【人类可不可以挖穿地球?苏联用了24年试验最终得出结论】地球的结构就像个鸡蛋一般,从外到内依次由三个圈层构成:有薄薄的地壳,有厚厚的地幔,然后是深埋在最深处的地核。

如果稍微再深入了解一点,能发现地球其实还可以分得更细:比如地壳可以再分为硅铝质的上地壳和硅镁质的下地壳,地幔可以再分为“二辉橄榄岩”的上地幔和“我们知之甚少”的下地幔;而地核呢,也可以再分为由液态铁组成的外核、固态铁组成的内核以及神秘的内内核。

人类可不可以挖穿地球?苏联用了24年试验最终得出结论
人类关于地球的内部了解知之甚少,科学家也一直想要了解,是什么物理特性造成了莫霍不连续面?这个界面的地质学本质是什么?洋中脊处的洋壳,特别是下洋壳,是怎样形成的?是哪些过程影响了洋壳形成之后的演化?洋壳与海洋和生物的相互作用有多大?深埋在地球中心的铁之结晶到底是怎样一种我们前所未见的新物质?这些相互作用对全球化学循环的影响是什么?生命的极限是什么?控制生命极限的因素有哪些?

人类可不可以挖穿地球?苏联用了24年试验最终得出结论
那么我们为什么不挖穿地球,一探地球内部究竟呢?其实早在上个世纪的时候,美苏就进行过尝试。

在上个世纪50年代末,美国提出了莫霍面钻探计划,莫霍面是地壳与上地幔的分界面。莫霍面的深度各地不同,一般大洋较浅,为5~15千米:大西洋和印度洋为10~15千米;太平洋中央部分只有5千米;岛弧地区为20~30千米。大陆一般深为30~40千米,高山地区最深,在中国西藏高原及天山地区深达60~80千米。

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这个道理美国自然也明白,所以他们选择在海岸边进行钻探,执行钻探任务的是“格洛玛·挑战者”号钻探船,船长121米,宽19米,深8米,船中部竖立着43.3米高的钻井塔,塔顶高出海面61米。该船排水量10500吨,设计最大工作水深6096米,设计最大钻探深度7615米。

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1961年,钻探计划正式启动,“格洛玛·挑战者”号钻探船在水深948米的海底向下钻进了315米。由于实施该计划技术难度大且费用高昂,1966年8月美国国会投票否决了对该计划的拨款预算,计划宣告终止。

计划虽然失败,但是证明了实施深海钻探,获取洋底的沉积层和基岩样品在技术上是可行的。美国放弃了钻探地球内部的计划,苏联却接棒搞了起来。

当时苏联决定在佩琴加区进行钻探,佩琴加位于欧洲北部科拉半岛西北,北临巴伦支海瓦朗厄尔峡湾,这是欧洲大陆最大的地盾区,在这里钻15千米深的井,就可以看到通常隐藏在25千米或更深的陆壳中的地层。

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1965年,项目负责人找到了合适的钻探地点。经过五年的建设和准备,1970年,苏联正式开始了钻探计划,这就是著名的科拉超深井。

当时苏联人为了能够更好完成钻探任务,苏联吸取了美国的经验,欧洲和美国一运用研磨或研磨切削碎岩工具,高强度的钢钻杆,大提升能力的钻机和旋转钻进方法。而.苏联则采用涡轮钻进方法,切削-剪切型碎岩工具,以铝合金为基础的高强度管制成的钻管,及与其配套的提升能力不太强的钻机。在分析国际经验及钻进工作中可能出现问题的基础上制定了超深钻构想。

苏联科学家发现轻合金钻杆最符合超深井中的使用要求。轻合金钻杆的比重还不到钢的1/2.这有助于大大降低钻管柱的自重以及钻机相应的提升能力。铝合金甚至比制造钻杆所用的坚固钢具有更高的单位强度。

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借助专用台架用带钢锁扣的热装配方法将钻杆连接起来.考虑到轻合金钻杆特点及其在井中的工作条件,按照钻杆计算结果采用一套专门的应用程序。所有这一切有助于保证钻杆使用有高度的可靠性和适用性。

