EA宣布《战地5》将开启3次周末免费试玩活动,向任何想要尝试这款二战FPS游戏的PC玩家敞开了大门。目前游戏的预载已经开启,主机玩家不能参加,只限EA Origin平台。
第一周:10月10日-13日
限时提供Rush模式,地图:地下行动,鹿特丹,纳尔维克,水星和其他地图
此外还有每周挑战,解锁载具皮肤
第二周:10月17日到20日
专注步兵战的征服模式,地图:地下行动,鹿特丹,毁灭,Marita和Arras
第三周:10月24日-27日
大行动模式,地图:扭曲钢铁,纳尔维克,Hamada,鹿特丹,战车风暴
这周末将为所有玩家带来一个非常特殊的挑战,一起完成后会解锁防空装备Fliegerfaust,此外,除了以上多人模式,《战地5》的小队征服和所有的单机剧情都可以游玩。值得一提的是,试玩玩家解锁的奖励会继承到正式版游戏中。
第一周:10月10日-13日
限时提供Rush模式,地图:地下行动,鹿特丹,纳尔维克,水星和其他地图
此外还有每周挑战,解锁载具皮肤
第二周:10月17日到20日
专注步兵战的征服模式,地图:地下行动,鹿特丹,毁灭,Marita和Arras
第三周:10月24日-27日
大行动模式,地图:扭曲钢铁,纳尔维克,Hamada,鹿特丹,战车风暴
这周末将为所有玩家带来一个非常特殊的挑战,一起完成后会解锁防空装备Fliegerfaust,此外,除了以上多人模式,《战地5》的小队征服和所有的单机剧情都可以游玩。值得一提的是,试玩玩家解锁的奖励会继承到正式版游戏中。
如何粉刷自己的家
改变墙壁的颜色是室内设计最具变革性的事情之一。它为房间设定了基调,并为装饰提供了一个方向。选择合适的颜色是一项有趣的活动,包括采样不同的色调,可视化最终的结果。但这一切都伴随着一系列经常被忽视的挑战。
在墙壁上取样涂料颜色后,我们留下一些未使用的涂料,这些涂料通常会被丢弃,造成有毒废物。想象一下,每天都有大量的涂料样品被丢弃。此外,粉刷匠还有一个额外的工作,就是覆盖墙上那些被拒绝的涂料样品。因此,我希望找到一个替代品来避免这种涂料和时间的浪费,我认为这可能会实现。
Amber Thomas是一个来自纳什维尔的室内设计师,她渴望为自己和我们所有人解决涂料采样问题。在这个倡议下,她与她的儿子Taylor Thomas共同合作,一起想出了一个绝妙的方法—Samplize,他们用贴花代替涂料罐来采样涂料,这样有助于保护环境,避免有毒涂料渗入我们的房间。
我与Taylor取得了联系,了解了更多关于为什么他们的samplize—贴花可以帮助节省时间和金钱的信息。
你发明Samplize是受什么启发的?
我最近毕业于贝尔蒙大学,经营了一家网站设计和网络营销公司没几年。Samplize的最初的想法来自于我的母亲,她在纳什维尔地区是一位杰出的室内设计师。她需要花费大量的时间为客户涂刷空白的样板,因此她非常沮丧。她需要一个预涂的解决方案。自由涂料色板不够准确,不能提供正确的纹理,所以她和她的合作伙伴都受困于涂刷样板的任务中。我认为涂料取样项目听起来很有趣,所以我一头扎了进去。我们与成千上万的设计师交谈,并打磨出最好的解决方案。
Samplize是如何工作的?
我们生产预涂彩色贴花样品。我们希望提供一天24小时的发货时间,所以我们必须在每条线路上保持每种颜色的库存。我们将开始和涂料公司宣威(Sherwin Williams)、本杰明·摩尔(Benjamin Moore)和邓恩·爱德华兹(Dunn Edwards)合作。随着公司的成长,我们将提供更多的线路。我们计划在不久的将来增加与Farrow&Ball以及PPG的合作。
直接在墙上涂刷的坏处是什么?
直接在墙上涂刷的问题是以后要把它掩盖起来。如果第一次选择的颜色是正确的,那就非常好了,但这种情况很少发生。为了使墙上的颜色均匀,这种掩盖工作是必须的。直接涂刷的样品会给涂料承包商带来麻烦,给设计师和客户产生额外的费用。
除了使用样板或直接涂刷在墙上进行测试的传统方法,Samplize怎么实现涂料采样?
