【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
故乡轶事之“打谷场”
原创 李广田
老家的打谷场,是当年我们农村人生产生活的主战场。在哪里我们收获着希望,也放飞着梦想;在那里我们肆意挥洒着汗水,更无限欣喜地享受着累累硕果。

春天的打谷场是希望升起的地方。阳春三月,雪融草发,春风和熙。老家的打谷场,是孩子们放风筝的绝佳之地。因为这里地势平坦坚硬,天空一览无余,且这个季节又是打谷场空闲的季节。就像诗人写的那样:草长莺飞二月天,腹地杨柳醉陈艳。儿童散学贵来早,忙趁东风放纸鸢。

爷爷是本地有名的庄稼把式,庄稼活干得好,编筐斡楼更是一把好手,爷爷编出来的篮子、笆斗、簸箕、篓紧实规整、坚实耐用;编出来的蝈蝈笼小巧细密、精致合手;当然扎出来的风筝,也是个顶个的飞得高、看着漂亮。当时人们的制作工具和制作材料非常有限,没有了工业化的痕迹就更能凸显手工艺人的手艺水平。

爷爷先用镰刀把竹竿劈成竹条,再用细麻绳规整地捆扎出风筝的骨架。再把逐条削刮成薄薄纤细的竹篾子,用篾子丰满风筝筋骨做出大样。竹条和朱篾子的交互支撑,决定了风筝的结实度和弹性,更决定了放风筝在高空中的姿态优美度。

然后爷爷用人都舍不得吃的面粉打成稀稀黏黏的浆糊,薄薄的风筝骨架上,粘上白纸做出风筝的雏形。最后,再用各种花纸画龙点睛,成型出栩栩如生的各种造型的风筝。作为孩子的我们,拉扯着、追逐着、放飞着,春天的打谷场上,瞬间成为一片五颜六色、形状各异的风筝的海洋。在这片风筝的海洋里,爷爷扎出的,是他期盼儿孙们天高任飞但永不断线的希望,而儿孙们放飞的却是海阔天空却不忘初心的梦想。

盛夏的打谷场最是热闹,“芒种”后,焦麦炸豆的田野上的农作物,都将在这里变成黄腾腾的粮食颗粒归仓。“及其日中如炭烫”的骄阳下,矫健的骡马拉着沉重的石磙,在以碾场人为中心的长绳牵制下规律地画着圆圈,吱吱呀呀地碾压者厚厚的麦秆麦穗。豆大的晶莹剔透的汗珠,顺着碾场人古铜色发亮的脊梁汩汩流淌,但又转瞬升腾在酷热的骄阳下,只在碾场人翻转的大腰裤上留下抽象派的图画。

碾场人一声声“喔喔驾”的骡马号子,和着划破长空的、清脆的马鞭声。给盛夏正午除了知了声外,无声燥热的打谷场平添了几多生机。翻场人紧跟着徐徐滚动的石磙,用长长的三齿槡叉高高跳起、翻转抖动,抖动散落着被石磙压实的秸秆,让脱粒的粮食跌落在打谷场上。一遍遍碾压,一遍遍抖散,一滴汗水一粒粮食地计算着今年的收成。

夕阳西下,谷场上大人们用木锨,高高扬起碾下的麦粒和谷壳,凭借自然风的力量将粮食与谷壳分离,麦粒谷壳在老把式的“木掀”上优美地画着弧线,风就像“拉偏架”的人一样,游刃有余地将他们分离开来,这是“扬场”。“扬场”是个技术活,也只有老庄稼把式才能优雅而毫不费力地完成操作。在谷壳麦粒跌落后,老年人手拿大扫帚,轻轻地将谷壳划拉到一边,留下流沙般起伏的干干净净的粮食堆而,进而完成了“漫场”的工序。此时孩子们则欢呼雀跃着撑起比自己还高的大口袋,等待着妇女们一簸箕一簸箕装满入库。