苏联人使用世界上最独特的钻头之一Uralmash-4E系列钻机完成第一阶段钻探。设计钻探5000米,实际达到了7263米。这成为该设备达到的最深纪录,也让科拉超深钻孔一举成为了当时欧洲最深的钻孔。

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随着深度的不断增加,苏联使用了更为先进的钻机和钻头,最终达到10636米,1983年,该井达到了12000米,超越了世界上最深的马里亚纳海沟。

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1989年,科拉超深钻孔首次达到了它的最大深度——12262米,最后的262米是在1983-1993年间进行的,地球平均半径6371千米,而当今世界最深的钻孔也就12262米。也就是说,苏联花了大约24年,仅向地心钻进了大约0.2%,,为什么会这样呢?

但和海拔升高100米下降摄氏0.6度不同,深度每下降100米温度大约升高2摄氏度钻到地球深处超万米处,温度将达到300摄氏度以上。这意味着,钻探机器上所使用的孔底马达、震击器、轴承密封等材料得耐得住这样的高温才行。而人类目前的材料技术无法忍耐如此高的温度。一位地质学家形容这个工程就是站在高楼上拿着一根又细又长的干面条朝着楼下的柏油马路钻孔。

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除了高温之外,还有高压,如果钻孔深度达到一万多米,预计井内泥浆压力将达到175MPa以上,地层压力将达到400MPa。而现有很多测量仪器所能耐受的压力为140MPa到170MPa之间,而且,在高温高压下,井壁岩石物理力学性质会发生变化,容易破碎,影响施工。

最后就是高地应力。地应力就是指的是地应力(crustal stress)存在于地壳中的应力。即由于岩石形变而引起的介质内部单位面积上的作用力。它一般包括两部分:(1)由覆盖岩石的重量引起的应力,它是由引力和地球自转惯性离心力引起的;(2)由邻近地块或底部传递过来的构造应力。高地应力非常容易造成井壁垮塌、卡钻等井下事故。像苏联某个钻井钻到7000米深度时,钻探的钢管就断裂留在了钻井内。

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地下12260米处的岩心,从SG-3钻孔获取

所以最后苏联也无奈宣布放弃了钻探计划,钻探工作在1992年停止,停止钻进的官方理由是经费不足。但是相关的研究并没有停止,直到2008年,科拉超深钻孔才被废弃。

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从科拉超深井里取出的岩心样本

人类目前想要彻底了解地球内部的秘密,依照目前的科技水平还是无法实现的。这是一个无奈的现实。

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#车质网评新[超话]# 【不止于颜值 试驾#吉利星越#350T 驭星者AWD】

直白的讲,星越是我见过自主品牌当中最协调、最有气质的一款轿跑SUV车型,并且还成功带动了一波自主品牌SUV“轿跑”热潮。本以为吉利星越不过是靠颜值来打市场,但在接触过短短数天后发现,基于CMA架构平台打造的它,不止于外观运动、时尚,它的内在美才是最吸引人,最能打动我的地方。那么话不多说,今天我们就来看看,它到底有何过人之处!

-外观:一辆车能否成功吸引你的注意,颜值占大部分因素。而颜值的含义又可大体分两种,一种是设计方面,另一种则是车身结构,轿跑式SUV有着普通SUV无法比拟的先天优势。吉利星越则很好的将设计与车身结构相结合,从C柱开始极速向下倾斜,加之明显上扬的车身线条,给人一种俯冲的姿态,视觉效果非常运动。另外,吉利最新的家族设计语言也为其增色不少。

吉利星越的每一个细节之处都值得人细细品味,前格栅采用了水滴涟漪家族式进气格栅,并且中间搭载了吉利的黑标。下方包围以及两侧仿导流口样式非常凶狠,视觉效果不错。

“翘臀”同样颇具亮点,两侧尾灯造型十分细长,内部结构精致,同时,尾部上方还设有小鸭尾设计。下方则采用了双边共四出排气布局,并且个个货真价实!运动感十足。

我们本次试驾车型为星越的顶配车型,采用了双五辐熏黑轮辋,搭配上红色卡钳,与轿跑车身非常契合。轮胎则采用的是固特异EAGLE F1,主要运动性,具体规格为245/45 R20。