这和制造商提供的免费样品之间的区别在于尺寸选择、柔性材料、粘合剂和最终的涂料上面。你可以订购与我们合作的制造商的任何色彩的涂料,你的墙面将被涂上该公司的的实际墙面涂料。从制造商那里得到的免费样品的设计只是仅仅被染色,它们看起来像涂料,但与最终的涂刷结果稍有不同,这也是为什么有那么多的人选择直接去涂刷样板或墙面的原因。我们已经测试了我们的贴花和涂刷过的墙壁,它们是相同的。你甚至可以透过贴花看到和感受到墙面底层的纹理。这一点是非常酷的。
贴花是可回收的吗?
我们的贴花在使用后是可回收的。用户需要与当地回收中心联系,了解他们是否接受涂刷过的塑料材质(有些地方是不接受的)。我们正在研究和回收中心合作的可能性,以便给那些希望回收但无法找到设施的人提供方便。如果我们找到这样一个中心,我们将支付运送到回收站点的运费。在我们看来,这是值得的。
您正在计划消除多余的样品涂料造成的环境浪费。您能告诉我们更多关于这一点的信息吗?
我们的涂料样品贴花应有助于消除残留的样品涂料造成的浪费。与购买一夸脱样品但仅仅使用一部分的情况相比,使用我们的贴花更好些。传统的路线是这样走的:设计师、承包商和房主购买样品涂料,但他们很少以正确的方式处理剩余的样品涂料。不当的涂料处理方式会导致有毒废物汇入我们的河流和海洋。至少我们希望帮助消除它们,我们的大门对涂料回收中心永远敞开,在未来他们可能希望与我们合作。它不仅具有环境意义,还有经济意义。
浅色的墙壁和深色的墙壁会使同一颜色有所不同;Samplize如何处理这种差异?
与像SwatchRight这样的透明膜的解决方案不同,我们的贴花在粉刷之前是100%不透明的,以防止现有墙面的颜色渗透。当你真的要涂刷墙面时,考虑现有墙壁的颜色和你想涂刷的颜色之间的差异是非常重要的。如果你在浅色墙壁上涂上深色,一层通常能很好地覆盖它 。如果你在深色墙壁上涂上浅色,两层或更多层是必要的。一些颜色因为其覆盖现有涂料的弱点被称为低藏色。如果你要用低藏色的涂料涂刷,先使用有色底涂料可以节省很多时间。
Samplize的长期计划是什么?
这是个好问题。我们希望简化设计师的生活,他们近乎每天都在采样涂料,但我们有一个远未超越的愿景。首先,我们想消除购买样品涂料的需要,我们希望我们的用户在计划中减少涂料的浪费。许多房主购买样品涂料,用过之后就把剩余的样品涂料扔在水槽或垃圾箱里。我们想提供更好的解决方案,尽可能多地消除有毒涂料废品。我们理想的长期方案是与志同道合的涂料公司合作,提出比采样涂料更好的解决方案。
Samplize将如何长期地帮助设计师或业主?
我们的样品贴花将低于样品涂料的平均成本,这样可以省钱。更重要的是,贴花节省时间。一般的设计师和房主将不再需要购买样品涂料,也不需要做相关的工作。我们的贴花将在没有浪费时间的情况下产生相同的效果。
您可以给想要重新粉刷房子的人们一些建议吗?
当对颜色选择有疑问时,保持中立的色调。艺术、配件和家具在中性化的墙面的背景下具有更好的展示效果。还有,中立的色调涂在墙上要比你想像的要轻,当它们在墙上时颜色会变暗。
你的家居设计风格是什么?你最喜欢的涂料颜色是什么?
