在水东湾度过了几天 很枯燥的生活 每天除了上班就是吃饭然后又上班 很少休息时间
医院酒店两点一线 都不知道有多馋酒店对面那一路的宵夜店[裂开] 幸好可以点外卖还能喝喝奶茶
每天上班时间很仓促以至于我觉得穿着防护服拍照都是一种奢侈所以一张照片都没有
每天都没什么时间睡觉以至于我那几天都不愿意花费几分钟发微博朋友圈
医院酒店两点一线 都不知道有多馋酒店对面那一路的宵夜店[裂开] 幸好可以点外卖还能喝喝奶茶
每天上班时间很仓促以至于我觉得穿着防护服拍照都是一种奢侈所以一张照片都没有
每天都没什么时间睡觉以至于我那几天都不愿意花费几分钟发微博朋友圈
#我的分享欲是怎么没的#
基本上每天都会和朋友分享,前天晚上发了条emo点的朋友圈,几个朋友就直接私聊问我怎么了,报喜不报忧,愉快的事分享,不愉快的事先自己消化,与朋友之间的相互分享给枯燥的生活增添了乐趣。
可是我发现一些朋友一旦谈了恋爱,她们的分享对象就不再会是我了,一天也许早上发的消息晚上睡前才回复,渐渐的,就再无分享了[二哈],可是她们想起我的时候我就还一直在[喵喵]一个分手的朋友说,一个人谈恋爱最失败的就是眼前只有他,每天只和他说话,和以前要好的朋友联系太少,可能大家都是局中人,局外人,所以有时候渐渐的分享从微信转到了微博[嘻嘻][二哈][送花花]
基本上每天都会和朋友分享,前天晚上发了条emo点的朋友圈,几个朋友就直接私聊问我怎么了,报喜不报忧,愉快的事分享,不愉快的事先自己消化,与朋友之间的相互分享给枯燥的生活增添了乐趣。
可是我发现一些朋友一旦谈了恋爱,她们的分享对象就不再会是我了,一天也许早上发的消息晚上睡前才回复,渐渐的,就再无分享了[二哈],可是她们想起我的时候我就还一直在[喵喵]一个分手的朋友说,一个人谈恋爱最失败的就是眼前只有他,每天只和他说话,和以前要好的朋友联系太少,可能大家都是局中人,局外人,所以有时候渐渐的分享从微信转到了微博[嘻嘻][二哈][送花花]
#游戏成长计划#
反复破产的枯燥体验,《仙剑客栈2》游玩感受
作为一段承载了一代人回忆的 IP,《仙剑客栈》初代在许多玩家心中一直是那款念念不忘的模拟经营游戏。很遗憾作为一个阅历较浅的玩家,我既没有玩过《仙剑客栈》初代,也对“仙剑”这个 IP 缺乏回忆。此次既是尝试《仙剑客栈2》,也是初次尝试先“仙剑”系列作品。总的来说本作体验比较枯燥,玩法较为单一,也有许多莫名其妙的设定。
首先《仙剑客栈2》是一个以模拟经营为主要玩法的游戏,在一些前作的老玩家心中非常有趣的探索和社交要素在本作中的占比非常少。玩家每天需要准备菜单,并为为菜单置备食材,然后开门营业。几乎所有的玩法仅是点击接待客人,然后等着就完了,没有别的事情可做。甚至玩家在开业第一天和开业很多天后每天需要做的事情几乎没有区别,极其缺乏策略性和趣味性。在游戏刚发售时游戏一周目甚至不能开启二倍速和掌柜模式,更是折磨上的折磨。好在在发售后的更新中为玩家加入了一周目二倍速模式,但是即是开启了二倍速,模拟经营部分的游戏体验还是枯燥无聊。
在除了每天正经的开门迎客外,游戏中还有简化版的“开心农场”,玩家种下种子并静待就可以获得各种可用的食材,但整个种地玩法仅仅是种下-等待-一键收获的循环,没有乐趣。而不同伙计的练功和提升厨艺的系统也显得有些不明所以,且花费和投入很难成正比,负反馈很强。除了自产自销的种地外,玩家还可以去小镇上通过以物换物或者花费金钱购买的方式置备食材,但是整个小镇上几个NPC万年不变,售卖的货物也没有太大区别,完全可以做成一个列表菜单更加有效率。整个小镇制作的也让人摸不着头脑。
