数字经济杂志|林乐:区块链将在数字经济和数字化转型中发挥中流砥柱的作用
从技术应用初探到各行业领域推广,区块链产业已成为数字经济增长的重要动力之一,区块链产业未来如何实现高质量发展,已成为重要的行业课题。在此背景下,赛迪网、《数字经济》杂志联合赛迪(青岛)区块链研究院、零数科技共同举办了区块链赋能数字经济发展专题论坛。来自赛迪研究院、零数科技的两位专家深入探讨了区块链产业将如何赋能数字经济未来发展的问题。

《数字经济》杂志 : 刘所长长期从事区块链领域战略研究和发展规划工作,您对当前区块链产业政策环境的判断是怎样的?林总自 2016 年开始创业,从金融业躬身入局区块链产业,已经成为行业内的领军企业家,您的切身感受又是怎样的?

刘权 : 区块链的概念是自 2009 年开始出现的,一直以来国内对区块链的争议确实非常大,但是针对技术和产业的发展,包括中国在内的全世界各个国家在政策上是高度趋同的,都是大力发展区块链技术,推动区块链应用。近几年来,国家对区块链的态度是非常明确的,在政策资金上也很支持。

林乐 : 我从 2015 年开始接触区块链,到目前大概有五六年的时间。这几年我们确实经历了整个行业从“寒冬”到“暖春”的过程。虽然从目前来看,整体的政策环境是非常积极的,但同时我们也看到一些问题。

《数字经济》杂志 :2020-2021 年间,各省相继发布指导政策,致力于促进区块链与产业融合,可以说,区块链正在成为数字经济建设的重要引擎。在数字经济的背景下,以区块链为代表的数字技术对于推动数字经济高质量发展起着重要作用。专家是如何理解区块链和数字经济之间的关系和作用的?

林乐 : 我国数字经济的产值规模目前大概占到GDP总量的37%。未来,我们相信比重超过50%是一个必然的趋势,当然GDP总量整体也在增长。我们认为区块链将在数字经济和数字化转型中发挥中流砥柱的作用。

第一,我们认为未来围绕数据的共享和交互,会成为数字经济整体发展的业务中台。所有的 IT 系统其实本质上都是数据共享的过程。因此区块链是数据共享和交互的基础设施,会成为整个数字经济发展的中流砥柱。

第二,我们认为未来数字资产会成为最重要的价值载体和经济流转的基础之一。而基于区块链技术,业务可在同一条链上开展,结合一体化的支付清结算,可以大幅提升交易确认效率,从而大大提高整个资产流转的效率,进而进一步提升数字世界价值流通的效率。

第三,我们认为随着数字经济的深入发展,很多的社会协作或是商业活动会搬到数字世界中来。人与人之间、企业与企业之间、商业主体之间会在数字世界形成广泛的协作。我们认为,区块链技术在数据的共享和交互、数字资产交易体系建设以及机制环境透明化建设等方面的应用,将深度影响数字经济的发展。

《数字经济》杂志 : 研究显示,近些年由于资本的投入和各地区政府的专项扶持政策,目前区块链产业已经达到 50 亿元的产值规模,两位如何看待未来区块链产业规模的发展趋势,区块链产业链条和产业结构将呈现出什么样的分布态势?

林乐 : 我们认为政务领域会成为区块链产业短期内爆发的重要环节,所以我们已经开始帮助各个地方政府建设区块链基础设施了。同时我们认为目前国内区块链产业链条的分工体系还不是特别明确,而海外区块链产业的整体分工已相对明确,拥有一套完整体系。但在未来,相信我国的区块链产业将逐渐呈现分化态势。

《数字经济》杂志 : 近期网信办联合18部委启动了区块链创新应用试点征集,并发布了首批入选的结果。区块链产业过去一直为人们所担忧的落地难问题,如今已经有了长足的进步。林总能否结合自身实践,分享关于区块链产业落地的心得体会?

