上周,《浪姐2》三公已经播出,不得不说,对于每次这样激烈而又刺激的舞台表演,观众们真是看得不亦乐乎,过足了眼瘾。
但是有人欢喜有人愁,每次公演有晋级名额就有淘汰名额,晋级的姐姐高兴得手舞足蹈,被淘汰的姐姐遗憾伤心。
这次三公结束,因为踢馆组的加入,导致乘风守擂组会接受两次挑战,最终这一重任全部落在了周笔畅组《跟着感觉走》的肩上。
破浪组挑战成功,踢馆组踢馆成功,最终在这个看似安全的乘风守擂阵营中直接淘汰掉了两个名额,就是董洁和弦子。
另外两个就是来自每次都必有淘汰人选的破浪挑战组的陈妍希和贾青,她们四个全部被淘汰,离开了《浪姐2》这个舞台。
而踢馆组因为踢馆组成功一次,最终晋级一个名额,杨丞琳成为踢馆成功的姐姐,另外两位曾黎和苏运莹遗憾离开。
在被淘汰的四位姐姐中,最遗憾的要属董洁了吧,这刚刚晋级进入乘风组,首秀就被淘汰了。
其实,要说她的表现,也不是很差。毕竟是舞蹈出身,就单单跳舞来说,还是过关的。而且在整个节目中,我们也可以看到董洁是很努力的。
在二公结束后,三公选择队伍的时候,董洁非常想加入周笔畅的队伍。为了给自己争取这个机会,董洁就像是小学生竞演班干部一样,站起来自荐,并表示自己一定会非常努力,珍惜这个机会。
最终,周笔畅在这番推销自己的言论中沦陷了,邀请董洁加入了队伍。甚至丢掉了很有默契的队员吕一。
不过说实话,看着这样认真的董洁,我要是周笔畅,我也会选择她。更何况,这只是一个节目,不应该过分地去驳一些姐姐的面子。
而董洁的表现也的确是这样,不论是动作还是眼神都很到位。别看她如此瘦小的身子,但是跳起舞来就能看到能量还是很大的。
不过综艺嘛,就是这样,并不是有点实力就能走到最后,毕竟凡是来到这个节目的姐姐,多多少少都有点能耐。
况且,就观众缘、路人缘来说,董洁并不占上风。一开始节目官宣的时候,甚至还有些观众对她是十分抵触的,认为这样的劣迹艺人不应该再有这样的机会。
所以能走到三公,我想已经很不错了。从节目中也能看到,董洁在刚来的时候和现在差别是非常大的。可能因为自己当初的那些负面传闻吧,一开始的她是十分自卑的。
其实本来作为谋女郎出道的她,出演了无数的经典作品,冷清秋一角更是直接给她封了神——冰清玉洁。
按理说,董洁来到《浪姐2》,面对一些晚辈应该是有一点前辈姿态的,可是很明显没有,董洁就像是一个刚出道的新人,和每一个人打招呼都是一副谦卑的样子。
随着节目的播出,经过了几次表演,能看得出来她放开了。可以和大家嘻嘻哈哈地开玩笑,也可以作为一个大姐姐去宽慰别人,去照顾别人。
而这次她被淘汰她也是很难过,很舍不得这些姐姐。节目中也有一些姐姐和她拥抱、诉说着不舍。
赛后,董洁也是于个人社交平台发文告别《浪姐2》,并表示“感谢乘风破浪的舞台,它给了我快乐,也让我有了新的感悟和成长。”最后,还向所有姐姐表示感谢“让我们过往为序,新章开启...”
相比于同样在三公出局的姐姐的长文来看,她的这个发文就有点落魄了,评论下方只有一位姐姐进行了留言评论。
不错,这位姐姐就是蒋璐霞,“新章开启……洁姐加油!”便是蒋璐霞对董洁的鼓励。除了蒋璐霞之外,没有任何一位姐姐与之互动。
怎么说呢,虽然不评论不代表人缘差,但是总的来说还是不够体面。再结合董洁从破浪组升级到守擂组的尴尬场景,不免让人觉得,董洁的存在感确实是不怎么高。
在二公结束后,董洁依靠着出色的人气和表现成功升级到守擂组。而在临走之际,董洁也是非常礼貌地向破浪组的姐姐们鞠躬,然而,回应的也只有一位姐姐,其他姐姐似乎都没有在意。
或许也是巧合吧,上一次用鞠躬回应董洁的姐姐也是蒋璐霞,不得不说吧,蒋璐霞姐姐确实是大气有实力,很圈粉。
与之相反,陈妍希在发文告别舞台时,三十位姐姐、四个评委,一个不差的都带上了,堪称是端水大师了。
而纵观她这则动态的评论区,也是十分热闹啊,好多姐姐与之互动,吕一、张馨予、陈梓童、弦子……就连霍汶希、杜华两位评委也在此留言,夸赞、祝福,一样不少。
而对于另一位姐姐贾青的离开,合作过多次的李菲儿更是自己编辑文案发文表示舍不得她,并直言:你是我心里的底气。
不得不说,从台上台下的姐姐各种互动状况来看,董洁在节目中存在感低算是实锤了。从初舞台到三公出局,她确实也是存在感较低的姐姐之一了。对此,你觉得呢?欢迎各抒己见哦!