-内饰: 说实话,现如今大部分自主品牌在一些细节方面做的要比合资车型优秀不少,比如这台星越,进入内饰,大面积的NAPPA皮质、麂皮以及拉丝饰板的运用,档次感油然而生。

三辐式多功能方向盘采用平底设计,两侧多功能按键布局合理、清晰,易于驾驶者上手操作。此外,真皮包裹触摸手感较好。

12.3英寸全液晶仪表盘没什么可说的,内部UI设计比较有科技感,显示功能也非常丰富,值得一提的是,该仪表盘可根据驾驶模式来切换,共有5种样式。

中控搭载了12.3英寸触控屏,内部采用GKUI 2.0智能生态系统,功能非常丰富,例如多项主题、高德地图、查询天气等均有所配备,不过槽点还是有的,车机的反应速度有待加强,并且不支持手机互联。

中控屏最下方为常用的功能按键,而在屏幕的最右侧为触控音量调节按钮,如若换成物理旋钮或按键会更加讨喜。此外,值得一提的是,该车还配有行车记录仪功能,并且摄像头分辨率清晰。

星越空调采用了物理+触控操作,给个好评。物理按键以及旋钮的质感都比较出色,触控界面UI设计简明易懂,很容易上手操作。此外,星越的配置也达到了行业主流水平,配备了自动空调、后座出风口、温度分区控制、车在空气净化以及PM2.5过滤装置等等。

星越的配置极高,同样的,舒适性方面也非常到位。前排座椅表现出色,内部填充物厚实,柔软度也不错,加之NAPPA真皮和麂皮的包裹,长时间驾驶也不会感到疲劳。此外,试驾车型的前排还配备了座椅加热/通风功能。

头顶上方配有一个国人喜爱的可开启全景天窗,能够为后排乘客带来不错的开阳感。除此之外,顶配车型还配备了BOSE音响,调性拿捏的不错。

-动力: 吉利星越在动力方面选择比较丰富,并且尾标标识也都不同,分别为260T、300T以及350T,动力分别搭载1.5T发动机、1.5T发动机+48V微混系统、2.0T发动机,我们本次试驾的便是350T车型。2.0T发动机最大功率175kW,最大扭矩350牛·米,账面数据表现非常不错,并且这台发动机与领克03+、沃尔沃旗下的T5车型有着千丝万缕的关系,你品,你细品。变速箱则搭载了运用极为广泛的爱信8AT横置变速箱,耐用性和可靠性都比较出色。

如此“出名”的发动机与变速箱,那么它们之间的匹配又是如何?我抱着期待踩下了油门踏板,比较意外的是,车辆没有调教的特别运动,与轿跑车身形象相反,踩下油门踏板的内一刹那,车辆没有蹿出去,反而是非常平顺,并且低扭足,不会给人无力的感觉。而随后的持续加速,车辆的整体表现也都令人满意,2.0T发动机动力充沛,平顺性也值得称赞。

如若起步全油门加速,车辆的前轮会打滑并发出响声,随后便会蹿出去。官方给出的这款车百公里加速6.8s,我们实测过后,星越0-100km/h加速时间为8.5s,处于同级别主流水准;100-0km/h制动距离为39.2米。

变速箱的表现可谓兢兢业业,日常驾驶时,升降挡都比较积极,并且换挡时很难察觉到顿挫感,这一切都为车辆的平顺性表现贡献不少。不过,它也并非完美无瑕,出于偏向家用的考虑,当急加速时,变速箱反应会慢半拍。

星越提供五种驾驶模式,分别为经济、普通、运动、越野以及雪地模式,其中,在经济模式下,动力虽说比普通模式下要慵懒一些,但绝不像你想象中那般慵懒。运动模式与普通模式差别不算太大,只是动力响应会更加积极一些,喜欢运动的年轻消费者估计会常
用到该模式。

