【 中疾控:#我国尚无猴痘病例报告# ,#一般人群暂无感染风险# 】6月22日,中国疾控中心发布猴痘健康提示。对于个人防护,中疾控提出四点建议。

猴痘是一种由猴痘病毒(Monkeypox virus,MPXV)感染所致的人兽共患病毒性疾病,临床上主要表现为发热、皮疹、淋巴结肿大。该病主要流行于中非和西非。2022年5月以来,一些非地方性流行地区的国家先后发现大量猴痘病例,且已出现人际间传播。为保护我国公民健康,特对猴痘疫情情况及疾病预防与治疗等信息进行整理,提出以下健康提示。

一、猴痘疫情情况

1970年在刚果民主共和国确诊了全球首例人感染猴痘病毒病例。此后,非洲陆续有国家报告猴痘病例,目前,已有11个非洲国家(贝宁、刚果民主共和国、刚果共和国、喀麦隆、中非共和国、尼日利亚、科特迪瓦、利比里亚、塞拉利昂、加蓬和南苏丹)发生过猴痘疫情。因此,目前认为,非洲的中部和西部地区为猴痘地方性流行地区,而且,病例主要分布在非洲中、西部热带雨林地带。

非洲以外地区为非地方性流行地区,既往发生的猴痘疫情较少,且本地传播有限。美国2003年猴痘疫情为历史上首次在非洲以外地区发现猴痘病例。此后,英国也曾在2018年、2019年和2021年报告了少量猴痘病例。上述病例中,绝大多数都有非洲地区旅居史。

2022年5月13日,英国首先报告本土猴痘病例,此后,欧洲、美洲、亚洲、大洋洲和非洲(非地方性流行国家)陆续发现猴痘病例,截至6月8日,全球非地方性流行地区已有5个大洲28个国家发现猴痘疫情,累计报告确诊病例1285例和疑似病例1例,无死亡病例[1]。其中,86.5%(1112例)来自欧洲,其次为美洲(153例)、亚洲(13例)、大洋洲(6例)和非洲(1例),各国病例报告情况详见下表。

此外,2022年非洲猴痘地方性流行国家也有病例报告,截至6月8日,非洲共有8个国家发现猴痘疫情,累计报告病例1526例,死亡72人,粗病死率为4.7%。其中,刚果民主共和国报告病例数最多(病例1366例,死亡64人),其次为尼日利亚(病例141例,死亡1人)、喀麦隆(病例31例,死亡2人)、中非共和国(病例25例,死亡2人)、加纳(病例17例,无死亡)、刚果共和国(病例9例,死亡3人)、利比亚(病例4例,无死亡)和塞拉利昂(病例2例,无死亡)。

本轮疫情病例数和波及范围均增长较快,为非地方性流行区的历史之最。病例以中青年男性为主;多为男男同性恋者,疫情传播与性活动密切相关;绝大部分病例未曾前往猴痘地方性流行地区(即非洲中部和西部的11个2022年前曾报告猴痘病例的国家)旅行;临床表现相对较轻且不典型,皮疹主要分布在生殖器部位,数量明显偏少,只有几个甚至一个皮疹,未见进一步扩散。

二、猴痘基本知识

(一)猴痘病毒

猴痘病毒是全长约为197kb的双链DNA病毒,属于痘病毒科正痘病毒属,是正痘病毒中对人类致病的4种病毒之一(其余3种为天花病毒、痘苗病毒和牛痘病毒)。猴痘病毒存在2个分支(西非分支和刚果盆地分支),其中,西非分支病死率约为3.6%,刚果盆地支病死率可达10.6%[2]。2022年5月以来非地方性流行地区发现的猴痘病例样本,测序分析结果为西非分支。

猴痘病毒对热敏感,56℃30分钟或60℃10分钟可灭活,紫外线和一般消毒剂也可灭活,对次氯酸钠、氯二甲酚、戊二醛、甲醛和多聚甲醛等敏感。

(二)猴痘流行病学

猴痘病毒在自然界主要存在于非洲的啮齿类动物(非洲松鼠、树松鼠、冈比亚袋鼠、睡鼠等)体内。灵长类动物(猴、黑猩猩、人等)接触感染猴痘病毒的啮齿类动物后也会感染。感染了猴痘病毒的动物和猴痘病人都是这个疾病的传染源。

猴痘病毒主要经黏膜和破损皮肤侵入人体。人主要通过接触感染动物的呼吸道分泌物、病变渗出物、血液、其它体液,或被感染动物咬伤、抓伤而感染。人与人之间主要通过密切接触传播,也可在长时间近距离接触时通过飞沫传播,接触病毒污染的物品也有可能感染。本次猴痘疫情还发现多数病例在发病前有同性性行为,可能主要还是与性活动中的密切接触传播有关,目前尚不能确定是否会经过精液或阴道分泌物传播。猴痘病毒还可通过胎盘从孕妇传播给胎儿。

