#第五人格[超话]#以后别让我再遇见这样的牛仔,不会勾别勾我好吗[哼]我yue了
我刚打洞过河,他给我TM勾过来挨打了[怒]无语死了,失误失了好几次,那能叫失误[黑线]那不就是菜吗,但凡你给我道个歉,我还能接受,无语死了
每次都是这样,我还没上椅子,你就要倒了[太开心]捏妈
这牛仔还是B牌,无语死了
我刚打洞过河,他给我TM勾过来挨打了[怒]无语死了,失误失了好几次,那能叫失误[黑线]那不就是菜吗,但凡你给我道个歉,我还能接受,无语死了
每次都是这样,我还没上椅子,你就要倒了[太开心]捏妈
这牛仔还是B牌,无语死了
#第五人格[超话]#奇人共赏(看图)
有点无语,好不容易赢一局还要碰到这种事,真得很影响心情。顺便求评论区大佬教一波如何回怼。[坏笑]
开局刷点大推,红毯前锋(B牌前锋不是我这种菜鸡能追的,直接换人),中场牛仔没给机会但是带到了调香脸上,换追调香(调香发挥正常)。
艰难地把调香挂上,前锋第一波撞救失误,半血,第二次撞救成功。击倒调香。牛仔、前锋前来保香(只看到了牛仔,将其恫吓,然前锋竟偷袭我这爱猫人士[泪]),香被救下,将其再次击倒。
(然后记不清了)打了牛仔一刀,挂上调香,半血前锋救不下人,倒地。调香牛仔双倒,调香挂飞。祭司没能将前锋摸起,挂前锋,牛仔起。
半血牛仔救下前锋(牛爷爷牛,祭司不知道去哪了),有搏命,打倒前锋,守死。打倒牛仔,挂上,排耳鸣,传送大推。
(我还以为大推地窖呢,结果地窖在墓地)祭司打洞过墙,我放猫反绕,祭司吃刀,转点红毯。
阿哈!!只会打小短洞的她哪是我的对手,板区不走,走位耿直,一波带走,一路走好!
综上,其他人都能说我,就祭司最没资格。
有点无语,好不容易赢一局还要碰到这种事,真得很影响心情。顺便求评论区大佬教一波如何回怼。[坏笑]
开局刷点大推,红毯前锋(B牌前锋不是我这种菜鸡能追的,直接换人),中场牛仔没给机会但是带到了调香脸上,换追调香(调香发挥正常)。
艰难地把调香挂上,前锋第一波撞救失误,半血,第二次撞救成功。击倒调香。牛仔、前锋前来保香(只看到了牛仔,将其恫吓,然前锋竟偷袭我这爱猫人士[泪]),香被救下,将其再次击倒。
(然后记不清了)打了牛仔一刀,挂上调香,半血前锋救不下人,倒地。调香牛仔双倒,调香挂飞。祭司没能将前锋摸起,挂前锋,牛仔起。
半血牛仔救下前锋(牛爷爷牛,祭司不知道去哪了),有搏命,打倒前锋,守死。打倒牛仔,挂上,排耳鸣,传送大推。
(我还以为大推地窖呢,结果地窖在墓地)祭司打洞过墙,我放猫反绕,祭司吃刀,转点红毯。
阿哈!!只会打小短洞的她哪是我的对手,板区不走,走位耿直,一波带走,一路走好!
综上,其他人都能说我,就祭司最没资格。
针对共研服几个非常有争议的点的个人看法
1.蜘蛛改动,我认为是增加了打团和干扰能力,在追击上面却是没有什么太大的改变,如果经常看比赛的话,其实蜘蛛前期杀人并不算太慢,就是往往在后期被运营成三出,而且没有蛛丝的情况下,也比较难,15s的这个时间里,是增加了打团的成本,算是一个微加强吧,倒也不是特别大的加强,因为有时候完全可以不扯掉蛛丝就一直干扰,但是对于前锋等等干扰位来说就是有点头疼,官方微博说救人位,就是救下来之后踩到蛛丝拖延救人位的时间,我觉得这应该就是微控场吧,而且也暴露位置,这个强度算不是太强,不会直接上到T1那种。
2.牛仔,很多人觉得太夸张,这个得要看情况,整体是削弱了骚扰能力,以及对自保能力进行提升,我觉得这个改动是正常的,如果加强自保,那么以目前的干扰能力来说是比较强的,但是如果以现在这个自保能力来讲,不是绝活几乎是很难操作,我认为加强自保是合理的,减少排位中经常出现的秒倒牛仔,容错率也提升了,共研服的这个牛仔是半个牵制流和干扰流,但是只能蓄力满才能救人并不是特别好,因为有时候一个中短距离就有可能救不下来人,同时秒钩是一个绝活的操作,但是也比较难练,练好也是无敌,针对自保的提升去掉这个,牛仔玩家绝对很难受,但是这个角色极端的地方确实也是在这里,要么开局秒倒,要么后期很难针对,可能很多人觉得不满意,但是我觉得没什么问题。削弱后期换来前期能力,角色改动都这样。
但是,对于牛仔来说,如果去掉了一些打法,我觉得应该要对部分情况进行优化和提升,来让绝活玩家有好一点的体验。冷却时间降低,或者说是蓄力的时间更快,可以有更快的反应时间。
或者这样,在牵起气球的这个动作过程中是可以把人救下来的,类似前锋这种,然后监管的放下气球动作恢复时间加快。