我的家居风格是清洁和带有现代手法的经典风格。将室内陈设的线条和几件古董相搭配使其接地气,同时使用现代照明保持空间清新诱人。就颜色而言,我喜欢中立色调,比如白色、灰色、和在某些情况下的暗灰色。
你对Samplize的看法是什么?你有兴趣尝试一下吗?在下方给我们留言吧。
改变墙壁的颜色是室内设计最具变革性的事情之一。它为房间设定了基调,并为装饰提供了一个方向。选择合适的颜色是一项有趣的活动,包括采样不同的色调,可视化最终的结果。但这一切都伴随着一系列经常被忽视的挑战。
在墙壁上取样涂料颜色后,我们留下一些未使用的涂料,这些涂料通常会被丢弃,造成有毒废物。想象一下,每天都有大量的涂料样品被丢弃。此外,粉刷匠还有一个额外的工作,就是覆盖墙上那些被拒绝的涂料样品。因此,我希望找到一个替代品来避免这种涂料和时间的浪费,我认为这可能会实现。
Amber Thomas是一个来自纳什维尔的室内设计师,她渴望为自己和我们所有人解决涂料采样问题。在这个倡议下,她与她的儿子Taylor Thomas共同合作,一起想出了一个绝妙的方法—Samplize,他们用贴花代替涂料罐来采样涂料,这样有助于保护环境,避免有毒涂料渗入我们的房间。
我与Taylor取得了联系,了解了更多关于为什么他们的samplize—贴花可以帮助节省时间和金钱的信息。
你发明Samplize是受什么启发的?
我最近毕业于贝尔蒙大学,经营了一家网站设计和网络营销公司没几年。Samplize的最初的想法来自于我的母亲,她在纳什维尔地区是一位杰出的室内设计师。她需要花费大量的时间为客户涂刷空白的样板,因此她非常沮丧。她需要一个预涂的解决方案。自由涂料色板不够准确,不能提供正确的纹理,所以她和她的合作伙伴都受困于涂刷样板的任务中。我认为涂料取样项目听起来很有趣,所以我一头扎了进去。我们与成千上万的设计师交谈,并打磨出最好的解决方案。
Samplize是如何工作的?
我们生产预涂彩色贴花样品。我们希望提供一天24小时的发货时间,所以我们必须在每条线路上保持每种颜色的库存。我们将开始和涂料公司宣威(Sherwin Williams)、本杰明·摩尔(Benjamin Moore)和邓恩·爱德华兹(Dunn Edwards)合作。随着公司的成长,我们将提供更多的线路。我们计划在不久的将来增加与Farrow&Ball以及PPG的合作。
直接在墙上涂刷的坏处是什么?
直接在墙上涂刷的问题是以后要把它掩盖起来。如果第一次选择的颜色是正确的,那就非常好了,但这种情况很少发生。为了使墙上的颜色均匀,这种掩盖工作是必须的。直接涂刷的样品会给涂料承包商带来麻烦,给设计师和客户产生额外的费用。
除了使用样板或直接涂刷在墙上进行测试的传统方法,Samplize怎么实现涂料采样?
这和制造商提供的免费样品之间的区别在于尺寸选择、柔性材料、粘合剂和最终的涂料上面。你可以订购与我们合作的制造商的任何色彩的涂料,你的墙面将被涂上该公司的的实际墙面涂料。从制造商那里得到的免费样品的设计只是仅仅被染色,它们看起来像涂料,但与最终的涂刷结果稍有不同,这也是为什么有那么多的人选择直接去涂刷样板或墙面的原因。我们已经测试了我们的贴花和涂刷过的墙壁,它们是相同的。你甚至可以透过贴花看到和感受到墙面底层的纹理。这一点是非常酷的。
贴花是可回收的吗?
我们的贴花在使用后是可回收的。用户需要与当地回收中心联系,了解他们是否接受涂刷过的塑料材质(有些地方是不接受的)。我们正在研究和回收中心合作的可能性,以便给那些希望回收但无法找到设施的人提供方便。如果我们找到这样一个中心,我们将支付运送到回收站点的运费。在我们看来,这是值得的。
您正在计划消除多余的样品涂料造成的环境浪费。您能告诉我们更多关于这一点的信息吗?
我们的涂料样品贴花应有助于消除残留的样品涂料造成的浪费。与购买一夸脱样品但仅仅使用一部分的情况相比,使用我们的贴花更好些。传统的路线是这样走的:设计师、承包商和房主购买样品涂料,但他们很少以正确的方式处理剩余的样品涂料。不当的涂料处理方式会导致有毒废物汇入我们的河流和海洋。至少我们希望帮助消除它们,我们的大门对涂料回收中心永远敞开,在未来他们可能希望与我们合作。它不仅具有环境意义,还有经济意义。
浅色的墙壁和深色的墙壁会使同一颜色有所不同;Samplize如何处理这种差异?