傍晚时分,大人们将碾压脱粒干净的秸秆,用大桑叉高高挑起,搭着人梯一叉叉地在打谷场边上,剁成高高的麦秸垛。依据地势有圆有方,夕阳下远远看去,就像大谷场上长出的,一朵朵五彩缤纷的大蘑菇。这些大蘑菇,既是生产队大牲口一个冬天的口粮;又是全村人一个冬天烤火取暖的柴草;更是冬日暖阳里,村里老人们挡风、晒暖儿、逮虱子的绝佳休闲之地。

秋天的打谷场比夏天还要忙碌,因为秋天更是收获的季节。先是玉米豆子收割后在场上碾压、脱粒、晾晒。七十年代的中国农业生产还谈不上机械化,玉米脱粒全凭手工。打谷场上黄腾腾的玉米棒子晒干后堆在那里,一群妇女围坐在四周,手拿自制的脱粒工具,或一把螺丝刀、或一截钢筋头打造的前边扁平的铁器,顺着整齐排列的玉米籽桶开一绺,再拿两个玉米棒子相互揉搓,一粒粒金黄的玉米粒儿欢快地跳跃到两腿间的篮子里。班后,大家到大队会计那里按斤计算劳动成果,转换成工分,这就是当时的大集体生活。

但是,对于我们孩子们来说,最期盼的还是深秋秋雨连绵的打谷场。因为秋天多雨,打谷场相对松软。碾压脱粒豆子时,会有大量的豆子被压在了相对松软的泥土里。连绵的秋雨下过后,打谷场上就会拱出鲜嫩的黄豆芽。我们小伙伴们就会拿着自家各式各样的家伙什儿,到打谷场上抠豆芽而。要知道,在那个物质极度匮乏的大集体时代,一盘儿豆芽炒粉条,对于一个家庭不年不节时候的餐桌,将是何等的奢侈。当然这盘子豆芽炒粉条,要是能再放点肉末那就像过年了。

冬日里的打谷场相对空闲,就像是冬日里农闲的农民一样。傍晚收工的大人和放学后的孩子不约而同地聚集到打谷场上参加“打台”游戏。划两条间隔丈八的平行横线作“河”。参与游戏的人们“锤包刺”决定谁先开局,输的一方将自己的短木棍平躺在“河边”让对方击打。赢的一方手持自己的短木一端,找准对方木棍中心点,抡圆了全力击打,如此往复,先将对方木棍击过“河对岸”者为胜,胜方有权将对方的木棍据为己有。

游戏者将自己使用顺手的短木称之为“老母儿棍”,视如珍宝倍加爱惜,不到万不得已不轻易使用。从动作要领看,这种原始的游戏方式,有点像今天颇为高级的“打高尔夫”。但当时却是农闲时节,我们农村人消磨时光、肆意挥洒的娱乐方式,更是身强力壮者赢取过冬干柴的不错途径。冬日暖阳慵懒而温存地挥洒在打谷场上,高高的麦秸垛下三五老者在眯着眼晒着太阳,一边欣赏着儿孙们豪放肆意的游戏,一边追忆着英雄不言当年的豪放,一起勾勒出,老家冬日打谷场上激荡与温馨画面。

但是,我每每冬日到打谷场去,却不仅仅是参与或观看这种蛮力游戏,也不仅仅是来听老人和海的故事,而是偷偷溜进打谷场边村里的粉条制作坊打牙祭。秋收的红薯,切片、晾干、制粉、兜芡,再将芡粉加水熬制成糊,通过孔型各异的大马瓢,锤漏出或圆或方长长的粉条,挂在竹竿上晾晒。

成品的粉条没有生产队长的同意,谁也不敢拿走一把,那是重罪,要被扣上破坏生产、反革命的帽子游街批斗的。但是散碎的粉条头,常常成了做粉条人的“出息”。热乎乎的粉条头被拌上蒜汁、淋上香醋、撒上葱花、再滴上几滴香油,香喷喷哧溜溜扒上一碗,是何等的美味惬意。我溜进去,就是为了这一碗诱人的粉条头,因为最要好的五爷爷已经偷偷准备好了。

