李松蔚老师系统治疗讲稿丨隐喻、悖论与结束
五、团队分担
还有一种悖论任务,叫做团队分担。你一个人的问题可能是在替整个系统承担,全家需要这个问题,只由你一个人承担,太不公平了。所以大家分一下。我做过一个干预,一对夫妻,妻子总在焦虑,丈夫经常嘲笑她太焦虑了,哪有那么多操心的事,就不能放松一点吗?可是丈夫为什么这么放松?因为系统里别人在替他操心嘛。你岁月静好,是因为有人替你负重前行。我给他们的建议就是,这是他们的一个分工,就像在野外休息,要有人放哨,盯着有没有危险来袭,其他人才可以踏踏实实睡觉。这是很好的分工。但两个人要轮流来,不能老让一个人负责放哨这件事。你们可以猜拳,可以分单双日,总之就是要有一些时候丈夫负责焦虑,来让妻子安心。
悖论复发。问题好了之后,不要那么快地表现出好了,要时不时地复发一下,让身边的人看出来。因为问题是有功能的。我有一个教学干预,一个小孩子有强迫症状,走路的时候要有一只手扶着墙,妈妈带他去看精神科,开了药,然后来做家庭咨询。我先给了他们一个改释,为什么这个症状对家庭是有功能的。然后我对孩子说,你正在吃药,这个药说不定哪天就把你的病给治好了,如果你发现病好了,请不要让妈妈看出来。其实健康的人也可以扶着墙走路的,所以你正常走路的时候,别忘了时不时地摸一下墙。
大家可以想象,听到这个建议之后,妈妈就再也没办法确认孩子扶着墙走路,到底是症状呢?还是症状已经好了,只是悖论性的复发?所以从第二次咨询开始,这个症状基本上就消失了。
二、变成游戏
还有一种悖论任务,把症状变成游戏。对儿童特别有用。我曾经跟Stierlin研究所负责儿童治疗的一位老师合作教学,叫Rudiger,就是《游戏空间》这本书的作者。他非常擅长设计这种游戏。我在书的序言里讲过一个案例,一个孩子有强迫性的穷思竭虑,走路经常不知道该出左脚还是右脚,走到一半就卡住了。拿东西也是,不知道该伸手还是缩手,也是经常卡住。Rudiger就带他和妈妈一起玩了一个机器人的游戏,他请妈妈扮演机器人,用一个假装的遥控器,「遥控」指挥妈妈出左脚,出右脚,伸手……做这些动作,然后把遥控器交给孩子,请孩子来遥控妈妈。过一会交换角色,妈妈遥控孩子:左脚,右脚……其实就是孩子的症状,玩了几次之后症状就好转了。后面只要孩子再次卡住,妈妈就把「遥控器」拿出来,启动这个游戏。他们有了这样一种新的互动以后,病理性的互动就维持不下去了。
这种形式很轻松,对于小孩子来说特别好用。跟他们讲道理,包括循环提问,对很多小孩子来说是过于复杂的。如果我们能在游戏当中改变他们的互动模式,就可以更快一步进行干预。
悖论任务我先讲到这里。我们已经没有时间了,其实还有一些其他的任务形式,比如家庭雕塑,用格盘,用时间线,用空椅,这些就不展开了。它们都是一些外化技术,通过具体的道具、空间位置,把抽象的关系和互动呈现出来。
布置完任务,一次标准的系统式会谈就结束了。下一次会谈通常会间隔几个星期,甚至几个月,让家庭有多一点的时间去互动,尝试新的可能。我们不像很多流派要每周谈一次,系统治疗是一种长间隔的工作,要把变化的空间留足。同时,系统治疗是有次数限制的。有可能这次谈完之后,问题解决了,或者说家庭成员往前走了一步,但是新的问题又产生了,又需要进一步地探讨。探讨到什么地步为止呢?一般认为没有一个绝对意义上的终点,但是需要人为限制一下,次数不要太多。我一般不超过10次,这也是跟MRI和Fritz Simon学的。如果尝试过10次都改变不了,那我应该就黔驴技穷了,再做下去也没什么意义。这也是为了避免治疗的慢性化。
咨询师需要把治疗的次数限制告诉对方:我只能提供最多10次的咨询,不是说这10次就一定能解决你们的问题,而是我只能做这么多。所以我们看看怎么最大化地利用这段时间,实现你们的愿望。它把结束本身也变成了治疗的一环。因为有终点,一段关系才有意义。这尤其适合在学校做心理咨询,很多人觉得学校咨询的次数限制是一个麻烦,因为次数有限,就会牺牲一些可能性。但是换一个角度来看,我们同时也正是因为知道次数有限,才会更积极地去创造可能性。
五、团队分担
还有一种悖论任务,叫做团队分担。你一个人的问题可能是在替整个系统承担,全家需要这个问题,只由你一个人承担,太不公平了。所以大家分一下。我做过一个干预,一对夫妻,妻子总在焦虑,丈夫经常嘲笑她太焦虑了,哪有那么多操心的事,就不能放松一点吗?可是丈夫为什么这么放松?因为系统里别人在替他操心嘛。你岁月静好,是因为有人替你负重前行。我给他们的建议就是,这是他们的一个分工,就像在野外休息,要有人放哨,盯着有没有危险来袭,其他人才可以踏踏实实睡觉。这是很好的分工。但两个人要轮流来,不能老让一个人负责放哨这件事。你们可以猜拳,可以分单双日,总之就是要有一些时候丈夫负责焦虑,来让妻子安心。
