今天的土曜日のエウレカ。舘様说了想演大河剧时代剧,想演伊達政宗。然后我就突然思维跳脱想起了一个anime作品《戦国BASARA》[笑cry] 因为《戦国BASARA》里面的伊達政宗~那个角色的代表性台词是““Let's Party!!”” 然后我就想象了一下舘様穿着类似戦国BASARA里面的伊達政宗那个衣服,然后喊“Party time”的样子哈哈哈哈哈哈好有趣的[允悲]
「电锯人」动画制作组在Anime Expo表示:
1 血腥镜头不会被审核,各种硬核画面会忠于原作地进行还原
2 电锯人动画没有制作委员会,MAPPA百分之一百负责
3 藤本树从一开始就高度参与了动画制作,包括CAST、音乐的选择等
4会加入动画独有的场景
5 MAPPA CEO大冢学表示最喜欢帕瓦
此外在提到现场观众最喜欢的角色时,现场狗叫声一片。
更多情报将于8月公开!
1 血腥镜头不会被审核,各种硬核画面会忠于原作地进行还原
2 电锯人动画没有制作委员会,MAPPA百分之一百负责
3 藤本树从一开始就高度参与了动画制作,包括CAST、音乐的选择等
4会加入动画独有的场景
5 MAPPA CEO大冢学表示最喜欢帕瓦
此外在提到现场观众最喜欢的角色时,现场狗叫声一片。
更多情报将于8月公开!
#数码兽生存# #数码宝贝绝境求生# #数码宝贝 绝境求生#
Anime Expo 2022上的羽生和正制作人回答粉丝提问
视频:https://t.cn/A6a68Ebf
问题3
Q:距离这次发售有很长的延期,关于这一点有什么想说的吗?
A:为了保障原本的企划内容而换为了新的开发公司。由于开发公司的变更,几乎是从头开始重做,因此花费了原本的两倍的开发时间。我原本是打算制作小成本的小型游戏,用少人数团队在短时间内完成的。也是因为少人数开发而花费了很多时间,对于等待许久的粉丝实在是很抱歉。能和新的开发公司一起做完原本的视觉效果带给大家,令我非常高兴。
就结果来说直到将本作带给大家为止花了很多时间,不过要说有什么内容改变的话,实际上是贯彻了当初的理念直到完成。关于文字量其实比起当初还多了情况说明和设定说明等,还增加了一些。
问题4
Q:开发团队变更有带来什么游戏机制的大改变吗?
A:就和我刚才回答的一样,是贯彻了原本的理念的,基本上没有什么改变。文字量是变多了吧。
问题5
Q:制作《绝境求生》时最喜欢的部分和最辛苦的部分是什么?
A:用游戏时的选项,行动中的选项来表现数码兽进化的flag,我认为是个好主意,但另一方面像以前的育成游戏进化分歧很难做,也很难完全交给登场角色们决定,让我做得很辛苦。在制作途中我也有了一些新的想法,如果有机会的话希望以更加彻底的形式加入到以后的东西里去。
Anime Expo 2022上的羽生和正制作人回答粉丝提问
视频:https://t.cn/A6a68Ebf
问题3
Q:距离这次发售有很长的延期,关于这一点有什么想说的吗?
A:为了保障原本的企划内容而换为了新的开发公司。由于开发公司的变更,几乎是从头开始重做,因此花费了原本的两倍的开发时间。我原本是打算制作小成本的小型游戏,用少人数团队在短时间内完成的。也是因为少人数开发而花费了很多时间,对于等待许久的粉丝实在是很抱歉。能和新的开发公司一起做完原本的视觉效果带给大家,令我非常高兴。
就结果来说直到将本作带给大家为止花了很多时间,不过要说有什么内容改变的话,实际上是贯彻了当初的理念直到完成。关于文字量其实比起当初还多了情况说明和设定说明等,还增加了一些。
问题4
Q:开发团队变更有带来什么游戏机制的大改变吗?
A:就和我刚才回答的一样,是贯彻了原本的理念的,基本上没有什么改变。文字量是变多了吧。
问题5
Q:制作《绝境求生》时最喜欢的部分和最辛苦的部分是什么?
A:用游戏时的选项,行动中的选项来表现数码兽进化的flag,我认为是个好主意,但另一方面像以前的育成游戏进化分歧很难做,也很难完全交给登场角色们决定,让我做得很辛苦。在制作途中我也有了一些新的想法,如果有机会的话希望以更加彻底的形式加入到以后的东西里去。
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