光阴如骏马加鞭,岁月如落花流水。如今农村城镇化、农业机械化,老家村头的打谷场已成回忆。农村生产生活方式的改变,让当年打谷场上的苦辣酸甜咸,发酵陈酿成了无限美好的记忆。我们虽追忆当年的那份纯真和美好,但却没有人愿意再回到那个时代的困顿、匮乏、落后。就像那一碗梦中的香喷喷的粉条头,那一碟记忆中的黄豆芽炒粉条,终已经无法满足我们日益丰富和刁钻的味蕾。我们更希望未来的生活,像春天打谷场上的风筝追逐梦想,放飞希望。
原创 李广田
老家的打谷场,是当年我们农村人生产生活的主战场。在哪里我们收获着希望,也放飞着梦想;在那里我们肆意挥洒着汗水,更无限欣喜地享受着累累硕果。

春天的打谷场是希望升起的地方。阳春三月,雪融草发,春风和熙。老家的打谷场,是孩子们放风筝的绝佳之地。因为这里地势平坦坚硬,天空一览无余,且这个季节又是打谷场空闲的季节。就像诗人写的那样:草长莺飞二月天,腹地杨柳醉陈艳。儿童散学贵来早,忙趁东风放纸鸢。

爷爷是本地有名的庄稼把式,庄稼活干得好,编筐斡楼更是一把好手,爷爷编出来的篮子、笆斗、簸箕、篓紧实规整、坚实耐用;编出来的蝈蝈笼小巧细密、精致合手;当然扎出来的风筝,也是个顶个的飞得高、看着漂亮。当时人们的制作工具和制作材料非常有限,没有了工业化的痕迹就更能凸显手工艺人的手艺水平。

爷爷先用镰刀把竹竿劈成竹条,再用细麻绳规整地捆扎出风筝的骨架。再把逐条削刮成薄薄纤细的竹篾子,用篾子丰满风筝筋骨做出大样。竹条和朱篾子的交互支撑,决定了风筝的结实度和弹性,更决定了放风筝在高空中的姿态优美度。

然后爷爷用人都舍不得吃的面粉打成稀稀黏黏的浆糊,薄薄的风筝骨架上,粘上白纸做出风筝的雏形。最后,再用各种花纸画龙点睛,成型出栩栩如生的各种造型的风筝。作为孩子的我们,拉扯着、追逐着、放飞着,春天的打谷场上,瞬间成为一片五颜六色、形状各异的风筝的海洋。在这片风筝的海洋里,爷爷扎出的,是他期盼儿孙们天高任飞但永不断线的希望,而儿孙们放飞的却是海阔天空却不忘初心的梦想。

盛夏的打谷场最是热闹,“芒种”后,焦麦炸豆的田野上的农作物,都将在这里变成黄腾腾的粮食颗粒归仓。“及其日中如炭烫”的骄阳下,矫健的骡马拉着沉重的石磙,在以碾场人为中心的长绳牵制下规律地画着圆圈,吱吱呀呀地碾压者厚厚的麦秆麦穗。豆大的晶莹剔透的汗珠,顺着碾场人古铜色发亮的脊梁汩汩流淌,但又转瞬升腾在酷热的骄阳下,只在碾场人翻转的大腰裤上留下抽象派的图画。

碾场人一声声“喔喔驾”的骡马号子,和着划破长空的、清脆的马鞭声。给盛夏正午除了知了声外,无声燥热的打谷场平添了几多生机。翻场人紧跟着徐徐滚动的石磙,用长长的三齿槡叉高高跳起、翻转抖动,抖动散落着被石磙压实的秸秆,让脱粒的粮食跌落在打谷场上。一遍遍碾压,一遍遍抖散,一滴汗水一粒粮食地计算着今年的收成。

