近日,中国音数协电竞工委(ESC)发布了《2022年1-6月中国电子竞技产业报告》。
报告中显示:
在电竞产业收入中,电竞游戏收入为637.12亿元。
电竞内容直播、赛事、俱乐部和其他收入共127.85亿元。
看来游戏才是电竞行业的第一收入点啊!电竞赛事的收入只是电子竞技产业收入中微不足道的一小部分!
手游已经结果了PC端游戏的第一把交椅!
而FPS游戏的崛起,也将推动更多的游戏厂商研发更帮的FPS游戏!
#电竞产业上半年收入约765亿#
报告中显示:
在电竞产业收入中,电竞游戏收入为637.12亿元。
电竞内容直播、赛事、俱乐部和其他收入共127.85亿元。
看来游戏才是电竞行业的第一收入点啊!电竞赛事的收入只是电子竞技产业收入中微不足道的一小部分!
手游已经结果了PC端游戏的第一把交椅!
而FPS游戏的崛起,也将推动更多的游戏厂商研发更帮的FPS游戏!
#电竞产业上半年收入约765亿#
黄海:元宇宙时代的形象打造,会有什么不同?
王世勇:有两种不同。第一,我们刚刚讲算力得到极大释放,对企业来说,优先用好算力,就意味着要创造出足够丰富的形象,占领人们的各类情感入口,人们对元宇宙的期待值较高,元宇宙时代的形象一定会更加时尚、更加丰富,对创作者的审美有更高的要求。
第二,算力的释放还会对互动性提出更高的要求,尤其是在下沉市场,一些能懂年轻人梗点的,拥有很强的号召力,迅速普及元宇宙,也会迅速让人们将品牌与元宇宙挂钩。
同时,元宇宙也会带来一种机遇,比如之前赛博朋克不能算做主流审美,但随着网络的高度发达,赛博朋克就开始成为主流审美的一种,那么元宇宙时代,一定也会有新的审美风格成为新的主流。
黄海:如果消费品公司想自己去打造虚拟偶像,投入最大的地方在哪里,需要小心的坑是什么?
王世勇:动漫是一个门槛很高的行业。
曾经有两波游戏公司做动漫的热潮,他们大量吸引动漫人才,做跟游戏相关的动画,但是真正做起来就发现完全不一样,隔行如隔山。这是一个很难产品化的行业,如果无视这些,最后做出来的作品不仅不顺利,而且一定离预想有十万八千里远。
连游戏公司都这么困难重重,对于消费品公司来说,只会是更大的挑战。
黄海:如果给要做虚拟形像的消费品公司提建议,你会提什么?
王世勇:第一个,看清风向。元宇宙一定是未来,品牌一定需要思考如何与元宇宙结合,结合的方式就是品牌形象化,宜早不宜迟。
第二个,不要依赖风,做延长线上的事。现在渠道有很多变化,会有一些短期红利,但长远看,这些红利不仅无法满足企业发展需要,同时可能会让企业产生重度依赖。所以,企业应该思考如何把自己的品牌、产品和战略更好地结合起来,去思考品牌价值,目标客群,品牌共鸣。
第三个,警惕纯流量逻辑,算力 x 形象是更有价值的认知维度。
从长远来看,品牌价值是不变的,这种精神力量非常重要,所以不能只是视作单纯的广告。好内容却是自带渠道的。
黄海:既要符合品牌调性,又得是好看的内容,对创作来说,会不会有比较大的难度?
王世勇:我觉得挺大,很多品牌会因为流行、竞争、渠道和产品的变化,改变自己的表达内容。站在第三方视角,我们会告诉品牌:“应该反过来想,世界有哪些东西是不变的?三千年以前有的故事和三千年以后还会有的故事是啥?”
我们给江小白就做了爱情故事《我是江小白》,因为爱情故事是永恒的话题。
黄海:现在消费品公司找你们做虚拟形象,会有哪些合作方式?
