Tonight
收到了他送的旺仔小牛奶(班里人太多了没好意思拍)从来没见过他喝饮料 但是我之前在班里经常拿个AD钙或者旺仔小牛奶 有学生还说我是小孩子来着……
✈说让我买17号的票再走 我以为他要找我玩 结果他要陪妈妈去看病一周 那为啥一定要让我17号再走[费解]还跟我说哪儿哪儿哪儿好玩 让我去玩 那你也不带我去啊→_→
逗他说 如果回去之后不想他怎么办 他说:“必须想。” 就喜欢逗他 然后看他蔫了吧唧又无可奈何的样子 嘿嘿(我可真坏

热乎乎的烟台带娃5天4晚流水账来啦[耶]
这次够速度吧[笑哈哈],随便看看,供参考!
(从下午在火车上写到现在,后面拼图就开始摆烂了,我要洗漱休息去了,好累)

[微风]行程:
Day 1:济南东-烟台南-金沙滩海滨公园
Day 2:天马栈桥
Day 3:金沙滩-蓬莱-长岛(月牙湾、九丈崖)
Day 4:仙境源-烽山林海-黄渤海交界
Day 5:长岛-蓬莱-烟台−济南东

[微风]费用(一共4500)
出行:高铁386+436、打车324、包车150、船票210,共1506
住宿4晚:1360
长岛联票:134(景区半价)
餐饮:粗略1500(饭、水果、零食所有的)

[微风]住宿和玩:
带娃不想太累,而且是和朋友一起拖家带口的(老弱妇幼 >^ω^< )
所以我们主要是冲沙滩️去的,没有一一打卡景点。

前两晚住在金沙滩十里金沙亲子酒店(海景滑梯房),坐在小阳台就可以看海,超放松,现在还不到旺季,很便宜。
儿童的设施很齐全,滑梯、玩具、小马桶、垫脚凳、儿童洗发帽、拖鞋、牙刷牙膏都有,滑梯孩子很喜欢,和小伙伴爬上爬下的。

这个酒店和万豪在同一排大楼,共享一片沙滩海景,下楼几分钟就到沙滩了,蛮近的。
不带娃的话推荐住万豪(早餐方便),旁边就是37度梦幻海水上乐园(可惜现在没开业,可能七月会开)
早餐是在前台买的早餐券(65/人),然后去万豪吃的,也可以点外卖,很方便(我吃了4顿外卖[允悲],鲅鱼水饺很不错。)

✔️金沙滩海滨公园
金沙滩有10多公里长的沙滩,号称:十里金沙,这里水质很好,平缓、沙子比较细软,还可以赶海、挖小螃蟹️

晴天时海边太阳还是很毒辣的,一定要做好防晒(防晒衣、帽+防晒霜)

我们快5点才去的沙滩(酒店前台有卖一套挖沙工具,30一份),玩到晚上8点多回来,穿拖鞋就ok,再给孩子带两身衣服(很难避免不弄湿)[苦涩],直接把娃往沙滩一扔,老母亲就可以在旁边吹风发呆了。

金沙滩上雕塑很多,人气最高的网红打卡地:鲸落(这里定位:城市展示中心,打过去10分钟)。
设计巧妙,正面是半截身体沉入沙子里的鲸鱼,背面则设计成一个可以攀爬的滑梯,艺术性兼具娱乐功能性。

晚上还有音乐喷泉,吹着风玩一会也蛮舒服的,晚饭在开发区赶海儿•海鲜镖局吃的,依云海鲜锅和海胆饺子都很好吃,还是推荐的。

✔️天马栈桥
第二天睡完午觉,去做了核酸,然后直接到栈桥这里了,孩子继续挖沙子、堆沙堡、捡贝壳、挖小螃蟹,度过了一个愉快的下午。
等到7点半桥上会亮彩灯,夜景晚上很梦幻,沿着栈桥散步,人很多,凉爽的海风,也很舒服。