夕阳西下,谷场上大人们用木锨,高高扬起碾下的麦粒和谷壳,凭借自然风的力量将粮食与谷壳分离,麦粒谷壳在老把式的“木掀”上优美地画着弧线,风就像“拉偏架”的人一样,游刃有余地将他们分离开来,这是“扬场”。“扬场”是个技术活,也只有老庄稼把式才能优雅而毫不费力地完成操作。在谷壳麦粒跌落后,老年人手拿大扫帚,轻轻地将谷壳划拉到一边,留下流沙般起伏的干干净净的粮食堆而,进而完成了“漫场”的工序。此时孩子们则欢呼雀跃着撑起比自己还高的大口袋,等待着妇女们一簸箕一簸箕装满入库。

傍晚时分,大人们将碾压脱粒干净的秸秆,用大桑叉高高挑起,搭着人梯一叉叉地在打谷场边上,剁成高高的麦秸垛。依据地势有圆有方,夕阳下远远看去,就像大谷场上长出的,一朵朵五彩缤纷的大蘑菇。这些大蘑菇,既是生产队大牲口一个冬天的口粮;又是全村人一个冬天烤火取暖的柴草;更是冬日暖阳里,村里老人们挡风、晒暖儿、逮虱子的绝佳休闲之地。

秋天的打谷场比夏天还要忙碌,因为秋天更是收获的季节。先是玉米豆子收割后在场上碾压、脱粒、晾晒。七十年代的中国农业生产还谈不上机械化,玉米脱粒全凭手工。打谷场上黄腾腾的玉米棒子晒干后堆在那里,一群妇女围坐在四周,手拿自制的脱粒工具,或一把螺丝刀、或一截钢筋头打造的前边扁平的铁器,顺着整齐排列的玉米籽桶开一绺,再拿两个玉米棒子相互揉搓,一粒粒金黄的玉米粒儿欢快地跳跃到两腿间的篮子里。班后,大家到大队会计那里按斤计算劳动成果,转换成工分,这就是当时的大集体生活。

但是,对于我们孩子们来说,最期盼的还是深秋秋雨连绵的打谷场。因为秋天多雨,打谷场相对松软。碾压脱粒豆子时,会有大量的豆子被压在了相对松软的泥土里。连绵的秋雨下过后,打谷场上就会拱出鲜嫩的黄豆芽。我们小伙伴们就会拿着自家各式各样的家伙什儿,到打谷场上抠豆芽而。要知道,在那个物质极度匮乏的大集体时代,一盘儿豆芽炒粉条,对于一个家庭不年不节时候的餐桌,将是何等的奢侈。当然这盘子豆芽炒粉条,要是能再放点肉末那就像过年了。

冬日里的打谷场相对空闲,就像是冬日里农闲的农民一样。傍晚收工的大人和放学后的孩子不约而同地聚集到打谷场上参加“打台”游戏。划两条间隔丈八的平行横线作“河”。参与游戏的人们“锤包刺”决定谁先开局,输的一方将自己的短木棍平躺在“河边”让对方击打。赢的一方手持自己的短木一端,找准对方木棍中心点,抡圆了全力击打,如此往复,先将对方木棍击过“河对岸”者为胜,胜方有权将对方的木棍据为己有。

游戏者将自己使用顺手的短木称之为“老母儿棍”,视如珍宝倍加爱惜,不到万不得已不轻易使用。从动作要领看,这种原始的游戏方式,有点像今天颇为高级的“打高尔夫”。但当时却是农闲时节,我们农村人消磨时光、肆意挥洒的娱乐方式,更是身强力壮者赢取过冬干柴的不错途径。冬日暖阳慵懒而温存地挥洒在打谷场上,高高的麦秸垛下三五老者在眯着眼晒着太阳,一边欣赏着儿孙们豪放肆意的游戏,一边追忆着英雄不言当年的豪放,一起勾勒出,老家冬日打谷场上激荡与温馨画面。

