混动汽车小科普
混动汽车虽然都是用油电,但原理却不一样。大致可以分3种。
1、油混
油混就是油电混动。有发动机加电动机,低速行驶电机驱动,正常行驶时汽油发动机驱动。不能充电,只能加油,不算真正的新能源车,不能上绿牌。
2、插混
插混就是插电混动,有整套电驱系统,也就是有油驱动,也有电驱动。可以分别单独驱动也可以一起。一般是先电,没电了才燃油。油耗很可能比燃油车高。
3、增程式
增程器就是一个燃油发动机来发电,通过电机驱动。燃油不能直接驱动。同时电池也可以用充电桩充电。本质是电驱动,不需要变速箱。
所以增程式的燃油只是充电宝。
有的科普根据普通内燃机热效率约35%,电动机转化率95%计算,10L汽油可行驶100km,10L汽油发电再用电机驱动可行驶300km。所以增程式省电。
那么这里就有一个问题,增程式油转电的效率有多少?
燃油车的热量转化率其实是不固定的,等个红绿灯也不需要熄火。在高速稳定行使的时候转化率最高。而增程式可以一直高效发电,再由电池驱动,所以城市内比燃油车省油。但是跑高速耗油就大,跟燃油车相反。
具体转化率数字不同车还不一样。我查了一下论文,理想油转电的效率是29%, 本田是40.6%。美国EPA油耗测试有很多车型的实际油耗数据。
混插和增程式现在可以上绿牌,但以后不一定。比如上海2023年插电和增程式就不送绿牌了。而且目前绿牌还分d和f开头。d是纯电,f是混动。f牌有的也会跟油车一样限行。
其实增程式是不是过时的技术根本没有讨论的意义,技术是发展中的,同一个技术里面好的和不好的差距,比不同技术还大。而从时代的角度,所有混动都是过渡,淘汰燃油是大趋势。具体需要多少年就不清楚了,中国的减碳决心是世界领先的。所以燃油和混动都是充电桩不足的前提下,长途不得不用的过渡产品。具体用哪种过渡,就看你的使用场景了。
纯手打抛砖引玉,欢迎大家批评斧正,一起补充完善。
混动汽车虽然都是用油电,但原理却不一样。大致可以分3种。
1、油混
油混就是油电混动。有发动机加电动机,低速行驶电机驱动,正常行驶时汽油发动机驱动。不能充电,只能加油,不算真正的新能源车,不能上绿牌。
2、插混
插混就是插电混动,有整套电驱系统,也就是有油驱动,也有电驱动。可以分别单独驱动也可以一起。一般是先电,没电了才燃油。油耗很可能比燃油车高。
3、增程式
增程器就是一个燃油发动机来发电,通过电机驱动。燃油不能直接驱动。同时电池也可以用充电桩充电。本质是电驱动,不需要变速箱。
所以增程式的燃油只是充电宝。
有的科普根据普通内燃机热效率约35%,电动机转化率95%计算,10L汽油可行驶100km,10L汽油发电再用电机驱动可行驶300km。所以增程式省电。
那么这里就有一个问题,增程式油转电的效率有多少?
