#游戏评测团##游戏#
在游戏版本的不断更新中,一般需要考虑到以下2点:

①保证玩家的留存; ②拉动游戏的盈收。

保证玩家的留存通常需要使玩家在游戏中体验到不同的事物,即在版本更新中需要引入新的内容,拉动游戏的盈收通常通过驱使玩家对新的内容进行付费

由此二点通常会引申出以下三点问题:
①系统臃肿:在游戏的多次更新迭代后添加了很多的系统及功能,这些功能导致游戏整体的系统臃肿,例如《梦幻西游》在版本迭代更新中就加入了包括法宝、灵饰、灵宝、神器、经脉、坐骑、召唤兽内丹等一系列内容,系统的臃肿导致了角色的养成繁琐,新玩家和回流玩家需要接受理解并养成的点太多,容易造成玩家流失。

②功能同质化&难以表现:在游戏战斗内容变化较少或者不变的情况下更新累加的系统容易导致了各个系统的功能在战斗中所占的比重小且表现重复,如多个系统都只是增加属性数值以及新的功能在战斗时与原本功能大同小异,这样玩家在战斗中就很难体验到大版本更新本应该带来的新鲜玩法体验。

③版本平衡性问题:由于需要推出新的内容并拉动游戏的盈收,那么新内容的强度通常是高过原本内容的,在多个版本更迭后游戏平衡性就比较容易出问题。这里以《三国杀》为例,新武将的强度与旧将有着天壤之别,同时在“功能同质化”的情况下,直接的表现就是新武将的技能收益在数值上表现的简单粗暴。

解决方案的模型设想:
首先设定一个内容量相对固定的系统框架,而后每个版本推出一个全新功能,再将这种玩法嵌入到框架内;在每次大版本期间对这种玩法进行发展(如玩法内容、平衡性、基础玩法对该系统的补充等)直到下次大版本更新。
PS:①后续的版本更新后推出的新功能也需要嵌入一开始设定的系统框架内。

②当前版本中后期就可以开始少量引入下个版本的玩法机制,这样可以让玩家在新版本到来的时候容易接受一些

详述与举例说明:
首先以《三国杀》为例,以上述模型来改善游戏新机制设计参与度过低的问题:

三国杀的武将武将已经有二百余个,但真正意义上的新机制却还是比较少的,目前已知的有:拼点、阵法、废置、军令(未实装)等。除了早期出现的拼点较为常用外其余机制并未带来太大的影响。我可以先设定一个可放置8张牌名为“军争区”的区域(其中1/4为个人区域,3/4为公共区域),而后围绕“军争区”对机制进行迭代。

比方说我本次更新的内容主打“阵法”,那么我可以在设计数量不等的“阵法牌”将其中部分置入公共区域的“军争区”内,剩余部分留作汰换。玩家在游戏时可根据场上的情势利用自身的手牌、技能、体力等资源从“军争区”换取合适的“阵法”临时加成,同时这个版本的武将也可以围绕“阵法”这个机制进行设计,另外在基础卡牌中也可以增加与“阵法”相关的版本支援牌,标准包武将也可以根据每个版本的主打机制推出对应的形态。而到下一个版本假设我们再推出新机制(如“军令”),那么也将其嵌入“军争区”,同时移除或者减少“公共军争区”以及基础卡牌中的“阵法”牌及其支援牌。
PS:“个人军争区”内的卡牌随玩家所选角色而变,用以保证在新版本更新后玩家购买的旧系列武将仍能正常参与游戏

另外我在这以《梦幻西游》为例,以该模型改善系统臃肿及功能同质化、战斗时的表现问题:

比如首先设定一个有5个槽位的“军备区”,假定这个版本我们推出“法宝”,然后将其嵌入到该系统中去,法宝可以有自身单独的属性,组合起来过后可以获得额外的效果,例如3个指定法宝组合后可以获得让角色造成物理伤害结算后获得一个持续一回合的护盾,另外也可以有2-5个法宝的组合。后续假设要推出“召唤兽内丹”的更新,可以将其也包含在这个框架内:“内丹”需要占用槽位,同时“内丹”也可以有不同的组合功能,如有2个特定内丹时,物理召唤兽增加一个“诱敌”技能使得受到攻击的对方角色本回合不能被保护、亦或是玩家本次可以通过法系召唤兽来释放角色的技能,使其获得召唤兽技能加成等等玩法。

这样一来玩家不论何时进入/回流至游戏都只需要对最新更新的系统理解并进行角色养成即可跟上版本,与此同时对于旧版本的内容也可以不定时做一些更新,使除当前主推机制外的其余机制强度维持在大体相当的水平线,可以用来保存非一线玩家的竞技活跃程度。
PS:对于“军备区”其实还可以添加一些基础装备或者是技能在新版本对其的系统支援,我这里就不做过多展开了。

结语:

这套模型在我的设想中应用的范围还是比较广的,特别是对于仅外观收费的游戏。如DOTA2、LOL就可以在每个版本针对地图上的资源点进行迭代:DOTA2中的“前哨”与LOL里的“小龙”都可以在每个版本变更为不同方式玩法的资源点争夺,并以此主导每个版本玩家在游戏中的战术战略制定倾向,而且这类游戏在版本迭代的时候也不需要顾及上个版本内容的存留与与否,可以进行大刀阔斧的更新。

PS:如果写的不对麻烦大佬指正一下,但是麻烦还请不要喷我,谢啦。

南无第三世多杰羌佛说法 什么叫修行?