王世勇:我们与消费品公司合作时,会先了解清楚对方的品牌战略,给出一个完整方案,包括品牌整体策划、定位、应用、运营。
在核心的品牌形象设计上,会创造一个能真正贴近用户,跟用户能产生互动,且能代表公司品牌故事、使命愿景和价值观的形象。围绕品牌形象,我们会制作全套VI系统、产品包装设计及衍生品设计,讲一个能够打动用户的生动故事。
最后会打造和运营虚拟偶像,根据虚拟偶像衍生短视频和长视频的创意和制作,最终形成品牌IP形象的全套商业化运用。
黄海:对于元宇宙时代的消费品牌,你觉得你们公司最大的优势是什么?
王世勇:除了前面其实有提到,我们对动画、年轻消费者、元宇宙、消费品牌的理解和想法,我们还是一个善于思考的公司,探索了“跨界”这样新的盈利模式供大家可以选择。在我们之前,好像还没有哪家公司像我们这样跨到不同的行业里,跟不同行业的公司合作,但现在,我知道也有一些公司在参考我们的方式。
第二个,我们在做产业化。外界看到的两点十分是一家公司,实际上我们是“一群公司”,我们投资了30多家公司,从剧本开始、到导演、到生产、到产品,包括技术研发,力所能及去深入行业的不同环节,我觉得端到端一体化才是这个行业的出路。
第三个,我觉得是想象空间。我之前说我们会成为一家千亿级的公司,这是基于我们有细致地规划、认真地布局、大胆地实践、元宇宙浪潮的巨大可能,和中国稳定发展的经济水平共同决定的。我们有理由相信,中国的科技和消费能力会超过美国,中国会诞生比迪士尼更大的公司,我觉得有这种可能性。我看左看右,两点十分还是有机会的。
王世勇:有两种不同。第一,我们刚刚讲算力得到极大释放,对企业来说,优先用好算力,就意味着要创造出足够丰富的形象,占领人们的各类情感入口,人们对元宇宙的期待值较高,元宇宙时代的形象一定会更加时尚、更加丰富,对创作者的审美有更高的要求。
第二,算力的释放还会对互动性提出更高的要求,尤其是在下沉市场,一些能懂年轻人梗点的,拥有很强的号召力,迅速普及元宇宙,也会迅速让人们将品牌与元宇宙挂钩。
同时,元宇宙也会带来一种机遇,比如之前赛博朋克不能算做主流审美,但随着网络的高度发达,赛博朋克就开始成为主流审美的一种,那么元宇宙时代,一定也会有新的审美风格成为新的主流。
黄海:如果消费品公司想自己去打造虚拟偶像,投入最大的地方在哪里,需要小心的坑是什么?
王世勇:动漫是一个门槛很高的行业。
曾经有两波游戏公司做动漫的热潮,他们大量吸引动漫人才,做跟游戏相关的动画,但是真正做起来就发现完全不一样,隔行如隔山。这是一个很难产品化的行业,如果无视这些,最后做出来的作品不仅不顺利,而且一定离预想有十万八千里远。
连游戏公司都这么困难重重,对于消费品公司来说,只会是更大的挑战。
黄海:如果给要做虚拟形像的消费品公司提建议,你会提什么?
王世勇:第一个,看清风向。元宇宙一定是未来,品牌一定需要思考如何与元宇宙结合,结合的方式就是品牌形象化,宜早不宜迟。
第二个,不要依赖风,做延长线上的事。现在渠道有很多变化,会有一些短期红利,但长远看,这些红利不仅无法满足企业发展需要,同时可能会让企业产生重度依赖。所以,企业应该思考如何把自己的品牌、产品和战略更好地结合起来,去思考品牌价值,目标客群,品牌共鸣。
第三个,警惕纯流量逻辑,算力 x 形象是更有价值的认知维度。
从长远来看,品牌价值是不变的,这种精神力量非常重要,所以不能只是视作单纯的广告。好内容却是自带渠道的。
黄海:既要符合品牌调性,又得是好看的内容,对创作来说,会不会有比较大的难度?
