人在世间,为人一场,没有长久的一帆风顺,总会遇到点困难挫折,总会遭遇点艰难阻碍。无论发生什么事,不管面对什么难,都别颓废消极,事事抱怨。要保持一份乐观的心态,并记住以下这六句话!
1、谁都有困难,谁都不容易
生而为人,都有难处,你的难处,我不清楚,我的难处,你不明白。不同的困难,同等的不易,只是无法感同身受而已。别畏惧困难,要迎难而上,把自己提升,让自己强大,才能轻松解决困难,看淡所有的麻烦。
2、与其抱怨,不如改变
困难是人生中的常态,有困难,才能磨练自己,困难多,才能积攒经验。遇到困难,想办法跨越,而不是喋喋不休抱怨。与其在抱怨上浪费精力时间,还不如花时间精力去改变。抱怨最无用,改变有出路。
3、经历困难,也是一种赢
风雨过后,才能见彩虹,战胜困难,也是一种赢。遇到困难,经历困难,说明胜利就在前方,代表成功很快出现。这个时候千万别放弃,坚持下去,和困难对抗,困难解决了,成功就来了。
4、没有轻而易举的成功
成功,从来不是唾手可得的,所有轻而易举的成功,或许是骗局,并不会长久。成功要靠付出心血努力得来,没有经历困难磨难的人,就无法向成功靠近。你要感谢遇见的各种困难,让你脱胎换骨,华丽蜕变,帮你赢得成功,攀上高峰。
5、成功之前,先别声张
低调走得远,高调惹祸端,无论做人还是做事,一定要保持低调谦卑。尤其是自己的目标未实现之前,千万不要急于炫耀,告知他人。若没做到,会成为茶余饭后的笑料。在成功之前,踏实干认真做,先别声张,更别宣扬,当你实现目标,收获成功后,自会传千里,众人来祝贺。
6、放弃,也是一种智慧
走错了路,要及时回头,站错了队,要果断退出。若是执意坚持,就是执迷不悟。若是坚持下去,最后一无所获。有时候,放弃并不是懦弱,而是发现方向不对,选择错了,及时止损,提前终止罢了。这样的放弃,能降低损失,不在无意义的事上坚持,也是一种智慧。
人生路上,沟沟坎坎,生活之中,总有麻烦。困难是每个人都会遇到的,有困难不可怕,怕的是选择逃避。当你遇到困难,身处困境中时,一定要淡定冷静,想想以上六句话,调整心态,把心放宽,困难就是小事,以后再无难事!
1、谁都有困难,谁都不容易
生而为人,都有难处,你的难处,我不清楚,我的难处,你不明白。不同的困难,同等的不易,只是无法感同身受而已。别畏惧困难,要迎难而上,把自己提升,让自己强大,才能轻松解决困难,看淡所有的麻烦。
2、与其抱怨,不如改变
困难是人生中的常态,有困难,才能磨练自己,困难多,才能积攒经验。遇到困难,想办法跨越,而不是喋喋不休抱怨。与其在抱怨上浪费精力时间,还不如花时间精力去改变。抱怨最无用,改变有出路。
3、经历困难,也是一种赢
风雨过后,才能见彩虹,战胜困难,也是一种赢。遇到困难,经历困难,说明胜利就在前方,代表成功很快出现。这个时候千万别放弃,坚持下去,和困难对抗,困难解决了,成功就来了。
4、没有轻而易举的成功
成功,从来不是唾手可得的,所有轻而易举的成功,或许是骗局,并不会长久。成功要靠付出心血努力得来,没有经历困难磨难的人,就无法向成功靠近。你要感谢遇见的各种困难,让你脱胎换骨,华丽蜕变,帮你赢得成功,攀上高峰。
5、成功之前,先别声张
低调走得远,高调惹祸端,无论做人还是做事,一定要保持低调谦卑。尤其是自己的目标未实现之前,千万不要急于炫耀,告知他人。若没做到,会成为茶余饭后的笑料。在成功之前,踏实干认真做,先别声张,更别宣扬,当你实现目标,收获成功后,自会传千里,众人来祝贺。
6、放弃,也是一种智慧
走错了路,要及时回头,站错了队,要果断退出。若是执意坚持,就是执迷不悟。若是坚持下去,最后一无所获。有时候,放弃并不是懦弱,而是发现方向不对,选择错了,及时止损,提前终止罢了。这样的放弃,能降低损失,不在无意义的事上坚持,也是一种智慧。
人生路上,沟沟坎坎,生活之中,总有麻烦。困难是每个人都会遇到的,有困难不可怕,怕的是选择逃避。当你遇到困难,身处困境中时,一定要淡定冷静,想想以上六句话,调整心态,把心放宽,困难就是小事,以后再无难事!