我觉得牛仔改的合理,增加自保削弱干扰,有时候你能直接溜五台的时候还需要救队友吗,说实在,我见多了排位中各种A牌B牌,拿个牛仔开局秒倒,就发个“别救保平”就没事了吗?我不想他们怎么天秀救人,我更想他们先不会秒倒,这个比赛中牛仔为什么总是在bo3左右上场,而且上场频率不高的原因就是因为过于极端,像老头约瑟夫这种极端的角色,未来肯定会安排,让他们能够正常在比赛中发光,就是为了能让它们不会因为各种问题限制正常强度发挥。
取长补短的改动,我觉得还需要理智。
3.舞女说没有用,还不好说,你看爱哭鬼加了个减速,不飞天了嘛,舞女还不能完全下定论,这个还有2s的加速减速效果,能增加版本中拉点的能力,这个版本是不能板区博弈的,容易给机会,都是拉点,而调香师稳定的原因就是因为能拉点能板区博弈,所以看下来这几个赛季不变的强度,但是这个赛季是难玩了一点。舞女这个是转战拉点去了,不能完全下定论没有价值,因为要实战中才能看出来,但是这个加强是有用的加强。
4.假设拉琴弦同时攻击到“昆虫带人”,运动过程中只判定击中昆虫而不会受伤,那么就有可能提升一个很大很大的档次的强度。但是如果还是会命中的,那么还是有可能上升一个档次的,主要是原先的操作手感和不稳定性差,才导致昆虫不能上场,其实这个角色上限很高的,能保人,能干扰,就差点自保了,结果手感不太和谐,如果手感好了,稳定发挥出最强的优势,那么绝对能在bo2,甚至bo1上场表演。
(本条不发在超话,避免引起不必要的争端)
1.蜘蛛改动,我认为是增加了打团和干扰能力,在追击上面却是没有什么太大的改变,如果经常看比赛的话,其实蜘蛛前期杀人并不算太慢,就是往往在后期被运营成三出,而且没有蛛丝的情况下,也比较难,15s的这个时间里,是增加了打团的成本,算是一个微加强吧,倒也不是特别大的加强,因为有时候完全可以不扯掉蛛丝就一直干扰,但是对于前锋等等干扰位来说就是有点头疼,官方微博说救人位,就是救下来之后踩到蛛丝拖延救人位的时间,我觉得这应该就是微控场吧,而且也暴露位置,这个强度算不是太强,不会直接上到T1那种。
2.牛仔,很多人觉得太夸张,这个得要看情况,整体是削弱了骚扰能力,以及对自保能力进行提升,我觉得这个改动是正常的,如果加强自保,那么以目前的干扰能力来说是比较强的,但是如果以现在这个自保能力来讲,不是绝活几乎是很难操作,我认为加强自保是合理的,减少排位中经常出现的秒倒牛仔,容错率也提升了,共研服的这个牛仔是半个牵制流和干扰流,但是只能蓄力满才能救人并不是特别好,因为有时候一个中短距离就有可能救不下来人,同时秒钩是一个绝活的操作,但是也比较难练,练好也是无敌,针对自保的提升去掉这个,牛仔玩家绝对很难受,但是这个角色极端的地方确实也是在这里,要么开局秒倒,要么后期很难针对,可能很多人觉得不满意,但是我觉得没什么问题。削弱后期换来前期能力,角色改动都这样。
但是,对于牛仔来说,如果去掉了一些打法,我觉得应该要对部分情况进行优化和提升,来让绝活玩家有好一点的体验。冷却时间降低,或者说是蓄力的时间更快,可以有更快的反应时间。
或者这样,在牵起气球的这个动作过程中是可以把人救下来的,类似前锋这种,然后监管的放下气球动作恢复时间加快。
我觉得牛仔改的合理,增加自保削弱干扰,有时候你能直接溜五台的时候还需要救队友吗,说实在,我见多了排位中各种A牌B牌,拿个牛仔开局秒倒,就发个“别救保平”就没事了吗?我不想他们怎么天秀救人,我更想他们先不会秒倒,这个比赛中牛仔为什么总是在bo3左右上场,而且上场频率不高的原因就是因为过于极端,像老头约瑟夫这种极端的角色,未来肯定会安排,让他们能够正常在比赛中发光,就是为了能让它们不会因为各种问题限制正常强度发挥。
取长补短的改动,我觉得还需要理智。
3.舞女说没有用,还不好说,你看爱哭鬼加了个减速,不飞天了嘛,舞女还不能完全下定论,这个还有2s的加速减速效果,能增加版本中拉点的能力,这个版本是不能板区博弈的,容易给机会,都是拉点,而调香师稳定的原因就是因为能拉点能板区博弈,所以看下来这几个赛季不变的强度,但是这个赛季是难玩了一点。舞女这个是转战拉点去了,不能完全下定论没有价值,因为要实战中才能看出来,但是这个加强是有用的加强。
4.假设拉琴弦同时攻击到“昆虫带人”,运动过程中只判定击中昆虫而不会受伤,那么就有可能提升一个很大很大的档次的强度。但是如果还是会命中的,那么还是有可能上升一个档次的,主要是原先的操作手感和不稳定性差,才导致昆虫不能上场,其实这个角色上限很高的,能保人,能干扰,就差点自保了,结果手感不太和谐,如果手感好了,稳定发挥出最强的优势,那么绝对能在bo2,甚至bo1上场表演。
(本条不发在超话,避免引起不必要的争端)
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