但是,我每每冬日到打谷场去,却不仅仅是参与或观看这种蛮力游戏,也不仅仅是来听老人和海的故事,而是偷偷溜进打谷场边村里的粉条制作坊打牙祭。秋收的红薯,切片、晾干、制粉、兜芡,再将芡粉加水熬制成糊,通过孔型各异的大马瓢,锤漏出或圆或方长长的粉条,挂在竹竿上晾晒。

成品的粉条没有生产队长的同意,谁也不敢拿走一把,那是重罪,要被扣上破坏生产、反革命的帽子游街批斗的。但是散碎的粉条头,常常成了做粉条人的“出息”。热乎乎的粉条头被拌上蒜汁、淋上香醋、撒上葱花、再滴上几滴香油,香喷喷哧溜溜扒上一碗,是何等的美味惬意。我溜进去,就是为了这一碗诱人的粉条头,因为最要好的五爷爷已经偷偷准备好了。

光阴如骏马加鞭,岁月如落花流水。如今农村城镇化、农业机械化,老家村头的打谷场已成回忆。农村生产生活方式的改变,让当年打谷场上的苦辣酸甜咸,发酵陈酿成了无限美好的记忆。我们虽追忆当年的那份纯真和美好,但却没有人愿意再回到那个时代的困顿、匮乏、落后。就像那一碗梦中的香喷喷的粉条头,那一碟记忆中的黄豆芽炒粉条,终已经无法满足我们日益丰富和刁钻的味蕾。我们更希望未来的生活,像春天打谷场上的风筝追逐梦想,放飞希望。
由刘亦菲、陈晓、柳岩、林允主演的《梦华录》定档在即。在S+口碑被“砸”穿底心之时,不少人喊着把《梦华录》“抬”上来评鉴。
但《梦华录》不仅有刘亦菲+陈晓,更有导演杨阳。
翻看导演杨阳的履历,那叫一个漂亮。
国家一级导演,可以兼任编剧与制片人,更曾是飞天奖以及金鹰奖最佳导演。《将夜》、《心术》、《牵手》等大热高口碑剧均出自导演杨阳之手。
为此,有了靠谱的制作班底,倒是给《梦华录》奠定了牢固的基石。
而从目前流出的预告来看,《梦华录》虽在滤镜上存在一点“瑕疵”,但依旧能够看出该剧的质感。
一部由元曲改编的女性励志剧即将上演,刘亦菲时隔16年后回归古装剧不知又将交出怎样的成绩单?
另一方面,除了主角团,在《梦华录》中还有不少熟悉的面孔。随着预告与主题曲、插曲的连番放送亦给观众送上了“惊喜”与“惊吓”。
张晓谦长胖了?《梦华录》成柳岩官配,与《琅琊榜》判若两人
因《梦华录》主题曲《不惜时光》MV的发布,让观众对于该剧的期待值更是爆棚。
刘亦菲与陈晓在该剧中颜值妥妥在线的同时,柳岩、林允等角色也美出了新高度。
MV与歌曲极为适配的同时,在MV中网友也发现了一个熟悉的身影,那就是张晓谦。
说出张晓谦这个名字,不少人必然会觉得陌生。但是,提起《琅琊榜》的穆青或是《知否知否应是绿肥红瘦》中的盛长枫,那么脑海中或许便会浮现熟悉的脸庞。
可是,张晓谦在《梦华录》中的状态简直与《琅琊榜》以及《知否知否应是绿肥红瘦》判若两人。
只因在《琅琊榜》中的穆青是这样的。少年气满满的同时,更会带有一丝顽皮。
而在《知否知否应是绿肥红瘦》中的盛长枫是这样的。纨绔气质尽显,更是演活了盛长枫这个角色。
为此,不管是穆青还是盛长枫都给观众留下了深刻的印象。演技不俗的同时,更是能够对角色进行有效的拿捏。
而张晓谦的颜值虽说不上第一眼帅哥,但也绝对耐看。可是,到了《梦华录》中却恍如换了一个人。
面部看起来尤为浮肿不说,扮相也不如《琅琊榜》、《知否知否应是绿肥红瘦》那样清爽。与穆青以及盛长枫时期相比,肉眼可见的胖了。
而在《梦华录》中,张晓谦饰演的杜长风还是柳岩饰演的孙三娘的官配。两人在剧中不乏有亲密戏,更是有吻戏。