顶圣如来多杰羌佛第三世云高益西诺布为仁波且等弟子的开示:


什么叫修行?
今天你这个仁波且为大众请法“什么叫修行?”这是非常基础的第一课,但也是许多修行人乃至长年修行者没有学懂而迷离颠倒的大事。人身难得,暇满人身宝更难得,故而今天我当为大家讲“什么叫修行”之法。
学佛的实质,要落实在修行上,因此我们首先必须明白什么叫修行。修行,即是修善恶二所缘业之增益与离避。也就是增益善缘,种善因,结善果;离避恶所缘,离恶因,避恶果。但修行二字颇为广义,首先认识到底修什么行?因此要有所依对缘。无所依缘,则易成外道之修行。比如,魔教修行,就修成魔行。佛教修行,就修成佛行。所以必须要有所依缘,有所楷模应照而依止。又如,只知去恶扬善,克己利人,这是其他宗教都会做的事,这也就是不明宗旨无所依的修行,不属于正宗佛教行持。因此我们的修行,所依缘之对象则是佛陀。依照佛陀的完美觉位作为我们所修之相应楷模,以我们的身口意三业学佛陀的一切,使一切不净惑业缘起恶行远离不得沾边,只令其时时离避远恶,不使其有所近沾三业增加恶因。而一切缘起善业都要行持,哪怕就是一善念,只能增益,不可损减。日日增加善缘、善因、善业,简言之即是时时离恶积善。为什么说恶所缘业只能用远离,不可说是灭除呢?因为佛谛中,因果不昧。因果是灭除不了的,说灭除是断见,故所以只能善业筑壁,犹如筑一道挡土墙,起到隔开的作用。由是学佛,修佛之行,最终成佛方可彻底解脱轮回的因果缚业,此时因果照样存在,但对佛无沾。正如佛陀见到地狱刀山火海,地狱刀山火海依然存在,应报众生痛苦不堪,当佛陀为代众生受苦而自身顿然跃入时,此刀山火海当下化为莲池甘露,成为殊胜的境象,一切恶所缘境在佛陀身上转为善业的显现,不但无苦,反显大乐。
修行就是出离轮回,解脱诸苦而成圣,直至成佛。要出离轮回,因此就要建立出离心、坚信心、不动愿心、精进心、大乘菩提心。而所有一切心的依止境,皆建立在正见上,如没有正见,一切心均会颠倒、混乱。换言之,没有正见是修而无有受用的。比如要先修菩提心,是无法修起来的,会成为空幻菩提,虚妄之心。因为菩提心首先建立在出离心上,也就是一个人要有真正解脱成就出离轮回诸苦的心,他要深知轮回苦不堪言,不但自苦,而且六道众生如父如母均在无常苦痛中,知苦、欲脱于苦,他才会真修行,才会发出自利利他之菩萨行,菩提心方可诞生。但是如果首先从出离心开始修,又是错误的,是不合次第之修,会修成空言出离,妄惑自迷心,这样也是很难修起,建立不了出离心实相的。所以要有真正的出离心,必须要第一步首先了明无常境,第二步要有坚信心,坚信轮回无常的苦,有了坚信心才会恐惧无常苦,才会修成无常心,有了无常心,出离心就会日益增进,自然出离心就会生起实相。如果众生不了解万法皆无常、轮回无常的痛苦,就建立不起一颗坚定的心去出离轮回的念头,没有出离轮回的想法,根本就不会去修行,不想学佛,不学佛的人,本来不想出离,怎么还会有出离心呢?所以不能先修出离心。因此,第一步,没有无常心,就无法步入佛门。就是皈依了佛门,也无法深入正确修行。
要知道什么是修行,就要明白学佛修行的八基正见。
第一基是无常心,第二基是坚信心,第三基是出离心,第四基是实愿心,第五基是精进心,第六基是戒律,第七基是禅定,第八基是菩提心。认此八法为基而修行正见即是正知佛法的指南。这八基正见是修行人不可缺少不可错乱的次第。凡是无常心所摄化受用的,就是修行的因;凡是坚信心所摄化受用的,就是不变的因;凡是出离心所摄化受用的,就是解脱的因;凡是实愿心所摄化受用的,就是行动的因;凡是精进心所摄化受用的,就是进取的因;凡是戒律所摄化受用的,就是正法的因;凡是禅定所摄化受用的,就是智慧的因;凡是菩提心所摄化受用的,就是菩萨的因。八基是修行解脱成就的根本,如果根不正,就会本则乱。所以修行的根本是不可乱的,因此修行的八基必须依于正见作为宗标,也就是以正知正见来引导八基的次第和正确发展修行,这就叫做修行。在修行中要时时落实菩提心的修持,因为菩提心是成道之根本。
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2020年4月21日
[心]#任嘉伦[超话]# [心]
[心]#任嘉伦星光助益榜# [心]
想跟爱豆拍一样姿势的照片最后因为手指太短而以失败告终[费解][摊手]
好吧,天生优越任嘉伦,四十不变任嘉伦,手指长了不起呗[耶]
然后我还发现,我们用的是同侧手,然而我开了美颜镜像你没有[晕]嘉伦请给女孩子留条活路,果真是天生优越![爱你][摊手]
全世界最好的任嘉伦,值得全世界最好的![心]@任嘉伦Allen


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