王世勇:我觉得挺大,很多品牌会因为流行、竞争、渠道和产品的变化,改变自己的表达内容。站在第三方视角,我们会告诉品牌:“应该反过来想,世界有哪些东西是不变的?三千年以前有的故事和三千年以后还会有的故事是啥?”
我们给江小白就做了爱情故事《我是江小白》,因为爱情故事是永恒的话题。
黄海:现在消费品公司找你们做虚拟形象,会有哪些合作方式?
王世勇:我们与消费品公司合作时,会先了解清楚对方的品牌战略,给出一个完整方案,包括品牌整体策划、定位、应用、运营。
在核心的品牌形象设计上,会创造一个能真正贴近用户,跟用户能产生互动,且能代表公司品牌故事、使命愿景和价值观的形象。围绕品牌形象,我们会制作全套VI系统、产品包装设计及衍生品设计,讲一个能够打动用户的生动故事。
最后会打造和运营虚拟偶像,根据虚拟偶像衍生短视频和长视频的创意和制作,最终形成品牌IP形象的全套商业化运用。
黄海:对于元宇宙时代的消费品牌,你觉得你们公司最大的优势是什么?
王世勇:除了前面其实有提到,我们对动画、年轻消费者、元宇宙、消费品牌的理解和想法,我们还是一个善于思考的公司,探索了“跨界”这样新的盈利模式供大家可以选择。在我们之前,好像还没有哪家公司像我们这样跨到不同的行业里,跟不同行业的公司合作,但现在,我知道也有一些公司在参考我们的方式。
第二个,我们在做产业化。外界看到的两点十分是一家公司,实际上我们是“一群公司”,我们投资了30多家公司,从剧本开始、到导演、到生产、到产品,包括技术研发,力所能及去深入行业的不同环节,我觉得端到端一体化才是这个行业的出路。
第三个,我觉得是想象空间。我之前说我们会成为一家千亿级的公司,这是基于我们有细致地规划、认真地布局、大胆地实践、元宇宙浪潮的巨大可能,和中国稳定发展的经济水平共同决定的。我们有理由相信,中国的科技和消费能力会超过美国,中国会诞生比迪士尼更大的公司,我觉得有这种可能性。我看左看右,两点十分还是有机会的。
#「全域经营 长线生长」:2022 OEGC·巨量引擎游戏大会,今日开启!#
过去一年,游戏企业在品牌和达人营销的关注度和投入度日渐提升。相较于曾经买量先行的营销策略,游戏企业更为关注如何实现降本增效。
依托“内容”进行营销有助于实现目标。多玩法、多场景、新赛道,为游戏产业带来了更多增长突破点,企业开始在营销环节尝试改变策略,期待拉长游戏产品的全生命周期,提升LTV水平。
游戏企业在积极改变的同时,却也陷入迷失:一方面,内容生态的发展给游戏营销带来了更多的空间;另一方面,到底如何采取行动快速向以内容为核心的场景迁移,成为众多游戏企业的“困惑点”。
2022 OEGC·巨量引擎游戏大会,将分享在游戏行业的全新探索和成果,同时邀请游戏内容创作者、游戏厂商等合作伙伴共探游戏行业前路。
https://t.cn/A6aHt9vp
过去一年,游戏企业在品牌和达人营销的关注度和投入度日渐提升。相较于曾经买量先行的营销策略,游戏企业更为关注如何实现降本增效。
依托“内容”进行营销有助于实现目标。多玩法、多场景、新赛道,为游戏产业带来了更多增长突破点,企业开始在营销环节尝试改变策略,期待拉长游戏产品的全生命周期,提升LTV水平。
游戏企业在积极改变的同时,却也陷入迷失:一方面,内容生态的发展给游戏营销带来了更多的空间;另一方面,到底如何采取行动快速向以内容为核心的场景迁移,成为众多游戏企业的“困惑点”。
2022 OEGC·巨量引擎游戏大会,将分享在游戏行业的全新探索和成果,同时邀请游戏内容创作者、游戏厂商等合作伙伴共探游戏行业前路。
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