这个栈桥俯瞰是一个音符,栈桥尽头有个海洋之心(戒指)是吧?没仔细看。

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[微风]长岛篇

值得我好好写一篇,有一点踩雷儿,带娃的话不是很推荐!!![苦涩]
(但是风景真的很美,海水比金沙滩的更清澈,适合小情侣出游、一个人散心)

❣️如何上岛:车是不让进岛的,在蓬长客运港坐船,每30min一班流水船(7:30-17:00) ,身份证买票, 45/人, 单程大概50分钟。
(记得在号:长岛船票,自己订票就可以,到了门口,有自助取票机)

建议选一趟60的票,可以升舱喂海鸥(很多,不怕人,蛮壮观的),提前准备好香肠,船上10元4根,第二天我们在超市买的12元10根……

住宿:岛上酒店少,基本都是民宿和渔家乐(村),分为南岛和北岛,南岛比较繁华一点(建议住南岛,北岛味道比较大,都是村落)

我们住在渔家风情园别墅那片,一大片都是民宿(没那么荒凉,感觉安全一些),挑了个满足能我们房间需求的,名字是:云来听海渔家墅。

房间设施比较简单(洗漱用品自己带足),老板很热情。
可以提供简单早餐(20一份),也可以包餐(300一个人/天)和点餐(岛上物价很贵),也可以叫外卖(不多)。

出行可以打车、公交车,我们是包的房主的车,300元(全程车接车送,很方便),南岛很小,骑电瓶车一小时可以转一圈了[允悲]。

两天我们都是在民宿吃的饭,味道还凑合,我不是很喜欢吃海鲜,除了鱼和虾,还点了家常菜。

长岛景区全线三日联票现在半价,67.5/人,
如果去万鸟岛、大黑山岛要另外收门票(有点远,一个坐船久、一个要爬山,所以我们都pass掉了。)

✔️九丈崖

非常震撼的大自然鬼斧神工,岩石很陡峭,可以在山崖下(路难走)感受山和海的碰撞,我一个人在礁石上坐了一会,竟然哭了,可惜孩子压根不懂欣赏风景(´・_・`)

九丈崖的灯塔是长岛看日落最佳位置,我们也没等到……

✔️月牙湾

很小的一片,到了我甚至在疑惑:这玩啥?
这里沙滩不同于别的地方,都是鹅卵石(不让带走),各种形状的,孩子很喜欢捡石头,在这里20分钟逛完了,水倒很清澈,还可以坐快艇。

✔️烽山林海

这两个景区是在一起的(不明白为啥搞成两个景区,为了凑数?)

有35/人(现场另付)往返的观光车可以坐,有体力的也可以自己走,不大,半天就可以逛完。

我们是下午去的(顺便又做了核酸……[苦涩]),可能阴天的关系,黄渤海分界线没有想象中的震撼,海边风很大,还蛮冷的,不过有好多野生的桑葚树,都成熟了,尝了一点,很甜。

人很少,非常清净,特别适合散心溜达。

❣️现在疫情不稳定,省内出游是必看行程卡的、48小时核酸,也算方便了(很知足!)

至此,青岛、威海、烟台我都去过啦(高铁很方便,都在三小时内)

印象最深的是青岛(大学暑假和朋友一起玩了七天,太开心了,后面又出差去过几次,不同的季节有不同的美)

威海我都是9月去的(蓝天白云大海沙滩,景色超美的,还有念念不忘的无花果yyds)

烟台相比较而言,海岸线很长,景点更分散(特别后悔没开车来,可能会玩的更好一些。)
#一起去看海##说走就走的旅行#

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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  • 2、勤拜访、小礼品不要认为在淡季就减少对核心消费者的拜访,让消费者感到被忽视,其实在淡季更应该勤拜访、多沟通,在别人不做的时候你做了,消费者会对你更认可,拜访时