与像SwatchRight这样的透明膜的解决方案不同,我们的贴花在粉刷之前是100%不透明的,以防止现有墙面的颜色渗透。当你真的要涂刷墙面时,考虑现有墙壁的颜色和你想涂刷的颜色之间的差异是非常重要的。如果你在浅色墙壁上涂上深色,一层通常能很好地覆盖它 。如果你在深色墙壁上涂上浅色,两层或更多层是必要的。一些颜色因为其覆盖现有涂料的弱点被称为低藏色。如果你要用低藏色的涂料涂刷,先使用有色底涂料可以节省很多时间。
Samplize的长期计划是什么?
这是个好问题。我们希望简化设计师的生活,他们近乎每天都在采样涂料,但我们有一个远未超越的愿景。首先,我们想消除购买样品涂料的需要,我们希望我们的用户在计划中减少涂料的浪费。许多房主购买样品涂料,用过之后就把剩余的样品涂料扔在水槽或垃圾箱里。我们想提供更好的解决方案,尽可能多地消除有毒涂料废品。我们理想的长期方案是与志同道合的涂料公司合作,提出比采样涂料更好的解决方案。
Samplize将如何长期地帮助设计师或业主?
我们的样品贴花将低于样品涂料的平均成本,这样可以省钱。更重要的是,贴花节省时间。一般的设计师和房主将不再需要购买样品涂料,也不需要做相关的工作。我们的贴花将在没有浪费时间的情况下产生相同的效果。
您可以给想要重新粉刷房子的人们一些建议吗?
当对颜色选择有疑问时,保持中立的色调。艺术、配件和家具在中性化的墙面的背景下具有更好的展示效果。还有,中立的色调涂在墙上要比你想像的要轻,当它们在墙上时颜色会变暗。
你的家居设计风格是什么?你最喜欢的涂料颜色是什么?
我的家居风格是清洁和带有现代手法的经典风格。将室内陈设的线条和几件古董相搭配使其接地气,同时使用现代照明保持空间清新诱人。就颜色而言,我喜欢中立色调,比如白色、灰色、和在某些情况下的暗灰色。
你对Samplize的看法是什么?你有兴趣尝试一下吗?在下方给我们留言吧。
下载超20亿全球第8:这家以色列公司如何做小游戏?
作为2018年全球下载量第8名的发行商,以色列小游戏公司TabTale的累计下载量超过了20亿次,最近,该公司首席策略并购官Alon Paster在一次业内活动上分享了他们的成功秘诀:
小游戏并不短命:在业内已经火了6年多
TabTale成立了8年半,做了超过500款游戏,既是开发商又是发行商,我们的产品下载量超过了20亿次,在Google Play游戏发行商下载总榜排名第8。
不过首先要说的是,小游戏并不是靠大R获取收入,而是由少数小额付费玩家贡献,所以当你做小游戏的时候,要明白自己的用户群,他们可能不会在游戏里投入几十美元,这些玩家的LTV(生命周期价值)很低,但用户量非常大。不过,如果有合适的游戏,可能意味着有大量玩家把你的游戏推向头部位置,为你带来数百万美元收入。
对于小游戏,很多人可能会觉得,的确这类游戏很容易做,但通常它们的生命周期也只有数周或者几个月。但这种理解是错误的,我这里可以举一些案例。
《跳跳塔》这款游戏你们很多人可能都玩过,该游戏是2018年初发布的,但迄今为止,它每天的下载量仍有百万之多,从下载排名来看,去年它也从未迭出过免费榜Top 50。所以,只要有合适的产品,小游戏也一样可以长期成功。
这个案例是我们自己的游戏,叫做《奔跑吧,香肠!(Run Sausage Run)》,这款游戏是2017年12月发布的,如果看下载量曲线,可以看到它有起起伏伏,但上个季度,这款游戏的下载量再次出现了增长,它的总下载量超过了6000万次,我们相信只要不断地做新内容,下载量破亿很简单。
这张图是2018年美国免费榜Top 500的各品类分布,小游戏是占比最多的,而且远远高于其他品类,所以,如果你想做成功的游戏,那么小游戏是个不错的选择。
这张图是我在2018年圣诞季对全球免费榜的截图,你们可以看到,前十名有8款都是小游戏。
还有人说,小游戏的确不错,但它可能只是一时的潮流,这些游戏的玩法太简单,所以用户可能会厌倦,很快风口可能就过去了。但这张图可以证明,小游戏并非昙花一现,从2013年的《Flappy Bird》开始,到去年的《跳跳塔》、《奔跑吧,香肠!》、《欢乐玻璃杯》、《黑洞大作战》,持续不断地有大量小游戏成功,这些产品的下载量都是动辄数千万次,而且我敢断定,这些游戏大多数的研发时间都不到三个月。
核心玩法至上:TabTale发行小游戏“5条军规”
所有人都问,你们是如何做到的?