悖论复发。问题好了之后,不要那么快地表现出好了,要时不时地复发一下,让身边的人看出来。因为问题是有功能的。我有一个教学干预,一个小孩子有强迫症状,走路的时候要有一只手扶着墙,妈妈带他去看精神科,开了药,然后来做家庭咨询。我先给了他们一个改释,为什么这个症状对家庭是有功能的。然后我对孩子说,你正在吃药,这个药说不定哪天就把你的病给治好了,如果你发现病好了,请不要让妈妈看出来。其实健康的人也可以扶着墙走路的,所以你正常走路的时候,别忘了时不时地摸一下墙。
大家可以想象,听到这个建议之后,妈妈就再也没办法确认孩子扶着墙走路,到底是症状呢?还是症状已经好了,只是悖论性的复发?所以从第二次咨询开始,这个症状基本上就消失了。
二、变成游戏
还有一种悖论任务,把症状变成游戏。对儿童特别有用。我曾经跟Stierlin研究所负责儿童治疗的一位老师合作教学,叫Rudiger,就是《游戏空间》这本书的作者。他非常擅长设计这种游戏。我在书的序言里讲过一个案例,一个孩子有强迫性的穷思竭虑,走路经常不知道该出左脚还是右脚,走到一半就卡住了。拿东西也是,不知道该伸手还是缩手,也是经常卡住。Rudiger就带他和妈妈一起玩了一个机器人的游戏,他请妈妈扮演机器人,用一个假装的遥控器,「遥控」指挥妈妈出左脚,出右脚,伸手……做这些动作,然后把遥控器交给孩子,请孩子来遥控妈妈。过一会交换角色,妈妈遥控孩子:左脚,右脚……其实就是孩子的症状,玩了几次之后症状就好转了。后面只要孩子再次卡住,妈妈就把「遥控器」拿出来,启动这个游戏。他们有了这样一种新的互动以后,病理性的互动就维持不下去了。
这种形式很轻松,对于小孩子来说特别好用。跟他们讲道理,包括循环提问,对很多小孩子来说是过于复杂的。如果我们能在游戏当中改变他们的互动模式,就可以更快一步进行干预。
悖论任务我先讲到这里。我们已经没有时间了,其实还有一些其他的任务形式,比如家庭雕塑,用格盘,用时间线,用空椅,这些就不展开了。它们都是一些外化技术,通过具体的道具、空间位置,把抽象的关系和互动呈现出来。
布置完任务,一次标准的系统式会谈就结束了。下一次会谈通常会间隔几个星期,甚至几个月,让家庭有多一点的时间去互动,尝试新的可能。我们不像很多流派要每周谈一次,系统治疗是一种长间隔的工作,要把变化的空间留足。同时,系统治疗是有次数限制的。有可能这次谈完之后,问题解决了,或者说家庭成员往前走了一步,但是新的问题又产生了,又需要进一步地探讨。探讨到什么地步为止呢?一般认为没有一个绝对意义上的终点,但是需要人为限制一下,次数不要太多。我一般不超过10次,这也是跟MRI和Fritz Simon学的。如果尝试过10次都改变不了,那我应该就黔驴技穷了,再做下去也没什么意义。这也是为了避免治疗的慢性化。
咨询师需要把治疗的次数限制告诉对方:我只能提供最多10次的咨询,不是说这10次就一定能解决你们的问题,而是我只能做这么多。所以我们看看怎么最大化地利用这段时间,实现你们的愿望。它把结束本身也变成了治疗的一环。因为有终点,一段关系才有意义。这尤其适合在学校做心理咨询,很多人觉得学校咨询的次数限制是一个麻烦,因为次数有限,就会牺牲一些可能性。但是换一个角度来看,我们同时也正是因为知道次数有限,才会更积极地去创造可能性。
华为P系列现在确实是不便宜,但是问题不在这里,P系列从10年前的第一代型号就不便宜。在2012年,华为基本上要啥没啥,硬件软件都没有优势,但P1还是直接把价格卖到了2999,这属实厉害了。
所以说华为的高端一方面是咬着牙撑下来的,然后赚到的钱再反哺创新,一步一个坑熬到了高端。而一个企业在10年前就有这种魄力,好像只有华为吧。
所以说华为的高端一方面是咬着牙撑下来的,然后赚到的钱再反哺创新,一步一个坑熬到了高端。而一个企业在10年前就有这种魄力,好像只有华为吧。
华为P系列现在确实是不便宜,但是问题不在这里,P系列从10年前的第一代型号就不便宜。在2012年,华为基本上要啥没啥,硬件软件都没有优势,但P1还是直接把价格卖到了2999,这属实厉害了。
所以说华为的高端一方面是咬着牙撑下来的,然后赚到的钱再反哺创新,一步一个坑熬到了高端。而一个企业在10年前就有这种魄力,好像只有华为吧。
所以说华为的高端一方面是咬着牙撑下来的,然后赚到的钱再反哺创新,一步一个坑熬到了高端。而一个企业在10年前就有这种魄力,好像只有华为吧。
✋热门推荐