《披荆斩棘的哥哥》在10月22日播完了本季的全部五次公演,这也意味着这档年度大热综艺只剩下了2大悬念还未揭晓,其一是17人成团名单,其二则是C位会是谁。按照芒果的排片,《哥哥》成团夜的正片将于10月29日播出,但是由于本季《哥哥》成团夜改为了录播形式,所以10月25日节目录制完毕后,成团夜的情况就已经被曝光了,甚至还很快上了热搜榜单。根据现场观众的爆料,本季《哥哥》的17人成团名单是:陈小春、张晋、赵文卓、热狗、张淇、刘迦、高瀚宇、白举纲、言承旭、张云龙、林志炫、谢天华、张智霖、李承铉、GAI、欧阳靖和黄贯中,目前具体名次未知。胡海泉、李响、李铢衔、林晓峰和尹正5位哥哥,最终成为了本季《哥哥》的遗憾。成团夜共3轮对决6个表演本季《哥哥》的成团夜总共有3轮对决6个表演,依然是五公李承铉和张晋率领的两大阵营,而且似乎并没有哪位哥哥复活补位。第一轮的2首歌是节目组选的,分别是张晋组的《my boo》和李承铉组的《巴比龙》,结果是张晋组胜出,按照赛制获得3个成团名额。值得一提的是,《my boo》和《巴比龙》分别是易烊千玺和王嘉尔的作品,而且这两首歌都很有男团的味道。第二轮的2首歌是阵营互唱对方阵营某位成员的代表作,张晋组唱的是Beyond的《海阔天空》,李承铉组唱的是陈小春的《友情岁月》,最终结果依然是张晋组胜出,再次获得3个成团名额。第三轮的2首歌曲是哥哥们的自选曲目,李承铉组选择的是黄霄云的《星辰大海》,张晋组选择的是汪峰的经典《存在》,李承铉组终于在这一轮获胜,依据赛制获得了5个成团名额。三轮对决之后,共产生了11个出道名额,而剩下的6个出道名额是根据当场公演的个人喜爱度排名选出来的。陈小春个人喜爱度排名第一,当之无愧因为某些限制,本季《哥哥》的成团夜和前两季《浪姐》不一样,并没有开通网络投票通道,所以成团名额的依据依然是现场观众的个人喜爱度排名。最终的结果是陈小春毫无意外拿到了本季《哥哥》的第一名,也就是所谓的C位。在成团夜开录之前,张智霖、陈小春、李承铉和张晋都曾拿到过个人喜爱度第一的成绩,所以本季C位的人选貌似还挺激烈。但其实,张智霖、李承铉和张晋尽管都很优秀,但各自都有不同的短板,比如张智霖并没有当过队长,所以拿C位几乎是不可能的。至于李承铉和张晋,《哥哥》这趟旅程,使得他俩的人气和知名度迅速蹿升,但是“资历”这两个字始终是他俩暂时难以跨过的一座大山。所以说,从《哥哥》这档节目官宣阵容到五公结束,笔者始终认为陈小春是C位的最佳人选,毕竟他在所有33位首发嘉宾中,影视和音乐的综合成绩是最突出的。白举纲逆袭成团,李响成意难平。但从网曝的17人成团名单来看,其实有好几位哥哥的成绩,和网友们之前的预测是有出入的,包括笔者在内。首先,白举纲能成团,绝对算是逆袭。尽管白举纲出道自芒果的《快乐男声》,且参加过《中餐厅》等热门综艺,但是白举纲在《哥哥》中的人气始终不高,二公到五公的四次个人喜爱度排名中,他从未进入过前17名。所以说,尽管能唱能跳也会编曲的白举纲很全能,但是单纯从现实角度来看的话,他的成团概率的确是很小的。至于白举纲为何能逆袭,或许是因为成团夜的这批现场观众更爱小白,也或许是芒果重视起了小白。总之,白举纲能成团,应该算是满足了不少观众的心愿,而且张晋组的3个初始成员全部成团了,这对某部分粉丝来说应该是一个皆大欢喜的局面。其次,没成团的李响成为最大意难平。李响作为国家队级别的舞者,他的能力是毋庸置疑的,尤其是到了比赛后半段,比如三公的《好春光》,四公的《舍离断》,五公的《无所求必满载而归》,这几个舞台如果没有李响的话,观赏性是会大打折扣的。张晋领衔的晋舞团是从三公补强后开始逐渐进化的,而李响绝对是张晋阵营不可或缺的一员大将。但如今,大舞担李响居然没有成团,竟和当初《乘风破浪的姐姐》中的王霏霏拿的是同一类剧本。再次,3个说唱歌手全部成团了。《哥哥》当初官宣阵容时,热狗、欧阳靖、GAI、布瑞吉和刘聪这5位说唱歌手就曾被质疑过,因为不仅数量多,而且热狗和GAI还有不少负面新闻。随着刘聪在三公后被淘汰,布瑞吉在四公后被淘汰,不少观众本以为成团夜的说唱名额会是三选二,但没想到热狗、欧阳靖和GAI全部成团了。尤其是GAI,因为当初替布瑞吉出头向陈小春告状的事,GAI在之后的几次公演中人气下滑很厉害,甚至在四公后跌出了出道位,且五公后的排名也是很危险的第17。但既然热狗、欧阳靖和GAI都成团了,网友们也该坦然接受这个结果,因为这终究是在公证员见证之下诞生的结果。最后,胡海泉、李铢衔、林晓峰和尹正,在各自粉丝心中也是意难平,毕竟胡海泉有资历、李铢衔有颜值有才华、林晓峰告别了大湾区五人组,而从二公到四公人气一直很高的尹正,他的人气是从五公开始莫名其妙急转直下的。《哥哥》作为一档成名艺人参赛的竞演综艺,和素人比赛不一样,成团名单看似仅仅是一个名单,但其实分为能否成团和愿不愿意成团。所以说,《哥哥》已经结束了,但是哥哥们的精彩远没有结束,成团与否并不是他们艺人生涯的终点,甚至可能是一个很重要的起点。#每天都有新发现#想了解更多精彩内容,快来关注非常先生看娱乐
《仙剑奇侠传7》图文评测:平平无奇的系列续作
自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。
【贯穿三界的仙侠故事】
近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。
为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。
在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。
游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。
这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。
而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。
除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...
对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。
【轻度化的战斗、养成系统】
继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。
《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。
普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。
游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。
至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。
而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。
玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。
御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。
游侠网17
游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。
我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。
《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。
“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。
如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。
当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。
自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。
【贯穿三界的仙侠故事】
近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。
为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。
在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。
游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。
这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。
而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。
除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...