林乐 : 刚才主持人提到 18 部委联合进行的首批国家区块链试点工作,我们正好跟威胜信息一起承担了能源板块的工作,主要是围绕可信计量和绿色认证进行的综合能源管理。区块链结合物联网,让数据实时上链,且数据是可信的,同时可以把二氧化碳减排量的公式写成智能合约,从而透明地计算出二氧化碳减排量,这样可以形成一个可信高效透明的认证过程。

在这个项目中,我们是仅有的两家民营企业,其他都是央企,这其实是挺不容易的一件事情。回顾这几年的心得,首先对于内部来说,我们认为区块链的商业落地是一个综合能力的展现,即便是海外的一些完整的区块链落地项目,也需要技术基础、经济基础还有治理机制,它是一个综合能力的体现。

在国内,我们更多的是要求有技术能力,但更重要的是要有对场景的理解能力和解决方案的设计能力,还要有商务和资源整合能力,共同去推动。所以对于一个企业来说,综合技术能力在区块链领域其实比较重要。

其次,在外部环境方面,我们认为区块链行业也遭遇了比较大的挑战。一方面是整体的认知和思想环境,因为思想模式需要经过一定的转变。原来是一个单一的体系,现在是一个多中心化或者说去中心化的体系,一定会出现旧有的秩序格局或既得利益者跟新的既得利益者之间的范式冲突,会形成一些阻力。

另外一个方面就是,整个行业当年有很多像 ICO 这种违法的事情出现,导致整个行业泥沙俱下,我们一直做股权融资的也会受到整个行业泥沙俱下的影响。因为区块链技术本身不仅是广义的技术,它有工具属性,也有生产关系属性,还有很强的金融属性,而金融又是一个必须要强监管的领域,这是没办法的。但正是因为经历过这样的阶段,我们一直坚持去做股权融资,现在才有很多的机会向我们敞开,这是花费很长时间去积累得来的结果。

刘权 : 我刚才听到林总说了一句话,感觉非常开心——“现在对于区块链来讲技术已经不是问题了”。

林乐 : 确实不是问题。

刘权 : 因为现在业界人士普遍认为区块链的性能、跨链技术都制约了应用的场景,而这个观念我是认同的。区块链它一定不是万能的,它有它特定的应用场景,而相应的技术能力目前已经足够能满足。现在技术已经不是制约区块链应用的瓶颈问题了,这个我是认同的。但是现在对于区块链来讲,我认为未来大家还是要去找它的应用场景,大家都去应用它,自然而然就形成规模了。

但是在这个找应用场景的过程当中,可能有另外一个业界也很难回答的问题,就是我这个应用场景是不是必须要用区块链完成。如果能把这个问题回答清楚,我认为大家对区块链的认知才真的是成熟了。这个问题目前能回答出来的人很少,我想听听林总对这个问题的解答。

林乐 : 好的。这一点上其实挺有意思的。假如20家企业来找我们,我们会发现其中有10家企业真的和区块链没关系,或者总体上跟他们没关系。但是在我们做的项目中,比如说在100个项目里面,我们预估一个比例,对零数科技来说可能40%-50%的项目都是非常需要区块链的。

林乐 : 还有 30%-40% 是锦上添花。

刘权 : 那就是为了区块链而区块链,锦上添花。

林乐 : 但是我可以相信业界大部分都是这样的一个情况。我举两三个例子,比如说我们在金融领域和在汽车领域做的几个项目。在金融领域,其实对中小企业来说,基于资产的融资是它融资结构的最核心组成部分。

对于中小企业来说,普惠金融经常是基于信用来融资,但信用融资对它来说是杯水车薪的,特别是重资产领域的中小企业。而基于资产来融资,对它来说才能真正解决核心问题。

所以我们做了收益权资产数字化、融资租赁和供应链金融这三块的业务。金融无非就是信息流、交易流和现金流三流的整合,信息穿透是金融的基础,资产数字化之后可以一体化地支付清结算。很多金融产品是靠未来的资产产生信用来还本付息的,如果资产产生现金流,有些会被企业提前挪走,到了月度末无法归还,就出现了爆雷的情况。这三个流产生的问题其实基于区块链都可以得到解决,区块链结合物联网可以大大提升透明度,结合一体化支付清结算可以大大提高支付清算效率,然后结合智能合约可以锁定住账户,降低现金贷后管理的成本。

但是中国的资产证券化市场有些特殊,因为目前我们总体的法制环境相对来说不是很完善,导致我们的资产证券化市场背离了它的初衷。公司资产再好没有用,公司的主体评级如果达不到2A或者2A+以上的评级,是没有办法在沪深证券交易所或者银行间的市场进行交易的。但是对很多金融机构来说,如果能够穿透式地知道资产的真实属性,他们是愿意为这些资产买单的,因为它有收益率。这个时候如果资产的信息能够完全透明,就可以大大提升金融服务产融结合的效率。