但是,两人吻戏足以与《与君初相识·恰似故人归》中空明与洛锦桑的吻戏相媲美,更是让不少网友觉得“辣眼”,难以接受。
“真的辣眼睛,怎么还有吻戏?”“娱乐圈的男的真好混,胖成这样还有戏拍还是和美女搭。”
诸如这样的评价络绎不绝的同时,更是让人跌破眼镜。
此“长风”非彼“长枫”,明明是同一个人演绎,却有这样明显的差距。
“演员吧,有些职业素养还是要的”则成为了网友对张晓谦的建议。
毕竟,穆青与盛长枫的形象在前,杜长风的反效对比尤为惨烈。
有甚至,在《梦华录》中,张晓谦还是柳岩的官配。那颜值对比就更加惨烈了。
徐海乔:我也不想演渣男,但那可是刘亦菲
除了张晓谦出镜时带来的“惊吓”,徐海乔在《梦华录》中的加盟亦称得上是惊喜。
因出演李少红版《红楼梦》中的柳湘莲一角,徐海乔成功出道。此后因在《花千骨》中的饰演孟玄朗一角,让徐海乔崭露头角。
沉浮娱乐圈多年,影视剧演了不少,但徐海乔却始终不温不火。不过,演技不俗的同时,即便没有出圈的代表作,但徐海乔的实力仍旧被观众认可。
此次,在《梦华录》中徐海乔出演欧阳旭一角。
在原著中,其实并没有欧阳旭这个角色。而在《梦华录》中,欧阳旭作为原创角色出现的同时,其实戏份并不多。
单从扮相来看,欧阳旭是一个谦谦君子的形象。但,在剧中的人设,却十足是渣男一个。
身为赵盼儿的未婚夫与初恋,却在高中探花后,贪图权利与富贵抛弃了赵盼儿。
而随着背叛戏份的登场,也预示着徐海乔戏份的落幕。
虽说在《梦华录》中,徐海乔担着男二的戏份。但,男二的戏份尤为短暂不说,更可以说是男女主之间牵线的“工具”。
刘亦菲饰演的赵盼儿,将这段“孽缘”视为噩梦。陈晓饰演的顾千帆的出现,则成为了赵盼儿感情线中的“救赎”。
无疑,拥有这样的人物背景,徐海乔在剧中的人设并不讨喜。“渣男”的角色光环,更是让徐海乔在起初接《梦华录》时有些许的犹豫。
要知道,早前徐海乔在采访中被问到是否愿意尝试类似大猪蹄子的角色。徐海乔给出的是“不太想”的答案。
而到了《梦华录》中,徐海乔在知道欧阳旭的人设后,犹豫再三还是接下了这个角色。
此后,徐海乔也向网友公布了为何会接下欧阳旭的理由。
“第一次演渣男,奉献给一个值得的人。”
(潜台词大意)徐海乔:我也不想演渣男,但那可是刘亦菲啊!
而在现场拍摄时,徐海乔也时常会故作镇定。但,拍完后便会跟小助理一起激动到不行,只因为刘亦菲实在是太好看了。
此外,在剧中徐海乔与刘亦菲戏份虽然短暂,却不乏高甜剧情。拥抱、牵手等场景应有尽有,更是让不少人磕错过CP。
自然,又有谁能想到,如此扮相的徐海乔,如此高甜的戏份下,欧阳旭却是一个渣男。
最为关键的是,渣的还是刘亦菲。
刘亦菲的颜值摆在那里,让徐海乔的渣男戏份变得格外有看点。戏剧性满满的同时,更是让人好奇究竟是怎样的荣华富贵让欧阳旭舍得抛下赵盼儿这样的“天仙”。
随着《梦华录》的开播在即,谜题即将一一揭晓。除却张晓谦让人“诟病”的颜值,《梦华录》更是妥妥的一部“颜值剧”。
S+的口碑已经被“砸”烂的当下,不知《梦华录》会交出怎样的成绩单?让我们留待该剧开播后,再一见分晓。
对此你如何看?你期待《梦华录》的播出吗?你能认出张晓谦吗?
我是留人泪,更多好文请关注!
但《梦华录》不仅有刘亦菲+陈晓,更有导演杨阳。
翻看导演杨阳的履历,那叫一个漂亮。