#异度神剑3# 【只谈游戏,不谈剧情】
连续玩6小时《异度神剑3》完全没困意,随手写几个无剧透的初期游戏感想。都是关于玩游戏本身的系统的游玩方面,不说那些画面啊帧数啊剧情啊人设啊之类的感想。
都是非常初步的印象,毕竟游戏才刚刚开始。
1,教程真细致,手把手教学,学特定系统的时候还会把怪血锁死,必须学会了再走。连穿装备都从菜单里一步一步教学,真是吸取2代教训。而且所有教学都图文并茂,今后可以随时翻阅。比如连锁攻击,我就玩着玩着忘了原理了,心想怎么卡99%不涨了,回去看了教程懂了。
2,双刃剑。由于教程太详细,游戏大前期有点慢热,说难听了就是拖沓,一条出发的路,一条回家的路,都得打好几次教学战斗,一直在跟着老师做动作。能6个人自由自在行走打怪的时候,感觉都过了三个小时了。
3,播片好多,回忆好多,经常一直看电影。
4,站位箭头提示好文明啊!以前怎么没有啊,都得靠眼睛辨别前后。人多怪多的时候都找不到自己在哪。现在好了,直接看箭头就行了,太方便了。箭头朝下,背后砍!
5,素质四连,虽然第四下不容易实现,但前三下感觉比过去好实现了。比如我用诺亚的侧身破防,基本队友都能给我打到眩晕。1代的队友可没那么聪明。
6,满地捡垃圾,爽,怪物死了掉一地垃圾,爽。这个拾取系统虽然看着和1代差不多,但玩起来莫名上瘾。更别提2代那个了。
7,对职业系统的一点忧虑。就是不知为何让我有种勇气默示录2的预感。一个职业修满了,再战斗获得的职业经验值就加不上了,为了避免这件事,就得换个职业修行,那之前好容易练满的职业不就冷板凳了?一直在玩6个人的不完善职业,然后让修完的职业冷板凳,有点担心这个系统。我知道修满了可以连锁给其他职业,包括技能,但这就更有勇气默示录2的味了。希望后续的游戏能让我打消这个担忧。
8,初期地图的地貌有点单一,秃山。到了大草原山川河流才豁然开朗,也算复刻巨神脚时刻吧,但这次提前了很多,并且没怎么铺垫,因为巨神脚时刻这个理念也不新鲜了。草原上的冈扎雷斯简直明星级C位存在,甚至会出现在角色的主线剧情台词里。
9,好像武技升级系统没了。。圆圈QTE也没了。至少目前还没玩到,有点怀念。
10,L加R截图自动去UI,好文明!我已经截图200多了。碍于剧透不发了。
11,居然有这么多震动!2代的震动太少了,3代的震动真不错。有时候想逃课直接奔主线。一路上遇到怪物,就嗡一下,遇到一群就一直嗡嗡嗡提醒我几个人在追着我打。
12,战斗系统确实比较复杂,总的来说像1不像2,但和1也区别很大,还需要很多时间研究。
13,游戏玩法的良性循环:认识人,登录牵绊,提升城镇友好度,认识更多的人,解决更多的问题,认识更多人,解锁新英雄,开拓新职业,引入新战斗机制,提升游戏乐趣,再去认识更多人,探索更大的疆域,捡到更多的宝物,遇到更多的怪和他们的宝物,熔炼更多的宝石,提升战斗力,提升本领再去探索更大疆域。
这些东西不停彼此促进,组成了游戏的核心内容。这时候看不看剧情的,已经成了另一件事了。
14,蓝色红色的仇恨线,好文明!一眼看出战斗状态是否健康,太棒了,这个让游戏体验有质的飞跃。
15,连锁系统目前玩起来没有2代的挂球炸球那么爽,看看后续如何。因为2代能炸球也游戏中期的事了所以刚玩开头不下结论。
16,指引系统挺好的。倒不是说地上那个红线,而是目标点的红黄绿标记。无论有多远,都能知道目标在哪个方向,然后目标点会有彩色烟雾之类的东西,老远就能看见,形成地标,很旷野之息,很真女5。
这个做得太好了,以至于我都没怎么打开过地图(贴屏地图是按下右摇杆),因为用不着了,目标在那里,一眼就能看见,还何必开地图。