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英雄联盟开发者:回顾2020年

大家好。2020年既漫长又短暂,岁末将至,一切终将过去。让我们来回顾一下,在这一年里英雄联盟都发生了什么事。说实话,我们的主旨就是专注于让大家玩到的每款游戏,都能变得更好一些。这意味着需要兑现一些长期的承诺,同时也要面对些许顽固的问题。但我们深知,只有英雄联盟的基石稳固,才能支持我们去实现未来的种种计划。

在本文中,我们会将游戏的核心进程拆解为游戏前、游戏中和游戏后三部分。先从游戏前说起吧。

客户端

客户端性能是改善游戏外体验的最大重点。首先我们改进了自身的遥测能力,以此进一步了解问题区域背后的原因,如英雄选择、游戏后画面等。遗憾的是,最终我们发现造成客户端页面不稳定的原因有很多,并非某个可以集中解决的问题。在经过深入发掘后,客户端的可靠性、响应度和加载时间都有了稳步的提高,并为我们接下来的优化积累了经验。

过去这些年的经验表明,性能改进方面的成效只有完成之后才能确定,无法提前预测。而今年所做的种种改进成效显著,与2020年初的客户端相比,目前的客户端的确有很大进步。它的启动速度更快了,大部分玩家都能在16秒内完成加载。架构的改善还提升了最常用页面的响应度和可靠性,如英雄选择、游戏结束、符文和藏品等。内存不足的崩溃现象降低了49%,我们还处理了超过100个漏洞,以此提高了整体导航的体验。

但我们不会满足于今年的成果。未来的改进空间还很大,新一年里,我们还会沿着一整套客户端的改进方案持续推进。

元素崛起(去年的季前赛玩法)

上一个季前赛已经过去很久了,但还是来回忆一下吧。

随着峡谷的进化,我们希望能够打造出更明晰的游戏前期、中期和后期阶段,每个阶段都有对应的玩法机会,可根据英雄的技能配置和对地图的游戏意识进行利用。在龙魂方面,我们的考虑是去引导队伍,根据其团队配置对龙魂的需求程度,来寻找击败男爵之外的另外一种胜利途径。龙魂(和远古巨龙)为游戏后期的元素亚龙创造了许多千钧一发的名场面,没有这些,亚龙就不会那么突出了。元素峡谷中每场比赛的变化和龙魂类型之间的差异没有预计的那么大,但总体而言,这些改动让游戏中各方的宏观决策和相互博弈变得更精彩了,这正是我们希望看到的。

神话装备(今年的季前赛玩法)

