRE和SPR的结果,简单感受一下差异。字母的次轮表现可能是个有代表性的案例。
它是SPR的替代品,以后不用SPR了。
SPR其实也是一个已经有了10年历史的老数据了,它的优点是通过向多年份RAPM的回归,从某种意义上展示了“篮球的观点”。比起GmSc这类以作者“有依据的个人经验”来设置加权系数的数据有压倒性的理念优势。我知道很多人至今都很信赖GmSc,觉得GmSc和主观感受更接近,这很正常,因为它就是为了贴合一个资深球迷的主观感受设计的,这不一定是错的,只是我觉得这本身削减数据的价值。
但是SPR几乎是第一代采用这个思路的数据,相比较它的提出所代表的一种一体化数据思路,它的具体实现手法和细节处理上放到现在是有些粗糙和落后的,尽管NBA的数据分析圈子里提到单场一体化数据还是经常用它,但毕竟已经是10年前的数据了,面对一些极端情况容易暴走。
gBPM不是BBR上你们能看到的BPM的单场版,它只是BPM2.0模型开发过程中的某个中间版本,BPM的作者在后来经过几次大修后最终改成了现在大家能查到的单场版BPM。此版本算法没有正式的名字,gBPM是我为了表述方便随便取的。
为什么不用单场版的BPM,反而要去挖一个开发过程中的中间版本来做单场数据或者小样本场均数据的一体化版本呢?有几个原因。
1.单场版BPM是一个百回合数据,有时候大家真的想要看以“场”为单位的数据,那么小的样本下再去做标准化处理可能反而让人觉得很难受。
2.单场版BPM会基于球员在整个赛季中的估算位置(非真实位置)来进行数据修正。这种估算大部分时候可能是对的,但具体到单场比赛这样的应用场景,错的时候会让人很困扰。
3.单场版BPM有基于球队整体的单场表现和赛季水平的修正。这一点和上一点都会大幅度增加计算复杂度,但收益很难讲有多高。更多时候我们想要在一场比赛赛后迅速便捷地得到一个结果(我猜有些朋友可能已经能快速口算SPR了)。
gBPM相对于SPR秉承了相同的算法思路,但在一些细节上要更好。
1.它的多年份RAPM回归对象是一个由现役球队分析师们打造的更可靠版本(也是目前BPM2.0采用的版本)。
2.在具体的项目设置和权重上做了一些优化,最终结果的误差更小。
3.有一些类似橡皮筋效应的处理,会让命中率高到一定程度时不再在结果上获益,反过来烂到一定程度也不会再惩罚了,结果上而言在一些极端情况的表现会明显优于SPR。
总得来说,相比SPR对高出手低效率和失误的惩罚更少,对助攻抢断盖帽的奖励更少,对后板的奖励高于前板,增加了犯规的惩罚。最显著的改变是,对开发进攻机会的球员提供了更高的奖励,对极高命中率的奖励和对极低命中率的惩罚都削弱了。
不过无论怎么改,它都是一个基于面板数据,适用于快速计算的极简数据,希望大家对它的应用场景,局限性还是有所认识。
计算公式如下:
gBPM = - 0.55*FGA + 2.43*3P + 1.39*2P + 0.79*FT - 0.25*FTA + 0.17*ORB + 0.27*DRB + 0.43*AST + 1.34*STL + 0.64*BLK - 0.95*TOV - 0.34*PF
附一个今年季后赛单轮系列赛gBPM前20的榜单,以及DRE和SPR的结果,简单感受一下差异。字母的次轮表现可能是个有代表性的案例。
【外媒公布LOL各大赛区观看数据 T1、G2观看人数最多】
#LOL观看数据# #英雄联盟赛事#
国外数据网站Esports Charts公布了上周各大赛区夏季赛的观看数据。
LCK上周观众峰值最高的三场比赛分别是T1对阵KDF,T1对阵DRX,LSB对阵DRX。T1的比赛依然牢牢占据前两名。其中T1和KDF的比赛观众峰值来到57万6752。
而LEC上周观众峰值最高的三场比赛分别是G2对阵MAD,G2对阵FNC,AST对阵FNC。G2的比赛依然牢牢占据前二,其中G2和MAD的比赛观众峰值来到28万1348。
LCS的收视情况则非常惨淡,上周的观众峰值最高的比赛出现在100T和TL的比赛,仅为11万5989。这个数字只相当于G2和MAD的比赛观众峰值的41%,也只相当于T1和KDF的比赛观众峰值的20%。
LCS目前的观众收视情况甚至已经不如CBLOL巴西联赛。CBLOL上周最高的观众峰值数字出现在INTZ和PNG的比赛中,达到了12万3939。
#LOL观看数据# #英雄联盟赛事#
国外数据网站Esports Charts公布了上周各大赛区夏季赛的观看数据。
LCK上周观众峰值最高的三场比赛分别是T1对阵KDF,T1对阵DRX,LSB对阵DRX。T1的比赛依然牢牢占据前两名。其中T1和KDF的比赛观众峰值来到57万6752。
而LEC上周观众峰值最高的三场比赛分别是G2对阵MAD,G2对阵FNC,AST对阵FNC。G2的比赛依然牢牢占据前二,其中G2和MAD的比赛观众峰值来到28万1348。
LCS的收视情况则非常惨淡,上周的观众峰值最高的比赛出现在100T和TL的比赛,仅为11万5989。这个数字只相当于G2和MAD的比赛观众峰值的41%,也只相当于T1和KDF的比赛观众峰值的20%。
LCS目前的观众收视情况甚至已经不如CBLOL巴西联赛。CBLOL上周最高的观众峰值数字出现在INTZ和PNG的比赛中,达到了12万3939。
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