燃油车的热量转化率其实是不固定的,等个红绿灯也不需要熄火。在高速稳定行使的时候转化率最高。而增程式可以一直高效发电,再由电池驱动,所以城市内比燃油车省油。但是跑高速耗油就大,跟燃油车相反。
具体转化率数字不同车还不一样。我查了一下论文,理想油转电的效率是29%, 本田是40.6%。美国EPA油耗测试有很多车型的实际油耗数据。
混插和增程式现在可以上绿牌,但以后不一定。比如上海2023年插电和增程式就不送绿牌了。而且目前绿牌还分d和f开头。d是纯电,f是混动。f牌有的也会跟油车一样限行。
其实增程式是不是过时的技术根本没有讨论的意义,技术是发展中的,同一个技术里面好的和不好的差距,比不同技术还大。而从时代的角度,所有混动都是过渡,淘汰燃油是大趋势。具体需要多少年就不清楚了,中国的减碳决心是世界领先的。所以燃油和混动都是充电桩不足的前提下,长途不得不用的过渡产品。具体用哪种过渡,就看你的使用场景了。
纯手打抛砖引玉,欢迎大家批评斧正,一起补充完善。
超级机器人大战30通关纪念
本作的主线与机战V非常相似,也是以战舰启航作为故事的开端,以反派为仿生人作为结局,不知道是否也是一种致敬。故事背景设定在战争结束的10年后,每个角色也都有了相应的成长,核心思想依旧是日式动画典型的——毁灭即重生。
优点:相对于上个世代VXT,系统进行了大面积的革新,相比一如既往的主线分支路线,此次加入了大量的支线任务,并且关卡的次序可自由选择,变化和可玩性都得到了极大的提高。引入了大量原创人物和机体,作为30年纪念作品也算是很有诚意。另外引入自动操作系统也是目前各种游戏的一个大趋势。
缺点:不同故事线的情节穿插的比较生硬(目前感觉X是做得最好的),主角的原创剧情篇幅略少,并且机体增强的幅度也远不如前作,特别是居然没有MAP感觉不够良心。另外盖塔机器人不能变形,也是显得有点儿偷工减料的感觉。
游戏整体难度适中,选择新手难度可以比较轻松的完成通关,主线加大部分支线游戏时间约40个小时左右。
整体评价:8.5/10
备注:PS/Switch/PC平台,万代南梦宫开发,2021年8月发售(Steam平台368元)
本作的主线与机战V非常相似,也是以战舰启航作为故事的开端,以反派为仿生人作为结局,不知道是否也是一种致敬。故事背景设定在战争结束的10年后,每个角色也都有了相应的成长,核心思想依旧是日式动画典型的——毁灭即重生。
优点:相对于上个世代VXT,系统进行了大面积的革新,相比一如既往的主线分支路线,此次加入了大量的支线任务,并且关卡的次序可自由选择,变化和可玩性都得到了极大的提高。引入了大量原创人物和机体,作为30年纪念作品也算是很有诚意。另外引入自动操作系统也是目前各种游戏的一个大趋势。
缺点:不同故事线的情节穿插的比较生硬(目前感觉X是做得最好的),主角的原创剧情篇幅略少,并且机体增强的幅度也远不如前作,特别是居然没有MAP感觉不够良心。另外盖塔机器人不能变形,也是显得有点儿偷工减料的感觉。
游戏整体难度适中,选择新手难度可以比较轻松的完成通关,主线加大部分支线游戏时间约40个小时左右。
整体评价:8.5/10
备注:PS/Switch/PC平台,万代南梦宫开发,2021年8月发售(Steam平台368元)
一个牛股涨到什么时候结束?
专业的回答是要看这家的估值及成长空间。
但这个回答的是公司的大趋势,并没有回答阶段性涨跌的问题。
因为投资者的不理性及市场资金等状况不同,股价阶段性偏离价值是普遍存在的事实。
而这些阶段性偏离,需要从人性层面找答案,用围猎思维才能想明白。
围猎就像一场战争。
一场战争什么时候能结束?敌人都投降了战争就结束了。何时敌人会都投降呢?敌人忍无可忍之时。
所以我们强调:忍无可忍再忍两天。
人类进化的年限差不多,忍无可忍的底线差不多,反应快的之前一批批都投降了,真到忍无可忍才投降的差不多就是最后一批投降的了。
忍无可忍投降的基本是倒在黎明(战争结束)前。
专业的回答是要看这家的估值及成长空间。
但这个回答的是公司的大趋势,并没有回答阶段性涨跌的问题。
因为投资者的不理性及市场资金等状况不同,股价阶段性偏离价值是普遍存在的事实。
而这些阶段性偏离,需要从人性层面找答案,用围猎思维才能想明白。
围猎就像一场战争。
一场战争什么时候能结束?敌人都投降了战争就结束了。何时敌人会都投降呢?敌人忍无可忍之时。
所以我们强调:忍无可忍再忍两天。
人类进化的年限差不多,忍无可忍的底线差不多,反应快的之前一批批都投降了,真到忍无可忍才投降的差不多就是最后一批投降的了。
忍无可忍投降的基本是倒在黎明(战争结束)前。
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