对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。
【轻度化的战斗、养成系统】
继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。
《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。
普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。
游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。
至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。
而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。
玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。
御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。
游侠网17
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《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。
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如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。
当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。
武磊让8大外媒心服口服!日媒羡慕中国有盖世英雄,越南也被打服北京时间10月8日,中国国足赢下越南,取得了12强赛的第1场胜利,本场赢球的最大功臣究竟是谁?有人认为是王燊超,还有人觉得李铁的变阵起到了效果,可是客观上来讲,最大的功臣一定是武磊。
武磊毫无疑问是这场比赛国足赢球的真正原因,至少国外媒体一致这么认为。直接来看八大外媒对于他的评价,越南的知名媒体nguoiduatin就指出:“武磊在下半场的爆发粉碎了我们越南队拿到一分的希望,他的无球跑位和他的选位技巧太强了,这就是武磊在西甲锻炼出来的能力,中国队目前头号法宝就是他。”
还有一个知名越南媒体也强调:“武磊一己之力促成了中国的三粒进球,一位5大联赛的顶尖锋线球员,就是有改变比赛的能力。”西班牙权威媒体世界体育报直接发文,大标题写上:“武磊是中国的英雄。”文章中也是详细提到:“武磊为中国队打入两球,他成为了整个国家的英雄和明星,这位西班牙人队的前锋,把自己最好的表现留在了场上,没有他就没有中国队的胜利。”
西班牙人官方推特同样也点赞了武磊拿下比赛MVP,而且攻进两球的表现。虽然说武磊最近在西班牙人的比赛有些挣扎,新赛季开始以来一球没进,但终究他还是西班牙人和中国足球的桥梁,是他让西班牙人收获了这么多中国球迷的认可。而且武磊在西班牙人队内也是主力,只不过不是首发。
西班牙人能成为现在整个西甲在中国第三大受欢迎的球队,可能仅次于皇马和巴萨,显然是因为他们有武磊。此外,泰国的知名媒体和法国的知名媒体也都谈到了武磊的表现。法新社的说法是:“中国队还有希望进入世界杯,理由是他们拥有武磊,武磊拯救了球队。”泰国媒体也认为:“武磊为中国叩开了胜利的大门,他们粉碎了越南创造奇迹的最后一丝迷梦,他掌控了这个夜晚。”
甚至还有,日本媒体也赞扬了武磊,认为这位五大联赛的前锋在关键时刻的表现堪称是天皇巨星和超级英雄。而日本队则是在输给沙特的比赛里,缺少一个这样能够站出来拯救球队的英雄。8大外媒齐赞武磊,这就是中国球王,连日本媒体和西班牙媒体这种拥有世界顶尖强队的媒体都被他打服了,中国国内确实没有人和武磊一个档次。
武磊毫无疑问是这场比赛国足赢球的真正原因,至少国外媒体一致这么认为。直接来看八大外媒对于他的评价,越南的知名媒体nguoiduatin就指出:“武磊在下半场的爆发粉碎了我们越南队拿到一分的希望,他的无球跑位和他的选位技巧太强了,这就是武磊在西甲锻炼出来的能力,中国队目前头号法宝就是他。”
还有一个知名越南媒体也强调:“武磊一己之力促成了中国的三粒进球,一位5大联赛的顶尖锋线球员,就是有改变比赛的能力。”西班牙权威媒体世界体育报直接发文,大标题写上:“武磊是中国的英雄。”文章中也是详细提到:“武磊为中国队打入两球,他成为了整个国家的英雄和明星,这位西班牙人队的前锋,把自己最好的表现留在了场上,没有他就没有中国队的胜利。”
西班牙人官方推特同样也点赞了武磊拿下比赛MVP,而且攻进两球的表现。虽然说武磊最近在西班牙人的比赛有些挣扎,新赛季开始以来一球没进,但终究他还是西班牙人和中国足球的桥梁,是他让西班牙人收获了这么多中国球迷的认可。而且武磊在西班牙人队内也是主力,只不过不是首发。
西班牙人能成为现在整个西甲在中国第三大受欢迎的球队,可能仅次于皇马和巴萨,显然是因为他们有武磊。此外,泰国的知名媒体和法国的知名媒体也都谈到了武磊的表现。法新社的说法是:“中国队还有希望进入世界杯,理由是他们拥有武磊,武磊拯救了球队。”泰国媒体也认为:“武磊为中国叩开了胜利的大门,他们粉碎了越南创造奇迹的最后一丝迷梦,他掌控了这个夜晚。”
甚至还有,日本媒体也赞扬了武磊,认为这位五大联赛的前锋在关键时刻的表现堪称是天皇巨星和超级英雄。而日本队则是在输给沙特的比赛里,缺少一个这样能够站出来拯救球队的英雄。8大外媒齐赞武磊,这就是中国球王,连日本媒体和西班牙媒体这种拥有世界顶尖强队的媒体都被他打服了,中国国内确实没有人和武磊一个档次。
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