【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
【和King&Prince共度圣诞】
和你一起度过平安夜和圣诞节的早晨
❤️「一觉醒来,只要有女朋友就最棒了」❄️
「想让女朋友扮成圣诞老人的样子啊」
——Q1 假如和喜欢的女生一起度过理想的平安夜
❤️为女朋友准备特别的礼物
虽说是圣诞节,可能不会装饰圣诞树。倒不如在被炉边看电影边消遣。要是有橘子和年糕就好了!……就像过年一样呢(笑)。对了,两个人一起做蛋糕怎么样?不觉得光是这样就很开心吗?可以交换礼物,但不管怎样,我还是会准备一份特别的礼物给她。
从山上看灯景
一到圣诞季,不是有房子会装饰彩灯吗?真想从山上看那种家庭的漂亮彩灯。能眺望到与平时不同的街区氛围,也能感受到浪漫的气氛。圣诞夜约会的话,去这样的地方也不错呢。
想要准备周全地挑选礼物
比起去外面约会,我更想单独度过一个悠闲的平安夜。吃蛋糕、喝香槟酒。玩游戏、两个人决定好预算后交换选择的礼物也不错呢。我会事先从她的样子和跟她的对话中调查她想要的东西。希望她喜欢啊♪
过节方式两人一起决定
去看彩灯或夜景之类的吧。一边欣赏美丽的景色,一边安静地度过浪漫的时光。闪闪发光的都市夜景很美,郊外的夜景也不错。至于如何度过平安夜,与其自己一个人决定、或是制造惊喜,我更想和她一起商量制定计划。
——Q2 儿时的平安夜回忆?
❤️圣诞老人是真的存在的!
每年都想醒着、醒着,但是白天开始就很兴奋,所以就睡着了(笑)。以前,全家人都在客厅的时候,门铃叮咚地响了,玄关放着礼物呢。就在这时开始怀疑可能没有圣诞老人?。当时在我心中不断涌现「圣诞老人真的存在吗?」这样的说法呢。
装饰圣诞树很开心
小时候,我们家每年的平安夜都会拿出圣诞树来装饰。兴奋地放各种各样的装饰,我很喜欢完成后点亮灯眺望。装饰总是很开心。现在没有装饰圣诞树,非常怀念小时候的回忆。
希望得到生物图鉴和棒球用品
那真是太期待了。太期待平安夜了,从几天前开始就一直睡不着觉,有点睡眠不足(笑)。小时候每年都会收到图鉴作为礼物哦。对圣诞老人说「请送我鱼的图鉴」,结果得到了动物、恐龙等生物的图鉴,结果没能集齐所有图鉴。好像是刚开始打棒球的时候,想要的东西从图鉴变成了棒球用品啊。
礼物全都是游戏
我很期待平安夜圣诞老人要来呢。记得是准备了礼物用的袜子什么的。看到礼物放在枕边时的喜悦,至今都无法忘记。每次我都会要求买游戏软件作为礼物噢。
——Q3 假如和喜欢的女生一起迎来圣诞节早晨,感到幸福的瞬间是?
❤️
①在我身边
②用被炉取暖
③新的一天开始了
首先,不管怎么想,醒来的时候女朋友就在身边,这不是最棒的吗?一边说着好冷啊,一边睡眼惺忪地躺在被炉里暖烘烘的时间也绝对是幸福的~!而且那天两个人都休息,又可以一起过1天了,光是这么一想,就觉得很得意
①雪在下
②睁开眼睛她在我眼前
③一起做饭
白色圣诞节果然很令人向往啊。如果夜里下雪,地面微微变白的话,会有一种圣诞的感觉呢。然后醒来,看到她就在眼前,还能和她说话,也许会很开心。然后一起做饭。圣诞节的早上吃什么好呢。光是想象一下就很幸福呢
①房间干干净净
②有礼物
③是圣诞老人啦!
平安夜不是两个人吃完饭就睡觉吗?尽管如此,她还是悄悄地帮我收拾了,让我很惊喜!非常高兴!而且,还有昨天收到的礼物,感觉不是梦。然后,如果她再次说「感谢你的礼物」,我想回答「不是我,是圣诞老人啦」(笑)!