哈哈,要说这套系统了。有些装备一直是英雄联盟中标志性的存在,但让商店中的所有装备都能有独特的定位,一直是我们面前的一道难题。想要解决多个赛季弥留的问题,例如:装备定位不清晰、出装配置不合理、必出和无人问津的装备等等,真的需要一次彻底的革新。如您现在所见,我们采取了按职业依次分布的方式,以确保商店能够服务所有人的需求,包括增加了的神话装备。

我们还彻底重做了装备商店,它是您与装备系统的主要交互点。在技术的进步下,未来几年商店的可用性还将不断提高,这也有助于商店能随着时间的推移,对平衡性、游戏理解和玩家选择的变化给出相应的回应。即使一件装备三个月前十分热门,但不符合现在环境的需求也是没有意义的。而相关推荐功能则可以确保商店能为新玩家和回归的老玩家提供更有价值的帮助。

在反馈方面,我们还在对一些趋势指标进行评估。从整体数据上来看,季前赛的游戏通常更加激烈,因为所有人都打的更有侵略性,也想做更多尝试。比如,更高额的伤害就是我们关注的一个问题。我们认为这其实是由两种因素构成的,一种是伤害真的增加了,因此在近期的版本中也对此作了改动,还有一种因素是玩家玩游戏时,会莫名其妙地阵亡,从而感觉伤害变高了。我们还在谨慎处理关于平衡方面的反馈,也继续欢迎大家积极给出宝贵意见。如果能在步入2021年前认识到系统中还有哪些不尽人意的地方,这会有助于我们制定明年初的工作重点。

另一个想去征集更多反馈的领域是新商店。起始的重做工作已经完成,接下来需要关注大家提出的问题。其中的主要重点包括:分辨率修复、增加调整商店大小的选项菜单滑块(拖动调整将在版本11.1中推出)、快速购买面板的响应功能和推荐标签的可读性优化。基于数据的全新商店推荐装备也已上线,我们很期待看到该功能对玩家决策的影响。这些功能仍在继续,请您继续畅所欲言。

行为系统

这部分在赛季初并没有体现,但在最新的拳头规划中已经提到了。今年,我们的重点会从纠正玩家转移到更好的游戏环境营造上去。初期包括改善故意送头和挂机行为的检测。今年的成果是令人满意的:检测功能优化后,故意送头者的惩罚率提升了50%。

和我们对客户端的改造一样,这部分功能还将继续进行细化,并且游戏中挂机或送头的玩家的检测和惩罚也已经开始处理。最近我们还推出了对挂机行为受害者的补偿措施——即排位赛的胜点补偿,以及所有峡谷对决中的提前投降系统的更新。明年还会有更多相关改进。

英雄

鉴于目前英雄的阵容十分丰富,因此展开的主要讨论是今年如何更平衡地根据不同位置和角色对英雄进行定位,以及在推出时,如何让英雄更有力、更有主题地与活动联动。过去的例子有——玩家可以在灵魂莲华中了解到更多关于莉莉娅和永恩的故事,并且反响良好,这就是我们想要的。今年位置/角色分配也有所优化,包括瑟提上路、莉莉娅打野、永恩中路、莎弥拉下路、萨勒芬妮中路和芮尔辅助。他们中的几个还可以胜任多个位置。

另一个反复出现的话题是已上线英雄的平衡性和装备复杂性。这并非一朝一夕能解决的,但2020年推出的新英雄平衡性比之前更好,后续需要的优化也更少。我们将继续延续2020年升级后的思路,确保新英雄的平衡性,并进行不断的迭代和优化。

在英雄重做方面,我们很高兴能完成费德提克和沃利贝尔的重做,并让玩家见证了他们的早期研发情况。但我们未能按计划进行新的重做调查问卷。随着蒙多医生的重做即将上线,明年这方面的工作会稍微顺利一点,因此我们计划在2021年再推出一次调查问卷。届时大家会看到一些熟悉的英雄,还有其他几个(希望不会太意外的)名字。