至于那个红线,想开就开,不想开就关上,没什么大不了的。
17,衔尾蛇系统目前玩起来还不太明白,不多说了。一开衔尾蛇,我方俩人就限时无敌加高输出低读条,感觉有点赖,希望后边会有更多惊喜。
18,真的比以前的异度描绘上更真实了。人的皮肤和衣服会脏,人们有行李箱,采集食物再做饭,采集材料再生产,有吃饭睡觉聊天梳头,生活气息浓厚,玩起来很有真的旅行感。
19,总的来说,最开篇剧情没有1和2那么抓人,宏大叙事和回忆比较多,剧情的第一个高潮点来得有点迟,没有那么早就出现感染力强的激动人心的场景。简而言之,剧情比较慢热。开篇的频繁教学、频繁回忆、单调的场景,让游戏需要先熬过一个枯燥的开局才能迎来兴奋感。
就先写这些嗼!说到嗼嗼,这代的诺彭族感觉存在感降低了嗼。
请看官回复的时候高抬贵手,也只讨论游戏玩法,不讨论剧情。
↓四张截图,都是掌机模式直接截图。 给还在担心掌机画面的玩家看看。
连续玩6小时《异度神剑3》完全没困意,随手写几个无剧透的初期游戏感想。都是关于玩游戏本身的系统的游玩方面,不说那些画面啊帧数啊剧情啊人设啊之类的感想。
都是非常初步的印象,毕竟游戏才刚刚开始。
1,教程真细致,手把手教学,学特定系统的时候还会把怪血锁死,必须学会了再走。连穿装备都从菜单里一步一步教学,真是吸取2代教训。而且所有教学都图文并茂,今后可以随时翻阅。比如连锁攻击,我就玩着玩着忘了原理了,心想怎么卡99%不涨了,回去看了教程懂了。
2,双刃剑。由于教程太详细,游戏大前期有点慢热,说难听了就是拖沓,一条出发的路,一条回家的路,都得打好几次教学战斗,一直在跟着老师做动作。能6个人自由自在行走打怪的时候,感觉都过了三个小时了。
3,播片好多,回忆好多,经常一直看电影。
4,站位箭头提示好文明啊!以前怎么没有啊,都得靠眼睛辨别前后。人多怪多的时候都找不到自己在哪。现在好了,直接看箭头就行了,太方便了。箭头朝下,背后砍!
5,素质四连,虽然第四下不容易实现,但前三下感觉比过去好实现了。比如我用诺亚的侧身破防,基本队友都能给我打到眩晕。1代的队友可没那么聪明。
6,满地捡垃圾,爽,怪物死了掉一地垃圾,爽。这个拾取系统虽然看着和1代差不多,但玩起来莫名上瘾。更别提2代那个了。
7,对职业系统的一点忧虑。就是不知为何让我有种勇气默示录2的预感。一个职业修满了,再战斗获得的职业经验值就加不上了,为了避免这件事,就得换个职业修行,那之前好容易练满的职业不就冷板凳了?一直在玩6个人的不完善职业,然后让修完的职业冷板凳,有点担心这个系统。我知道修满了可以连锁给其他职业,包括技能,但这就更有勇气默示录2的味了。希望后续的游戏能让我打消这个担忧。
8,初期地图的地貌有点单一,秃山。到了大草原山川河流才豁然开朗,也算复刻巨神脚时刻吧,但这次提前了很多,并且没怎么铺垫,因为巨神脚时刻这个理念也不新鲜了。草原上的冈扎雷斯简直明星级C位存在,甚至会出现在角色的主线剧情台词里。
9,好像武技升级系统没了。。圆圈QTE也没了。至少目前还没玩到,有点怀念。
10,L加R截图自动去UI,好文明!我已经截图200多了。碍于剧透不发了。
11,居然有这么多震动!2代的震动太少了,3代的震动真不错。有时候想逃课直接奔主线。一路上遇到怪物,就嗡一下,遇到一群就一直嗡嗡嗡提醒我几个人在追着我打。
12,战斗系统确实比较复杂,总的来说像1不像2,但和1也区别很大,还需要很多时间研究。