所以基于我们的海南数字资产交易平台,让每个充电桩的数据实时上链(涵盖充电运营、电子支付等产生的数据),持续记录6个月的时间,资产的信息就全透明了。这时候我们把未来两年的收益权做成一个代币,在这个平台上发行。金融机构在买之前,可以看到历史真实的情况和当下实施的情况,他自己加个算法或者我们给他一个算法,它的收益率就算出来了,这样就可以给这个资产定价。因为这种类型的资产它是比较稳定的、先进的资产,历史信息基本上决定了未来现金流的情况。所以有了历史真实的信息,可以对未来做非常好的预测和判断,让金融机构可以知道资产的真实收益情况。

在金融机构购买之后,我们跟第三方支付平台进行协调,目前这一点做得不是特别好。因为像银联等第三方支付平台还是中心化的,本来我们希望智能合约能锁定住它的现金流走向,到月度末、季度末能按照规则自动分配掉,不会被提前挪用掉,或者说分配规则不会被修改掉。但这个时候由于是中心化的体系,我们兼容起来会比较痛苦。如果央行的数字货币普遍流行之后能够兼容智能合约,这个时候就可以深入控制它的货币,按照约定的份额触发时间节点自动分配掉,这样形成了一个闭环的金融服务创新案例。在这里面区块链真的是不可或缺的。

仅仅是这一点用区块链是意义不大的,因为他可以自己做一套系统,但是他可能希望第三方平台帮他做,很多金融公司是不愿意去做科技的,因为对它来说成本较大,但这个还不是最重要一点。重要一点是融资租赁公司也要融资,它向银行或者资本市场融资。银行和资本市场是一单一单来放款的,它要穿透底层资产的真实情况,所以如果它自己的系统给到银行的资本市场,进账结果是不公允的,因为它可以造假。所以这个时候有了第三方的基于区块链的技术平台,可以把资产的信息传递到资金方,从而提高融资的效率。层级传递得越多,区块链产生的作用越强。

还有一个应用案例就是在监管机构。原先浦东金融局一直非常想承担融资租赁行业的监管服务平台的角色,让大家报数据。但对企业来说这肯定是增加了成本,也可以造假,意义不大。现在有了长三角融资租赁行业服务平台,不出事你不用管,出了事,交易的信息和资产信息都在链上,可以实现非常好的事后监管,这样就形成了一个多方体系。

林乐 : 有一个问题我觉得挺有意思,从我们的角度来说,现在依然在中国各个行业中都没有看到那种令人兴奋的、平台级的、杀手级的应用。现在用到的区块链技术,解决的只是细分领域的一些工具性的问题,它其实还有很多有魅力的东西没有深度发挥出来。从长远的角度来说,我们认为区块链行业是一个还需要足够的积累过程、但长期前景非常美好的一个行业。

未来零数科技将做几点工作,一是我们围绕区块链的底层技术进一步地去迭代它,二是围绕隐私计算技术深入地去打磨它,形成数据共享和资产流通的闭环基础设施,为军事政务、汽车、能源这些领域提供标准化的产品服务体系。

下一个五年,我们希望在金融资产交易这个领域,依托数据的共享和交互切入到资产流通的领域,我相信这个时候区块链能够发挥的作用就更加多了。当前为什么我们深耕汽车和能源这两个领域?因为汽车和能源是资产最多、信息化最完善的领域,还有大量的资产需要流通起来,从而去解决这两个领域存在的资产规模负担重的问题。所以这两个行业的深度数字化基于区块链可以获得足够多的资产和数据资源,跟金融进行连接,这是我们的初衷。

但从更长远的角度,我们认为未来区块链和隐私计算这些可信型的技术或者监管型的技术,它的代码应该是公开的、开源的,所以我们希望到时候可以维护开源的、公开的技术生态,让它形成更长远的生态体系。

从我们企业的角度来说,要把自己的事做好,从商业的角度去引领这个行业往前走。当然这也是我这段时间开始出来,跟像刘所长这样的专家进行深度交流请教的原因,因为前面的五年我们在闷头做,确实做了很多的东西,但现在这个阶段,我们认为应当逐渐围绕我们的品牌、围绕我们跟外界的交流去提升发展水平。

(本文转载自《数字经济》杂志)

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

#明日方舟[超话]#扩亿些wb互关,主要是希望大家可以和俺在评论里玩,三次舟友太少了……属性的话麻烦看一下新鲜出炉的超多话的置顶[彩虹屁]QQ就不扩列了除了收消息聊天以外不是很常用_(:з」∠)_
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