尼菈:《英雄联盟》第一个近战下路英雄的设计故事

随着尼菈即将推出,我们想跟各位介绍尼菈的玩法设计理念,以及她推出后的平衡计画。想获得更多尼菈的详细资讯吗?请点击链接查看她的技能简介与英雄设计理念!

创造出一名下路线的小团游击型近战英雄

在开发的最初期,我们就已确定尼菈会是一名近战下路英雄。这是个天大的好机会,让我们得以善用过去几年开发近战下路输出英雄学到的经验。

其中之一便是亚索,当今的《英雄联盟》里最接近近战下路概念的英雄。亚索具备了许多下路输出英雄的特质(优异的成长性、薄皮、强大的搭配能力),然而他最主要也最受欢迎的路线一直是中路,这也代表在平衡调整时,我们会优先考虑他在该路线的健康程度。这份经验帮助我们找到了一个机会:创造一名近战英雄,但会以下路线作为主要路线并以此调整平衡,并满足玩家们持续渴求的小团游击型英雄的幻想。

另一个很棒的例子是控小龙灵魂版本的莫德凯撒(对,Riot Games 还记得这个)。我们为他的技能组设计了共享经验值、操控小龙灵魂的能力,以帮助他在下路双人线成功发挥,但是我们最终了解到:大多数玩家并不喜欢因为特定英雄的出场就彻底改变线路/游戏的玩法(被迫永远要优先控龙,或是全队围绕一个缓慢的重型坦克来打)。我们清楚明白,必须给尼菈一套独特的玩法与技能组,但设计也不能过度偏离射手与辅助玩家对下路输出英雄的期许。

参考了这些过去的经验,我们为尼菈定下了一些相当具体的目标:

能在下路线成功发挥,且下路线会是她的主要路线,并以此为关键目标来调整平衡。

她不应该大幅 改变下路线的游玩方式,且仍应该在某种程度上达到玩家对传统射手位的期许。

尼菈应该能与各式广泛类型

在尼菈推出后,当我们无可避免的要平衡改动或调整她的技能组时,我们仍会将这些目标谨记在心。

在正式推出后维系平衡

游戏平衡是我们永无止尽的职责,我们会为英雄的技能组打造「控制杆」,帮助我们用不同的方式来平衡他们。举例来说,尼菈的「被动 - 乐无止境」会提升她自友军获得的治愈量及护盾量,让我们以此技能来进一步解释「控制杆」的作用。

为了方便讨论,我们就假设尼菈推出后变成上路线霸主好了。这可能代表她的单打能力过强了,在此情况下,我们可以调整其中一个「控制杆」来削弱她的单打能力,同时增强她的「被动 - 乐无止境」,提升她获得的治愈量及护盾量,让她在下路线(她被设计要走的路线)更具吸引力。反过来说,如果她的治愈及护盾效果明显太 OP,我们也可以出手调整该部分,避免她称霸下路线。

现在我们已准备好让尼菈在召唤峡谷上登场,下面是几项我们会记住的要点,以及改正方向的「控制杆」的范例:

「玩家对上尼菈并输线时,对尼菈缺乏足够的反制手段与反抗机会。」

有时当一名新推出的英雄表现强势,原因是该英雄的反制手段还没有广为人知。尼菈有点类似薇恩或其他后期发育型的下路英雄,在前期对线时尽量压制她,就是阻碍她发育成长的关键。她的共享经验值被动只有在成功用最后一击补到兵时才会发动,所以务必尽可能的阻止她吃兵。我们会密切关注赢线能否惩罚到尼菈的前期(这是我们的设计意图),如果这项设计没有确实发挥作用,我们也准备好随时做出调整。

「我想玩坦克辅助,但是尼菈只适合搭保排软辅。」

如同前面提过的,我们会密切观察,确保尼菈并不会大幅改变所有玩家在下路线的玩法——保障对象也包含了她的辅助。我们会试图调整尼菈,让大部分辅助都能与她搭配良好,玩家也不会被迫选择自己不擅长的辅助角。为此,我们确保了尼菈可与不同类型的辅助产生搭配效用:她的被动会提升护盾量/治愈量,很适合搭配保排软辅;她的 W 的闪避共享则能强化坦型开战辅助。我们相当有信心,可藉由增强或削弱这些选项,来调整尼菈与各类型辅助的搭配平衡。

「尼菈根本只出战士装或坦装。她不是应该感觉像个 ADC 吗?」

在一名英雄正式推出前,我们会预先思考玩家可能尝试的出装套路。我们将尼菈设计为使用传统射手的出装,我们甚至给她技能暴击系数作为鼓励(也作为平衡用的控制杆)。然而,历史证明了玩家总能开发出天马行空的套路,起初虽然新奇有趣,最终仍会让同场对手与队友的游戏体验很糟糕、乐趣尽失。我们有意要让尼菈当个称职的下路小团游击型英雄,也因此我们会希望她是个每秒输出极高的脆皮英雄,以符合玩家对该位置的期待(而不会是个坦克)。我们会格外注意她的出装倾向,以确保尼菈玩家买暴击装是有回报感的。

一想到尼菈的推出,就令我们止不住笑意,希望各位玩家也是。与尼菈一同征服敌手、为友军带来欢乐吧!她将在 12.13 版本推出。

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

#SEVENTEEN[超话]#
220605 打歌末放

:是非常幸福的活动.