本作的人物好感度部分也让比较空洞,伙计们的约会会增加好感度,但是好感度增加之后,除了设定好的每月特定事件,并未感觉到在剧情走向上有任何的区别,光秃秃的好感度系统缺乏更进一步的内容联动。
一天天过去,日子还要过,跟随主线任务逐渐的升级客栈会为客栈增添桌椅,农田可供开垦的土地也会增加,这两个内容是游戏中最主要的养成要素。可是不论在日复一日的开店赚钱升级中,完全没给我带来客栈做大做强的感觉,有的只是枯燥和更枯燥的生活,客栈的提升相当不明显。另外,游戏还有外出探索系统,外出探索系统也是一键外派,没有什么可玩性。随机的厨艺比赛和随机事件更是单调的要命,种类还少,完全带不来随机的乐趣。
反复破产的枯燥体验,《仙剑客栈2》游玩感受
作为一段承载了一代人回忆的 IP,《仙剑客栈》初代在许多玩家心中一直是那款念念不忘的模拟经营游戏。很遗憾作为一个阅历较浅的玩家,我既没有玩过《仙剑客栈》初代,也对“仙剑”这个 IP 缺乏回忆。此次既是尝试《仙剑客栈2》,也是初次尝试先“仙剑”系列作品。总的来说本作体验比较枯燥,玩法较为单一,也有许多莫名其妙的设定。
首先《仙剑客栈2》是一个以模拟经营为主要玩法的游戏,在一些前作的老玩家心中非常有趣的探索和社交要素在本作中的占比非常少。玩家每天需要准备菜单,并为为菜单置备食材,然后开门营业。几乎所有的玩法仅是点击接待客人,然后等着就完了,没有别的事情可做。甚至玩家在开业第一天和开业很多天后每天需要做的事情几乎没有区别,极其缺乏策略性和趣味性。在游戏刚发售时游戏一周目甚至不能开启二倍速和掌柜模式,更是折磨上的折磨。好在在发售后的更新中为玩家加入了一周目二倍速模式,但是即是开启了二倍速,模拟经营部分的游戏体验还是枯燥无聊。
在除了每天正经的开门迎客外,游戏中还有简化版的“开心农场”,玩家种下种子并静待就可以获得各种可用的食材,但整个种地玩法仅仅是种下-等待-一键收获的循环,没有乐趣。而不同伙计的练功和提升厨艺的系统也显得有些不明所以,且花费和投入很难成正比,负反馈很强。除了自产自销的种地外,玩家还可以去小镇上通过以物换物或者花费金钱购买的方式置备食材,但是整个小镇上几个NPC万年不变,售卖的货物也没有太大区别,完全可以做成一个列表菜单更加有效率。整个小镇制作的也让人摸不着头脑。
本作的人物好感度部分也让比较空洞,伙计们的约会会增加好感度,但是好感度增加之后,除了设定好的每月特定事件,并未感觉到在剧情走向上有任何的区别,光秃秃的好感度系统缺乏更进一步的内容联动。
一天天过去,日子还要过,跟随主线任务逐渐的升级客栈会为客栈增添桌椅,农田可供开垦的土地也会增加,这两个内容是游戏中最主要的养成要素。可是不论在日复一日的开店赚钱升级中,完全没给我带来客栈做大做强的感觉,有的只是枯燥和更枯燥的生活,客栈的提升相当不明显。另外,游戏还有外出探索系统,外出探索系统也是一键外派,没有什么可玩性。随机的厨艺比赛和随机事件更是单调的要命,种类还少,完全带不来随机的乐趣。
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