①平安夜的剩饭
②她戴上我送的首饰
③下着雪
早上再次看到剩下的平安夜吃得津津有味的料理和蛋糕时,会真实地感受到“我们一起度过了平安夜”。还有,如果早上能看到她戴着我送给她的首饰,会很幸福吧?然后看窗外的时候如果下雪的话,情绪就会高涨噢。
——Q4 圣诞节的「理想和现实」是?
❤️从小朋友那里收到礼物!
出演舞台剧的时候,和SixTONES和Snow Man交换了礼物呢。去年和成员一起交换了,得到了神挑选的地球仪♪ 如果没有从事这个工作的话,圣诞节想和家人一起过。和小朋友交换礼物是我的梦想呢折纸啊画啊,一想到能收到亲手做的礼物我就很开心
圣诞版本的即兴表演
圣诞节时期经常有舞台,圣诞节的时候会特别举办圣诞live,即兴表演也会变成圣诞版,很开心噢。如果重生的话,想去游乐园约会。一到活动或季节就会变成特别的布置,圣诞节想要来一场园地约会!
休息的话是一个人呢
一群人开派对是最理想的吧。吃好吃的,快快乐乐地度过每一天!但现实是,每年都有工作,虽然很感激!哪怕休息,自己也不会主动约人,所以只能一个人度过。去年还和成员交换了圣诞礼物呢。我收到了廉选的家用投影仪,真开心呢♪
忘记享受活动了!?
圣诞节工作很多,基本上没有1天自由。没有制定特别的计划是现实。不仅是圣诞节,在万圣节、新年等节日里,都没有了享受活动的感觉。如果有女朋友,能好好过圣诞节的话,我想我会约会或者准备的噢。
ポポロ 2022-01
和你一起度过平安夜和圣诞节的早晨
❤️「一觉醒来,只要有女朋友就最棒了」❄️
「想让女朋友扮成圣诞老人的样子啊」
——Q1 假如和喜欢的女生一起度过理想的平安夜
❤️为女朋友准备特别的礼物
虽说是圣诞节,可能不会装饰圣诞树。倒不如在被炉边看电影边消遣。要是有橘子和年糕就好了!……就像过年一样呢(笑)。对了,两个人一起做蛋糕怎么样?不觉得光是这样就很开心吗?可以交换礼物,但不管怎样,我还是会准备一份特别的礼物给她。
从山上看灯景
一到圣诞季,不是有房子会装饰彩灯吗?真想从山上看那种家庭的漂亮彩灯。能眺望到与平时不同的街区氛围,也能感受到浪漫的气氛。圣诞夜约会的话,去这样的地方也不错呢。
想要准备周全地挑选礼物
比起去外面约会,我更想单独度过一个悠闲的平安夜。吃蛋糕、喝香槟酒。玩游戏、两个人决定好预算后交换选择的礼物也不错呢。我会事先从她的样子和跟她的对话中调查她想要的东西。希望她喜欢啊♪
过节方式两人一起决定
去看彩灯或夜景之类的吧。一边欣赏美丽的景色,一边安静地度过浪漫的时光。闪闪发光的都市夜景很美,郊外的夜景也不错。至于如何度过平安夜,与其自己一个人决定、或是制造惊喜,我更想和她一起商量制定计划。
——Q2 儿时的平安夜回忆?
❤️圣诞老人是真的存在的!
每年都想醒着、醒着,但是白天开始就很兴奋,所以就睡着了(笑)。以前,全家人都在客厅的时候,门铃叮咚地响了,玄关放着礼物呢。就在这时开始怀疑可能没有圣诞老人?。当时在我心中不断涌现「圣诞老人真的存在吗?」这样的说法呢。
装饰圣诞树很开心
小时候,我们家每年的平安夜都会拿出圣诞树来装饰。兴奋地放各种各样的装饰,我很喜欢完成后点亮灯眺望。装饰总是很开心。现在没有装饰圣诞树,非常怀念小时候的回忆。
希望得到生物图鉴和棒球用品
那真是太期待了。太期待平安夜了,从几天前开始就一直睡不着觉,有点睡眠不足(笑)。小时候每年都会收到图鉴作为礼物哦。对圣诞老人说「请送我鱼的图鉴」,结果得到了动物、恐龙等生物的图鉴,结果没能集齐所有图鉴。好像是刚开始打棒球的时候,想要的东西从图鉴变成了棒球用品啊。
礼物全都是游戏
我很期待平安夜圣诞老人要来呢。记得是准备了礼物用的袜子什么的。看到礼物放在枕边时的喜悦,至今都无法忘记。每次我都会要求买游戏软件作为礼物噢。
——Q3 假如和喜欢的女生一起迎来圣诞节早晨,感到幸福的瞬间是?