我们会尽快回来的 不要伤心

因为我们总是会在这种时候变得更强大

请感到自豪吧

因为我们带来了和结果无关的最棒的专辑❤️

:时隔很久的活动 大家都辛苦了 非常感谢.

以后也一起前进吧.

以我们自己的速度.



:克拉们有多辛苦 我们比谁都知道

真的非常感谢^^

这次活动托大家的福 真的非常有趣 能和克拉们一起完成舞台真的非常幸福

想快点开演唱会啊~~~~~~~~

就我个人来说 对这次的专辑非常满足 认为这是最棒的作品❤️

会准备更加帅气回来的

感谢大家一直待在不足的我们的身边

在演唱会上见吧 虎浪嘿

:这次活动再次感受到是非常感谢和珍贵的活动

能够切身看到听到感受到克拉们的爱

正是因为有好的歌曲和舞蹈来活动才会这样吧

无论何时都不会把克拉们的爱当作理所当然

也能够感受到大家的努力

非常感谢大家 我爱你们 克拉们

:这2周谢谢大家啦 以后也更加幸福吧

⚔️:这2周里我们克拉们真的辛苦了
事前录制来给我们应援的克拉们,即使在很远的地方也一直给我们应援的克拉们,还有所有的克拉们,真心的向大家表示感谢ㅎㅎ
这次的专辑也给了很多喜爱,每次看到大家都露出漂亮的笑容,真的非常感谢。
克拉们的声音和笑声真的成为了很大的力量☺️这是非常努力准备的专辑,克拉们给予了很多喜爱所以很幸福,对我来说也非常有价值的活动。
尽管时间很短,但只要想着以后能够见面的日子~又会觉得很激动,也非常期待ㅎㅎ
虽然今天HOT的活动结束了,但是我们一起的日子还会继续进行下去,不要太过于觉得可惜!今天也称赞努力生活的我们克拉们,希望今天能够好好结尾
真的辛苦了! 非常感谢! 非常嘟啊嘿!
一直为克拉们应援,喜欢(克拉们)的道兼米♥️
再见面吧

回到家后太感谢了,总是会想起克拉们…
突然感觉有点空虚
想着克拉们就笑出来啦☺️
(你们)是值得感谢的存在呀

我打算一会和净汉哥做vlive的时候一起吃
想着先不吃饭了来着,,但是好饿啊
ㅠ3ㅠ 不管是什么要先吃一点了

再一次跟大家说声感谢♥️
我会好好吃饭好好休息的 ㅎㅎ
一会见吧! 嘟啊嘿

:和克拉们一起的活动怎么总是这么开心呢 ㅎ
在这几年的活动里
虽然总是收获满满
但每次走下舞台的时候总是觉得心里某个角落有些空虚
在一直注视的视野里 缺少了原本在那里的大家 却全部用摄像机填满的那种心情 是不想再经历第二次的糟糕的回忆
正因如此 这次活动真的非常感谢大家
如果没有在我们眼前举着闪耀的克拉棒 努力给我们应援的克拉们 可能很快就会疲惫倒下吧
看到大家的话就会奇迹般的涌出力量 ㅎ
这次活动从始至终都是和克拉们一起 非常感谢 “果然克拉们都是最棒的”这件事 我用双眼再次确认了ㅎ
以后也会经常见面末 到时候也拜托啦 ㅎ
用比我们声音还要大的嗓音给我们应援也觉得有些抱歉.. 所以也更加觉得感谢 真是
复杂的心情啊 ㅎ
总之就是非常呜啊嘿的意思啦 ㅎ
世界上最大的呜啊嘿

:克拉们 我稍微有点晚了吧ㅎ
首先这次活动的2周里每天都能见到克拉们真的非常开心
感觉这次活动真的不会忘记
和成员们一起互相加油打气努力准备的专辑
托克拉们的福 感觉真的获得了值得感谢的成果
虽然每次都和成员们一起努力准备
但是这次真的是更加努力咬紧牙关去做的 其实准备每一个放送内容 每一个准备过程都不容易 但只要是克拉们 还有大家喜欢的话 即使辛苦也还是会觉得真是做对了..
不知道有多感谢 ㅎㅎ
因为有成员们,克拉们,还有所有工作人一起辛苦,这么好的活动才能如此顺利的结束!
大家 帕苏
好好挺过因疾病而辛苦的漫长时期
兜兜转转来到我们身边的所有克拉们
谢谢你们 我爱你们 宽浪嘿 大家

:克拉们 在等我(直播)的人?

我要是在这里说 是骗你们哒 会怎么捏?

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 竟然说要我去shiㅋㅋㅋㅋ

好搞笑ㅋㅋㅋㅋㅋ

不是 可是我是打算11点到12点之间直播的
:真的谁说去shi的 我来教训她
:不是不是ㅋㅋㅋㅋㅋ如果是我我也会这样说吧ㅋㅋㅋㅋㅋ

:大家怎么这么快就开始等了

Ok 很快就要开始啦ㅋㅋ 大家 这2周的时间里非常感谢 非常有意思ㅎㅎㅎ

:是非常有趣的活动!

谢谢大家给我们创造的美好的回忆

luv u guys


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