皮肤

我们在制作皮肤时,如何能照顾到更多的玩家始终是个难题。是为热门英雄多做一些皮肤?还是给小众一些的英雄设计皮肤,但那样能服务到的玩家是不是就变少了?主要矛盾在于,一个皮肤被使用的次数,完全取决于英雄的热门程度。但如果以此为依据,那感觉又背离了我们扩大英雄池的初衷和承诺。玩家去花时间经营自己的主英雄,肯定是希望游戏能给出更好的支持,并相信我们会为这个英雄做出投入。

因此,过去几年里,我们扩充了皮肤制作的规模,这样既能为小众英雄制作皮肤,也不用减少热门英雄皮肤的产量。同时我们也研究了大家的审美和喜好,不同玩家的本命英雄想要的是什么?为什么会这样?以及如何运用这些发现,做出更有新鲜感,更符合玩家口味的新主题。

今年,我们为近120个英雄制作了144套皮肤。看到天蝎星神斯卡纳、灵魂莲华千珏和泳池派对塔莉垭受到欢迎,我们十分开心。尽管由于英雄热门程度不同,使用率的差异仍然存在。但作为本命英雄时,这些皮肤的使用频率还是变高了。看来将英雄与更有共鸣的主题相匹配的研发创意是正确的。这让我们深受鼓舞,明年还会继续沿这个方向走下去。

活动和游戏模式

赛季启动时,我们承诺每个活动都推出一个游戏模式。也就是说会有足够多的模式让玩家享受到更多样的峡谷。除了焕然一新的极限闪击,自选无限火力、无限乱斗和克隆模式也加入了游戏内活动的行列。2021年,我们还会继续探索和丰富不同种类的游戏模式。

我们希望把活动作成一个整体,给玩家带来更完整的体验感。而这不仅囊括着不同的游戏模式,还有类如“灵魂莲华”这种扎根于艾欧尼亚神话传说的沉浸式游戏外体验。同时还有对活动持续参与的改善,比如今年的全球总决赛赛事追踪,让玩家能够更轻松地关注从预选赛到决赛的赛事进程。说到全球总决赛,今年的K/DA可以说是迄今为止,音乐体验方面最成功的整合尝试了。

从2020年的结果来看,大型活动是令人满意的,比如灵魂莲华的参与度和全球总决赛的观看数,都达到了破纪录的水平。我们也在考虑如何让未来的活动继续保持良好势头,但愿大家喜欢下一个即将推出的活动。

冠军杯赛和排位赛

冠军杯赛终于上线了,看到参加冠军杯赛的队伍越来越多,而且很多队伍还会再回来参加后续的比赛,我们真的很高兴。今年的重点一开始是确保其稳定上线,服务器能承受住压力。由于隔离期间玩家数量增加,因此我们又抬高了标准,增加了更多冠军杯赛场次,让比赛时间更有弹性。未来我们希望能降低参加冠军杯赛的门槛,让玩家能够展示自己的成绩,请静待明年的更多消息。

再来说排位赛。我们十分看重竞技环境的公平性。作为考验手法的主阵地,排位赛的每个调整都关系重大,尤其是在最高段位,哪怕十分微小的变化,也会对对局质量和排位的公正程度产生重大影响。今年排位赛的主要改动包括确保对阵双方自动补充和预组队的对等,将排队时间的延长缩短到1-2分钟(最坏情况下)。在准备新赛季时,我们移除了小分段之间的晋级赛,避免胜败反复带来的挫败感,并让每场比赛的结果对排位更为重要。

这些改动都反映了排位赛的思路变化。我们在根据玩家的反馈,逐步进行调整,而不是突然推出一个完全不同的排位赛,让人措手不及。总体而言,当前这种方式可以保证排位赛优化的透明性,同时做到尽可能自然,而非过于突兀。

告别2020

如果读到了这里,那么感谢您与我们一同回忆2020年,也感谢您的一路相伴。老实说,时光匆匆,过去一年有如一瞬,但我们仍希望可以让大家了解一年来英雄联盟走过的旅程,以及想要改进的方向。您是我们2021年继续优化游戏,保持高水准的动力。祝大家新年快乐,我们峡谷见。


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