既往接种过天花疫苗者对猴痘病毒存在一定程度的交叉保护力。未接种过天花疫苗的人群(尤其是1981年后出生的人)对猴痘病毒普遍易感。

(三)猴痘病人临床表现

潜伏期5-21天,多为6-13天。

发病早期出现寒战、发热,多有发热,体温多在38.5℃以上,伴头痛、嗜睡、乏力、背部疼痛和肌痛等症状。多数患者出现颈部、腋窝、腹股沟等部位浅表淋巴结肿大。

发病后1-3天出现皮疹。典型皮疹表现为,首先出现在面部,逐渐蔓延至四肢及其他部位,皮疹多呈离心性分布,面部和四肢皮疹较躯干更为多见,手心和脚掌均可出现皮疹,皮疹数量从数个到数千个不等;也可累及口腔黏膜、消化道、生殖器、结膜和角膜等。皮疹经历从斑疹、丘疹、疱疹、脓疱疹到结痂几个阶段的变化,疱疹和脓疱疹多为球形,直径约0.5-1厘米,质地较硬,可伴明显痒感和疼痛。从发病至结痂脱落约2-4周。结痂脱落后可遗留红斑或色素沉着,甚至瘢痕,瘢痕持续时间可长达数年。

部分患者可出现并发症,包括皮损部位继发细菌感染、支气管肺炎、脑炎、角膜感染、脓毒症等。严重病例常见于年幼儿童、免疫功能低下人群。

今年在非洲以外的非地方性流行地区发现的猴痘病人的临床症状普遍较轻且不典型,皮疹主要分布在生殖器及其周围部位,数量较少。

(四)猴痘的治疗及预防

猴痘为自限性疾病,大部分预后良好。目前国内尚无特异性抗猴痘病毒药物。治疗主要是对症支持治疗和并发症的治疗。

三、健康提示

(一)个人预防

1.正在疫情国家旅行或居住的人员。需关注所在国的猴痘疫情信息。避免接触啮齿类和灵长类动物(包括动物的血和肉),食用前必须彻底煮熟。如果必须接触猴痘病人,应避免身体密切接触,避免与可疑感染者发生性行为,避免共同生活用品(如床上用品、衣物等),照看或探视病人时要做好个人防护(如佩戴一次性乳胶手套、医用防护口罩、一次性隔离衣等)。注意做好手部卫生,及时用肥皂、洗手液等在流动水下洗手。

2.近期已回国和即将回国人员。近期已回国人员需注意自我健康监测,若在国外有过可疑动物和人员或猴痘病例的接触史和暴露史,可主动联系当地疾控机构进行咨询和报备;若出现发热、皮疹等症状,应主动就医,并告知接诊医生境外旅居史,以协助诊断和治疗。即将回国人员除注意上述事项外,入境健康申报时需配合海关主动报备。

3.近期计划出国人员。需密切关注目的地国家的猴痘疫情,尽早了解猴痘预防和治疗的相关知识,如避免接触啮齿类动物和猴痘病人,避免与病人共用物品,避免与可疑感染者发生性行为,做好个人手卫生,一旦出现不明原因皮疹等症状及时就医等。

4.国内其他一般人群。我国尚无猴痘病例报告,也未在野生动物或入境检疫中发现猴痘病毒,一般人群暂无感染风险。如发现猴痘输入病例,主要在其接触者中存在一定感染风险。

(二)医疗卫生机构感染控制

医务人员接诊皮疹病人时,如发现其21天内有猴痘报告病例国家旅居史,需考虑猴痘的可能。在为疑似或确诊猴痘病人提供诊疗服务时,以及处理病人标本时,应执行标准预防措施,即佩戴一次性乳胶手套、佩戴医用防护口罩、防护面屏或护目镜、一次性隔离衣等,同时做好手卫生。采集疑似感染猴痘病毒的病人样本时,应由经过培训的人员进行操作。运送病人样本应确保安全包装,并遵守感染性物品处理指南。疑似或确诊猴痘病人在医院内可能污染的环境和物品,需随时消毒。

(三)动物贸易

建议非必要不进口啮齿类和灵长类动物,加强入境携带、寄递动物检疫,以及进口啮齿类和灵长类动物检疫。(中国疾控动态微信公众号)

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

【#青岛# 即墨法院段泊岚法庭高效解纷暖人心】近日,青岛即墨法院段泊岚法庭为民思、体民情、解民忧,通过涉军案件“绿色通道”,用时13天,成功调解一起遗嘱继承纠纷,高效化解当事人难题,让军人在贴心、便捷、高效的司法服务中感受到司法温度。

王某某系现役军人,其父生前为王某某留有一处房产,王某某办理房产过户时被告知因缺少相关权利人的手续,难以完成过户。王某某因此将其弟起诉至即墨法院,希望通过诉讼程序解决该难题。法官助理韩先磊在全面梳理案情后,发现了案件的难点所在:涉案房屋系王某某父母共有,因王某某母亲先于王某某外公、外婆去世,按照相关法律规定,王某某外公、外婆通过法定继承的方式继承涉案房屋法定份额,王某某外公、外婆去世后王某某的四个舅舅通过法定继承的方式继承涉案房屋法定份额,其中王某某的大舅早于王某某外公、外婆去世,王某某大舅的子女代位继承。继承案件需要每位相关权利人的意见,本案因继承人较多,调查工作量较大。

考虑到案件涉及军人权益,段泊岚法庭开通涉军案件“绿色通道”,法官助理韩先磊在调查确认王某某相关亲属关系及亲属去世时间后,实地走访王某某的三位舅舅及其大舅的子女并征求其意见。承办法官随后通过互联网开庭,根据相关法律规定与调查结果和征求到的意见,对当事人双方进行调解,耐心释法明理,最终该案以双方当事人达成调解协议的结果画上圆满句号。

青岛即墨法院将继续深入开展“司法作风能力提升年”和“为群众办实事示范法院”创建活动,践行司法为民宗旨,积极回应群众司法诉求,不断提高办案质效,让人民群众切实感受到公平正义就在身边。


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