悬架方面,星越采用了较为常见的前麦弗逊式独立悬架+后多连杆式独立悬架组合,整体调教与运动的外观相反,星越更加偏向家用、舒适。日常行驶时,悬架和底盘给你一种比较厚实的感觉,并且路面绝大细小震动都能被很好地过滤掉,保障车内乘客舒适性。

不过由于SUV特性以及较软的悬架调教,连续过弯时,悬架不能快速的回弹,车身重心变化还是比较明显。同时,由于轮胎尺寸的关系,日常行驶时的胎燥会比较大,而风噪和发动机噪音控制的比较好。

-空间:身高为170cm的体验者进入前排,调整好座椅后,头部拥有两拳距离,表现不错。储物空间非常丰富,前门板储物槽表现出色,容积较大,上方未采用贯通式设计,可将小件物品放置于此。

挡把右侧设有常规水杯架,值得一提的是,该水杯架支持加热/制冷,而水杯架前方设有一个小型储物格,可用来放置车钥匙。空调控制区域下方还设计了一个面积较大的储物格,可将手机放置于此。由于星越的中控台采用了分层设计,下方还有较大的储物空间,同时还包括手机无线充电区域。不过个人认为手机无线充电装置应放到上方的储物格比较合适,拿取也便利。

保持前排座椅不变,体验者来到后排,此时头部拥有一拳两指距离,腿部则达到了两拳,中央地台伴有一定凸起。储物空间方面,后门板储物槽开口较大,便于消费者拿取物品,上方门把手同样未采用贯通设计,可放置小件物品。此外,除中央扶手箱前端的后排水杯架外,空调出风口下方还设有两个USB接口以及一个容积不大的储物格。

星越的后备箱并不是优势,受制于轿跑车型的溜背式设计,内部容积多多少少会受些影响,不过也正式因为这样的设计,后备箱的开口面积更大,拿取物品更方便。官方称常规状态下容积可达326L,将后排座椅比例放倒后,纵深进一步得以拓展。此外,后备箱的左侧设有一个带网兜的储物格,而在盖板下方则设有备胎以及随车工具等。

-安全: 这台顶配试驾车非常全面,配备了并线辅助、车道偏离预警系统、前/后驻车雷达、疲劳驾驶提示、车道保持辅助系统、陡坡缓降以及胎压显示等,同时,该车还配备了360°全景影像,摄像头分辨率较为清晰,虽然存在些许畸变情况,但好在问题不大。同时,左侧还设有3D模式,点击后,右侧可拖拽车辆察看四周状况,避免危险发生。
https://t.cn/A6UKwjw9(全文)

【国服官方翻译版:2021季前赛装备改动目标】
注:法术加速计算方式
一个技能冷却时间为12秒
获得20法术加速,冷却时间变为12÷(1+0.2)=10秒
获得50法术加速,冷却时间变为12÷(1+0.5)=8秒
获得100法术加速,冷却时间为12÷(1+1)=6秒

1⃣️【属性和效果】
● 治疗和重伤 - 最近几年,治疗在游戏中越来越常见,而我们希望解决一些具体问题。

○ 如今治疗如此的普遍,使得重伤已经从治疗过剩时的针对性选择变成了多数对局中的可行选项。我们打算砍掉符文、装备以及技能中不必要的治疗效果,应该会降低出装中对重伤效果的需求。

○ 另一方面,有时用重伤去限制强势的治疗英雄会有力不从心的感觉,特别是对方滚起雪球的情况下。我们计划让重伤变成一个更具针对性的效果,面对极端治疗能力时更加游刃有余,同时略微降低它的固有威力。

● 冷却缩减重做 - 我们正在对冷却缩减进行重做,在灵活利用这一属性并打造更为明确的出装选择的同时,依然能满足大家更快施法的目的。新的属性名称为法术加速(暂名)。