我们有两个身份,首先作为开发商,我们有自己的内部工作室自研,其次我们还是发行商。所以就来说说我们是怎么做到的。
作为发行商,当有开发商提交产品的时候,我们主要看五个方面:
首先是核心游戏玩法,你的产品核心玩法比如让我们一眼看出惊喜,也就是说,必须是有趣的。第二是创新,我知道小游戏领域有很多山寨产品,大量的《跳跳塔》抄袭者,但我们非常了解之前有过什么样的小游戏,所以提交产品的时候,一定要确保玩法的创新性。
前面我们提到,小游戏的目标用户群是大量的小R玩家以及不付费玩家,所以你的游戏必须有广泛的吸引力,适合绝大部分年龄段,比如6-66岁。
第四点是考虑可以被病毒传播的品类,第五点则是游戏的数据表现,比如下载量、留存率等等,如果你的游戏做到以上几点,我们非常乐于帮你发行,而且我相信很多发行商都会想要与你合作。
低成本、做长线:TabTale的小游戏研发秘诀
我更想专注的是小游戏的研发,因为我们之间可能有很多开发者,想要知道我们是怎么做小游戏的,想知道如何做一款成功的小游戏产品。
基本上,这张图可以概括TabTale做小游戏的过程。我们首先会控制项目研发时间,如果一款小游戏需要三个月以上才能完成,那么这个项目很大可能会被我们砍掉,所以短周期意味着成本低。
我想说的第二点是,为何低成本研发是重要的?第三点是,游戏玩法必须是非常直观的,你不需要任何解释,人们就可以第一时间上手,所以,如果一个策划给出一个我们自己都无法理解的玩法创意,那它很可能不是个好游戏。
最后但并非不重要的一点是游戏的变现,小游戏最重要的收入来源是广告,所以在做研发的时候,你要考虑在游戏的什么环节呈现广告,如何把它做到游戏系统里,毕竟我们做游戏都是想要赚钱的,如果没有收入,你可能没有能力持续做研发。
当我们做游戏的时候,每周都会有头脑风暴,每个人都会提出自己的想法,我提过,低成本研发对小游戏而言很重要,因为你需要大量的试错,你的第一款小游戏,绝大多数可能是不成功的,甚至第10款都不一定成功。不过,由于制作成本很低,你可以快速尝试大量的想法,一旦有了成功作品,你就可以专注于这个项目,但在此之前,你需要思考哪些对于你是行得通的,如果有发行商合作,可能会好一些。
以我们为例,每周都有6-10个游戏创意提出,然后进行投票,我们有很大的团队,通常是10-15人。小游戏最关键的是做基础玩法,我今年48岁,在游戏行业算是年龄比较大的了,但我热爱小游戏的原因是,它们专注的是基本玩法,因此我小时候玩的很多游戏,实际上都是小游戏的雏形。所以,如果你回顾一些简单的老游戏,它很可能是行之有效的,游戏玩法的变化并不大,只不过是换了平台,变了表现形式。
第二是不要抄袭其他人的创意。如果你们的年龄足够大,可能知道1981年的游戏《Frogger》,而右边的这款《天天过马路》到现在也很成功,两者的玩法实际上大致相似,所以,当你找不到新玩法的时候,可以去找一些其他平台的老游戏,然后想想如何提高。
这是《奔跑吧,香肠!》创意原型和最终产品的对比,当我们做这个项目的时候,根本没有想到香肠的概念,当我们体验测试版的时候,觉得它很有趣,最终版本的很多东西都是后续才想出来的。因此,当你做小游戏的时候,它的核心玩法必须是有趣的,其他功能和内容都可以在研发的过程中增加,如果核心玩法没有趣,你可以立即停下来,换下一个项目。