国家一级导演,可以兼任编剧与制片人,更曾是飞天奖以及金鹰奖最佳导演。《将夜》、《心术》、《牵手》等大热高口碑剧均出自导演杨阳之手。
为此,有了靠谱的制作班底,倒是给《梦华录》奠定了牢固的基石。
而从目前流出的预告来看,《梦华录》虽在滤镜上存在一点“瑕疵”,但依旧能够看出该剧的质感。
一部由元曲改编的女性励志剧即将上演,刘亦菲时隔16年后回归古装剧不知又将交出怎样的成绩单?
另一方面,除了主角团,在《梦华录》中还有不少熟悉的面孔。随着预告与主题曲、插曲的连番放送亦给观众送上了“惊喜”与“惊吓”。
张晓谦长胖了?《梦华录》成柳岩官配,与《琅琊榜》判若两人
因《梦华录》主题曲《不惜时光》MV的发布,让观众对于该剧的期待值更是爆棚。
刘亦菲与陈晓在该剧中颜值妥妥在线的同时,柳岩、林允等角色也美出了新高度。
MV与歌曲极为适配的同时,在MV中网友也发现了一个熟悉的身影,那就是张晓谦。
说出张晓谦这个名字,不少人必然会觉得陌生。但是,提起《琅琊榜》的穆青或是《知否知否应是绿肥红瘦》中的盛长枫,那么脑海中或许便会浮现熟悉的脸庞。
可是,张晓谦在《梦华录》中的状态简直与《琅琊榜》以及《知否知否应是绿肥红瘦》判若两人。
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而张晓谦的颜值虽说不上第一眼帅哥,但也绝对耐看。可是,到了《梦华录》中却恍如换了一个人。
面部看起来尤为浮肿不说,扮相也不如《琅琊榜》、《知否知否应是绿肥红瘦》那样清爽。与穆青以及盛长枫时期相比,肉眼可见的胖了。
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但是,两人吻戏足以与《与君初相识·恰似故人归》中空明与洛锦桑的吻戏相媲美,更是让不少网友觉得“辣眼”,难以接受。
“真的辣眼睛,怎么还有吻戏?”“娱乐圈的男的真好混,胖成这样还有戏拍还是和美女搭。”
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毕竟,穆青与盛长枫的形象在前,杜长风的反效对比尤为惨烈。
有甚至,在《梦华录》中,张晓谦还是柳岩的官配。那颜值对比就更加惨烈了。
徐海乔:我也不想演渣男,但那可是刘亦菲
除了张晓谦出镜时带来的“惊吓”,徐海乔在《梦华录》中的加盟亦称得上是惊喜。
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刘亦菲饰演的赵盼儿,将这段“孽缘”视为噩梦。陈晓饰演的顾千帆的出现,则成为了赵盼儿感情线中的“救赎”。
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此后,徐海乔也向网友公布了为何会接下欧阳旭的理由。
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最为关键的是,渣的还是刘亦菲。
刘亦菲的颜值摆在那里,让徐海乔的渣男戏份变得格外有看点。戏剧性满满的同时,更是让人好奇究竟是怎样的荣华富贵让欧阳旭舍得抛下赵盼儿这样的“天仙”。
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