❤️
①在我身边
②用被炉取暖
③新的一天开始了
首先,不管怎么想,醒来的时候女朋友就在身边,这不是最棒的吗?一边说着好冷啊,一边睡眼惺忪地躺在被炉里暖烘烘的时间也绝对是幸福的~!而且那天两个人都休息,又可以一起过1天了,光是这么一想,就觉得很得意
①雪在下
②睁开眼睛她在我眼前
③一起做饭
白色圣诞节果然很令人向往啊。如果夜里下雪,地面微微变白的话,会有一种圣诞的感觉呢。然后醒来,看到她就在眼前,还能和她说话,也许会很开心。然后一起做饭。圣诞节的早上吃什么好呢。光是想象一下就很幸福呢
①房间干干净净
②有礼物
③是圣诞老人啦!
平安夜不是两个人吃完饭就睡觉吗?尽管如此,她还是悄悄地帮我收拾了,让我很惊喜!非常高兴!而且,还有昨天收到的礼物,感觉不是梦。然后,如果她再次说「感谢你的礼物」,我想回答「不是我,是圣诞老人啦」(笑)!
①平安夜的剩饭
②她戴上我送的首饰
③下着雪
早上再次看到剩下的平安夜吃得津津有味的料理和蛋糕时,会真实地感受到“我们一起度过了平安夜”。还有,如果早上能看到她戴着我送给她的首饰,会很幸福吧?然后看窗外的时候如果下雪的话,情绪就会高涨噢。
——Q4 圣诞节的「理想和现实」是?
❤️从小朋友那里收到礼物!
出演舞台剧的时候,和SixTONES和Snow Man交换了礼物呢。去年和成员一起交换了,得到了神挑选的地球仪♪ 如果没有从事这个工作的话,圣诞节想和家人一起过。和小朋友交换礼物是我的梦想呢折纸啊画啊,一想到能收到亲手做的礼物我就很开心
圣诞版本的即兴表演
圣诞节时期经常有舞台,圣诞节的时候会特别举办圣诞live,即兴表演也会变成圣诞版,很开心噢。如果重生的话,想去游乐园约会。一到活动或季节就会变成特别的布置,圣诞节想要来一场园地约会!
休息的话是一个人呢
一群人开派对是最理想的吧。吃好吃的,快快乐乐地度过每一天!但现实是,每年都有工作,虽然很感激!哪怕休息,自己也不会主动约人,所以只能一个人度过。去年还和成员交换了圣诞礼物呢。我收到了廉选的家用投影仪,真开心呢♪
忘记享受活动了!?
圣诞节工作很多,基本上没有1天自由。没有制定特别的计划是现实。不仅是圣诞节,在万圣节、新年等节日里,都没有了享受活动的感觉。如果有女朋友,能好好过圣诞节的话,我想我会约会或者准备的噢。
ポポロ 2022-01
一只“落水”树鼩的重生[偷笑]
上——2010版,时间紧任务重,根本没时间推敲细化[衰]
中——2020版,时间紧任务重、印刷很小,也就稍微改进些[黑线]
下——2021版,时间紧任务重,甲方没要求改这里,但我觉着既然还在使用,就抽晚上时间尽量改进好点吧[允悲]。从头开始把身体结构、皮毛重新来一遍,改了很多地方,还没弄完四肢细节、胡须等[哼]
没办法,先搁下它,还得整画面中的其他东西。更关键的,现在我得去弄稿子素材了[拜拜]
上——2010版,时间紧任务重,根本没时间推敲细化[衰]
中——2020版,时间紧任务重、印刷很小,也就稍微改进些[黑线]
下——2021版,时间紧任务重,甲方没要求改这里,但我觉着既然还在使用,就抽晚上时间尽量改进好点吧[允悲]。从头开始把身体结构、皮毛重新来一遍,改了很多地方,还没弄完四肢细节、胡须等[哼]
没办法,先搁下它,还得整画面中的其他东西。更关键的,现在我得去弄稿子素材了[拜拜]
✋热门推荐