最后一点是,了解你周围的世界,还是以《奔跑吧香肠》为例,用食物做主题的想法来自我们的一个策划,这些照片是他Facebook发的,如果你有孩子,就知道有时候要给他们做饭,作为游戏开发者,他发现孩子在享受食物的时候会玩一些游戏,当回到工作中的时候,这些业余想法就成为了创意原型,“既然孩子吃饭都会想到玩游戏,那为什么不用食物做游戏主题呢?”所以我们就有了这个游戏。
由于时间关系,这里我简单说说我们的研发流程,TabTale的研发主要有几个关键点,分别是游戏概念、创意原型和预制作,任何一个环节不通过,项目都会被砍掉。所以,如果你是中小团队,如果想做小游戏,就要尝试尽可能多的游戏,然后找到有潜力的那个。
当一款小游戏发布成功之后,实际上最难的工作才刚刚开始,因为随后你要不断地增加更多内容,为游戏做出优化和提高。
作为2018年全球下载量第8名的发行商,以色列小游戏公司TabTale的累计下载量超过了20亿次,最近,该公司首席策略并购官Alon Paster在一次业内活动上分享了他们的成功秘诀:
小游戏并不短命:在业内已经火了6年多
TabTale成立了8年半,做了超过500款游戏,既是开发商又是发行商,我们的产品下载量超过了20亿次,在Google Play游戏发行商下载总榜排名第8。
不过首先要说的是,小游戏并不是靠大R获取收入,而是由少数小额付费玩家贡献,所以当你做小游戏的时候,要明白自己的用户群,他们可能不会在游戏里投入几十美元,这些玩家的LTV(生命周期价值)很低,但用户量非常大。不过,如果有合适的游戏,可能意味着有大量玩家把你的游戏推向头部位置,为你带来数百万美元收入。
对于小游戏,很多人可能会觉得,的确这类游戏很容易做,但通常它们的生命周期也只有数周或者几个月。但这种理解是错误的,我这里可以举一些案例。
《跳跳塔》这款游戏你们很多人可能都玩过,该游戏是2018年初发布的,但迄今为止,它每天的下载量仍有百万之多,从下载排名来看,去年它也从未迭出过免费榜Top 50。所以,只要有合适的产品,小游戏也一样可以长期成功。
这个案例是我们自己的游戏,叫做《奔跑吧,香肠!(Run Sausage Run)》,这款游戏是2017年12月发布的,如果看下载量曲线,可以看到它有起起伏伏,但上个季度,这款游戏的下载量再次出现了增长,它的总下载量超过了6000万次,我们相信只要不断地做新内容,下载量破亿很简单。
这张图是2018年美国免费榜Top 500的各品类分布,小游戏是占比最多的,而且远远高于其他品类,所以,如果你想做成功的游戏,那么小游戏是个不错的选择。
这张图是我在2018年圣诞季对全球免费榜的截图,你们可以看到,前十名有8款都是小游戏。
还有人说,小游戏的确不错,但它可能只是一时的潮流,这些游戏的玩法太简单,所以用户可能会厌倦,很快风口可能就过去了。但这张图可以证明,小游戏并非昙花一现,从2013年的《Flappy Bird》开始,到去年的《跳跳塔》、《奔跑吧,香肠!》、《欢乐玻璃杯》、《黑洞大作战》,持续不断地有大量小游戏成功,这些产品的下载量都是动辄数千万次,而且我敢断定,这些游戏大多数的研发时间都不到三个月。
核心玩法至上:TabTale发行小游戏“5条军规”
所有人都问,你们是如何做到的?