○ 法术加速效果为线性叠加 - 目前,冷却缩减效果是指数叠加,冷却缩减越高,效果就越强。比如10%的冷却缩减可以增加11%的施法频率,40%的冷却缩减可以增加66%的施法频率,而50%的冷却缩减就能让施法频率增加100%了。法术加速带来的则是施法频率的线性提升。即10法术加速=增加10%施法频率,20=增加20%,30=增加30%以此类推。这样每一点法术加速的作用都是相同的,而不是指数增长。冷却缩减与法术加速的转化率并非1:1,否则就变成赤裸裸的削弱了,那可不是我们的目的——你应该能达到同样的施法频率,只是过程会更加线性。(值得一提的是,游戏中如护甲、魔抗、攻击速度等多数属性早就采用了这样的加成方式。)

○ 法术加速没有上限 - 冷却缩减的累乘计算太过强大以至于要为其设定40%的上限。采用新的线性加成模型后,就无需这种限制了。这样玩家能有更多新颖酷炫的出装选择,可以牺牲其他方面的威力在更快施法这条路上一往无前。

● 韧性 - 韧性是个特别而有用的属性,但我们认为它与各种控制效果的交互并不直观,容易令人困惑。理想情况下,玩家只要问“这局游戏有很多硬控吗?”就能知道靠韧性应对行不行得通了。为实现这一目标,我们会让韧性降可以低击飞效果的持续时间。但不打算使其影响位移技能(击退或拉拽),因为这类效果的主要目的是移位而非持续控制。另外,游戏有部分大招,降低其击飞持续时间会对技能效果产生负面影响(比如蔚的R),因此我们会将它们改为击飞+压制的模式。

2⃣️【打野装备】

上个季前赛辅助角色的出门装进行了一次成功的更新,让辅助立刻有更多余地在商店中挑选更称心的装备。打野英雄也会得到同样的待遇:作为出门装,打野装备将不再需要额外的投资。打野可以从这件装备中获得所需的属性与资源奖励,所以直接考虑接下来要出什么就好了。具体细节我们还在确定当中(比如如何获得惩戒英雄的效果),但这一设想的初步测试十分理想。

刚开始制作各类装备的时候,我们将所有装备都列了出来,逐一分析它们近年来的使用情况。这有助于为各类英雄的装备设定更为具体的目标,以达成装备系统的总体目标并使各种英雄的优缺点更为突出。

3⃣️射手装备

● 更多战术选择 - 目前射手的“必出”装备太多,使其基本没有“见机行事”的出装空间。目标是提供更多不同情境下的出装选择,为更多的装备添加必要的输出属性,增强其可行性的同时又不会损失射手发挥所必需的基础伤害。

● 单人能力 - 射手玩家经常反馈的一个问题是自己很强但过分依赖团队。总的来说,我们认为这一基础特性有利于射手健康,因为它带来的角色差异化可以实现更为丰富的玩法和战术选择(想想如果每类英雄都差不多那还有什么战术可言)。但我们还认为可以新增一些装备为射手在缺少队伍支持时提供更强的生存能力。但这可不是天上掉馅饼,想提升单人能力就必须牺牲他们冠绝游戏的输出优势。

● 提升首个大件的影响 - 我们依然希望射手的特色是其后期carry能力,但会将少量属性转移到他们的首个大件上,这样同为一件装备时射手的职业竞争力会更强一些。

● 填补装备的空缺 - 在部分游戏和对阵中,射手会觉得自己少了一件必要装备。我们打算为其增添一些适当的选项,比如加攻击力的护甲装,更多法术型射手可选装备及其它。

4⃣️法师装备

● 首个大件的选择 - 现在困扰法师的是他们的首个大件并没有明确的优缺点或特定目的,因此选择预先就默认为版本最强的装备。相比之下,我们觉得法师的中后期选择相当丰富,有些独特的克制与主动效果。我们希望法师的首件装备也能更加多样。

● 重炮法师的新招牌特效 - 我们有些令人非常兴奋的构思,想为重炮法师制作一个幻想感极强的新装备,进一步凸显他们独有的远程作战技能。

● 法术加速自行取舍 - 将冷却缩减重做为法术加速后,可借助这一属性为法师出装开创另一个决策点。玩家可以选择法术加速拉满的出装,也可以选择放弃法术加速专注其他属性的强力出装。