13,游戏玩法的良性循环:认识人,登录牵绊,提升城镇友好度,认识更多的人,解决更多的问题,认识更多人,解锁新英雄,开拓新职业,引入新战斗机制,提升游戏乐趣,再去认识更多人,探索更大的疆域,捡到更多的宝物,遇到更多的怪和他们的宝物,熔炼更多的宝石,提升战斗力,提升本领再去探索更大疆域。
这些东西不停彼此促进,组成了游戏的核心内容。这时候看不看剧情的,已经成了另一件事了。
14,蓝色红色的仇恨线,好文明!一眼看出战斗状态是否健康,太棒了,这个让游戏体验有质的飞跃。
15,连锁系统目前玩起来没有2代的挂球炸球那么爽,看看后续如何。因为2代能炸球也游戏中期的事了所以刚玩开头不下结论。
16,指引系统挺好的。倒不是说地上那个红线,而是目标点的红黄绿标记。无论有多远,都能知道目标在哪个方向,然后目标点会有彩色烟雾之类的东西,老远就能看见,形成地标,很旷野之息,很真女5。
这个做得太好了,以至于我都没怎么打开过地图(贴屏地图是按下右摇杆),因为用不着了,目标在那里,一眼就能看见,还何必开地图。
至于那个红线,想开就开,不想开就关上,没什么大不了的。
17,衔尾蛇系统目前玩起来还不太明白,不多说了。一开衔尾蛇,我方俩人就限时无敌加高输出低读条,感觉有点赖,希望后边会有更多惊喜。
18,真的比以前的异度描绘上更真实了。人的皮肤和衣服会脏,人们有行李箱,采集食物再做饭,采集材料再生产,有吃饭睡觉聊天梳头,生活气息浓厚,玩起来很有真的旅行感。
19,总的来说,最开篇剧情没有1和2那么抓人,宏大叙事和回忆比较多,剧情的第一个高潮点来得有点迟,没有那么早就出现感染力强的激动人心的场景。简而言之,剧情比较慢热。开篇的频繁教学、频繁回忆、单调的场景,让游戏需要先熬过一个枯燥的开局才能迎来兴奋感。
就先写这些嗼!说到嗼嗼,这代的诺彭族感觉存在感降低了嗼。
请看官回复的时候高抬贵手,也只讨论游戏玩法,不讨论剧情。
↓四张截图,都是掌机模式直接截图。 给还在担心掌机画面的玩家看看。
总在无休止的内耗我自己,为了很多事情很多东西。
去年一整年就是我内耗的巅峰,总在失眠,失控,痛哭,厌烦重复的生活,害怕未知的未来。
总是这样,觉得去年自己像个不停膨胀开的气球,找不到发泄的口就开始不停往外倒脏水,像个小孩,觉得没人理解自己就总是肆无忌惮的发疯,毫无顾忌的倒脏水,就希望能从中获得一点宣泄感。
可倒了那么多心情也没有好起来,依旧动不动的失控,失控完又厌弃自己。觉得自己被框住了,逃不出去,可真当面对抉择的时候又开始害怕彷徨,左右摇摆的更让自己讨厌。
今年其实还是在内耗着,还是在害怕在不安,但好些了,想着办法调解着自己,不会那么容易失控,虽然还不像前年那样,但总是在变好的,还有很多值得去做的事情还没开始呢!不该为些事情就责备自己的!
去年一整年就是我内耗的巅峰,总在失眠,失控,痛哭,厌烦重复的生活,害怕未知的未来。
总是这样,觉得去年自己像个不停膨胀开的气球,找不到发泄的口就开始不停往外倒脏水,像个小孩,觉得没人理解自己就总是肆无忌惮的发疯,毫无顾忌的倒脏水,就希望能从中获得一点宣泄感。
可倒了那么多心情也没有好起来,依旧动不动的失控,失控完又厌弃自己。觉得自己被框住了,逃不出去,可真当面对抉择的时候又开始害怕彷徨,左右摇摆的更让自己讨厌。
今年其实还是在内耗着,还是在害怕在不安,但好些了,想着办法调解着自己,不会那么容易失控,虽然还不像前年那样,但总是在变好的,还有很多值得去做的事情还没开始呢!不该为些事情就责备自己的!
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