我们有两个身份,首先作为开发商,我们有自己的内部工作室自研,其次我们还是发行商。所以就来说说我们是怎么做到的。
作为发行商,当有开发商提交产品的时候,我们主要看五个方面:
首先是核心游戏玩法,你的产品核心玩法比如让我们一眼看出惊喜,也就是说,必须是有趣的。第二是创新,我知道小游戏领域有很多山寨产品,大量的《跳跳塔》抄袭者,但我们非常了解之前有过什么样的小游戏,所以提交产品的时候,一定要确保玩法的创新性。
前面我们提到,小游戏的目标用户群是大量的小R玩家以及不付费玩家,所以你的游戏必须有广泛的吸引力,适合绝大部分年龄段,比如6-66岁。
第四点是考虑可以被病毒传播的品类,第五点则是游戏的数据表现,比如下载量、留存率等等,如果你的游戏做到以上几点,我们非常乐于帮你发行,而且我相信很多发行商都会想要与你合作。
低成本、做长线:TabTale的小游戏研发秘诀
我更想专注的是小游戏的研发,因为我们之间可能有很多开发者,想要知道我们是怎么做小游戏的,想知道如何做一款成功的小游戏产品。
基本上,这张图可以概括TabTale做小游戏的过程。我们首先会控制项目研发时间,如果一款小游戏需要三个月以上才能完成,那么这个项目很大可能会被我们砍掉,所以短周期意味着成本低。
我想说的第二点是,为何低成本研发是重要的?第三点是,游戏玩法必须是非常直观的,你不需要任何解释,人们就可以第一时间上手,所以,如果一个策划给出一个我们自己都无法理解的玩法创意,那它很可能不是个好游戏。
最后但并非不重要的一点是游戏的变现,小游戏最重要的收入来源是广告,所以在做研发的时候,你要考虑在游戏的什么环节呈现广告,如何把它做到游戏系统里,毕竟我们做游戏都是想要赚钱的,如果没有收入,你可能没有能力持续做研发。
当我们做游戏的时候,每周都会有头脑风暴,每个人都会提出自己的想法,我提过,低成本研发对小游戏而言很重要,因为你需要大量的试错,你的第一款小游戏,绝大多数可能是不成功的,甚至第10款都不一定成功。不过,由于制作成本很低,你可以快速尝试大量的想法,一旦有了成功作品,你就可以专注于这个项目,但在此之前,你需要思考哪些对于你是行得通的,如果有发行商合作,可能会好一些。
以我们为例,每周都有6-10个游戏创意提出,然后进行投票,我们有很大的团队,通常是10-15人。小游戏最关键的是做基础玩法,我今年48岁,在游戏行业算是年龄比较大的了,但我热爱小游戏的原因是,它们专注的是基本玩法,因此我小时候玩的很多游戏,实际上都是小游戏的雏形。所以,如果你回顾一些简单的老游戏,它很可能是行之有效的,游戏玩法的变化并不大,只不过是换了平台,变了表现形式。
第二是不要抄袭其他人的创意。如果你们的年龄足够大,可能知道1981年的游戏《Frogger》,而右边的这款《天天过马路》到现在也很成功,两者的玩法实际上大致相似,所以,当你找不到新玩法的时候,可以去找一些其他平台的老游戏,然后想想如何提高。
这是《奔跑吧,香肠!》创意原型和最终产品的对比,当我们做这个项目的时候,根本没有想到香肠的概念,当我们体验测试版的时候,觉得它很有趣,最终版本的很多东西都是后续才想出来的。因此,当你做小游戏的时候,它的核心玩法必须是有趣的,其他功能和内容都可以在研发的过程中增加,如果核心玩法没有趣,你可以立即停下来,换下一个项目。
最后一点是,了解你周围的世界,还是以《奔跑吧香肠》为例,用食物做主题的想法来自我们的一个策划,这些照片是他Facebook发的,如果你有孩子,就知道有时候要给他们做饭,作为游戏开发者,他发现孩子在享受食物的时候会玩一些游戏,当回到工作中的时候,这些业余想法就成为了创意原型,“既然孩子吃饭都会想到玩游戏,那为什么不用食物做游戏主题呢?”所以我们就有了这个游戏。
由于时间关系,这里我简单说说我们的研发流程,TabTale的研发主要有几个关键点,分别是游戏概念、创意原型和预制作,任何一个环节不通过,项目都会被砍掉。所以,如果你是中小团队,如果想做小游戏,就要尝试尽可能多的游戏,然后找到有潜力的那个。
当一款小游戏发布成功之后,实际上最难的工作才刚刚开始,因为随后你要不断地增加更多内容,为游戏做出优化和提高。
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