5⃣️法系战士与法系刺客装备

我们希望推出一类全新的装备可以满足相当数量英雄的需求。由于法系战士和法系刺客都非常少见,我们决定将其合并看待去打造一套核心装备。结果效果很不错,因为他们前期都需要伤害,而后期可以根据选择走坦克或爆发路线。

● 精心定制的前期装备 - 只要这类法系英雄存在,他们就要借用法师装备。想为他们提供一些适合其玩法和属性需求的前期装备。像伤害/耐久混搭以及无蓝型的装备在内部测试中的表现都不错。

● 后期向坦克或纯法系过渡 - 与物理战士一样,我们不觉得这些英雄要完全局限在自己的那套装备中才能获得理想的出装体验。根据英雄或对局的不同,希望他们可以向坦克或纯法系装备过度来完成出装。这样既可以借助部分系统组成全套的可用装备,又加强了出装的灵活性。

6⃣️物理战士装备

● 量身定做防御装备 - 如今战士的防御装选择可谓一成不变,根据你所使用的英雄,除了【斯特拉克的挑战护手】就是【死亡之舞】,与对手侧重物理或是魔法伤害关系不大。我们打算扩充战士专用的防御装备,使其能有更具针对性的选择。

● 核心装备多样性 - 像【黑色切割者】或【三相之力】这种战士核心装备为其提供了所需的威力及招牌玩法,但却体现不出战士在前期出装中的决策性。希望能对目前的备选进行优化,并引入全新的装备去竞争战士装备栏中宝贵的前期位置。

7⃣️物理刺客装备

● 有的选取代没的选 - 刺客在前三件时有些不错的备选出装,但我们觉得相比大多数职业,他们特定情境下的装备比较有限。希望能提供更多这方面的选择,让他们在每局游戏中的出装更加多变。

● 后期专用装备 - 现在刺客可以借用其他职业的装备完成后期神装,但很多选择感觉并不理想。我们会研究下刺客究竟需要什么类型的后期装备,以及相比于定制装备借用其他职业装备(就像战士这样)的意义是什么。

8⃣️坦克装备

● 更多适应团队战术的选项 - 坦克要在团队中承担很多功能,因此要确保出装在提供支持的同时能带来必要的防御能力。要对付一个分推的蛮王?准备强开阿兹尔?还是要保护核心大嘴?每种需要都应当得到新装备的明确支持。

● 补充魔抗装备选项 - 目前的魔抗装备局限性较强,感觉在面对法系众多的队伍时缺少立竿见影的优秀选择。

● 强化坦克功能性 - 作为不可撼动的伤害沙包同时又兼具控制和其他功能的坦克对团队的价值不言而喻。计划打造更多的装备,展现坦克基础防御之外的功能特性。

● 后期巅峰装备 - 我们注意到,有些职业拥有种特别让人满意的装备,虽然只在后期购买才能体现作用,但却带来一种装备成型的巅峰快感(比如帽子)。希望能为坦克制作一两个同类装备,让他们为自己的大后期出装倍感兴奋。

9⃣️赋能型辅助(软辅)的装备

● 更多选择,更加多样 - 目前赋能型辅助的装备生态中,几件大放异彩的装备让其他选择陷入沉寂,以至于多数的赋能型辅助每局都会出那“老三样”。我们认为装备的选择范围过于狭小,因此打算提升被冷落装备的可行性,为赋能型辅助的出装创造更多的空间。

● 解决主动效果过多的问题 - 目前来说,赋能型辅助的出装拥有游戏中最多的主动效果,这已经超出了我们接受的范围。希望能多管齐下,将赋能型辅助出装中的主动效果限制在1到2个这一比较合适的区间。

● 每件装备的强项更加明确 - 有些装备属于游戏中的“多面手”,它们同时提供了防御、冷却缩减、治疗、法力回复,甚至还带主动效果。希望能让装备更专注于某个明确的目的。
#英雄联盟#


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