去年年底,赛力斯汽车与华为联合设计的AITO问界M5一经发布便获得市场高度关注,凭借出色产品力广受认可,刷新品牌单款车型交付破万最快记录。短短半年后,7月4日,AITO品牌第二款新车问界M7的发布,再次成为行业瞩目的焦点。这是赛力斯汽车与华为跨界合作以来又一成果落地,标志着双方深度合作模式取得新的突破。

张兴海表示:“赛力斯与华为携手,体现了跨界的力量。双方发挥各自优势,肩并肩进行联合设计和制造,联合销售和服务。”

典范合作,在砥砺前行中同铸共赢舞台

此番赛力斯汽车与华为的跨界合作,可谓是“强强联手”。作为民营明星企业的赛力斯汽车,拥有超过20年的造车经验与整车实力,有着领先于行业的汽车整车平台技术、三电核心技术以及智能制造能力,且有超过1000项新能源技术相关专利傍身。其一直以来坚持走技术自持自研的路线,在高端车、增程和纯电双技术研发方面始终走在行业前列。而华为则在智能科技方面遥遥领先于市场,在智能技术、软件开发等方面与赛力斯汽车形成优势互补,融合共创。双方携手,车圈与科技圈联合,开创了新能源车企与ICT企业跨界融合的先河,尽显跨界融合的优势与竞争力。

小康集团董事长(创始人)张兴海在受访时表示,未来双方的合作会更加长期与可持续。“双方未来要做三件事:一是助力国家双碳目标的实现,让品牌燃油车用户成为环保用车人;二是为社会和市场打造一个万物互联的汽车生态;三是为用户提供智慧化电动化的、不一样的出行体验。”

华为常务董事、终端BG CEO、智能汽车解决方案BU CEO余承东也对双方的合作表示高度肯定。“张总他有很敏锐的感觉和决断,这样的精神我是非常印象深刻的。我们两家的团队也是这样,有强大的执行力,做事不推诿,有战斗力,所以我们能在这么短时间内,一年多时间推出两款产品,口碑这么好,体验这么好。”

据悉,赛力斯汽车与华为合作的华为智选模式是华为与车企最深入的合作模式,可见双方未来长期彼此赋能的诚意与信心。赛力斯汽车(轮值)总裁许林在接受记者采访时说道:“赛力斯汽车与华为两个团队,充分发挥各自的优势,同时我们两家企业也都具有奋斗者文化,而双方的理念也是一切为了用户,基于这样的理念,我们在前期产品奠基方面,就有了共同目标。”双方合作分工明确,从新车生产制造到用户用车的全价值链中,赛力斯负责新车的研发、核心技术、制造、交付、服务,旨在为用户创造全生命周期的愉悦用车体验。华为则深度参与产品定义、品控及渠道销售。目前,AITO的服务网络日趋完善,已投入营业体验中心600+家、用户中心122+家,覆盖109+城市,年底将累计实现超过1000家用户中心,以保障用户高品质的服务体验。未来,双方将继续携手共进,致力于让AITO问界M5、问界M7以及后续推出的新产品,成为真正懂用户的智慧汽车。

风劲帆满,“奋斗者”携手再出击

7月初,赛力斯汽车公布了最新销量数据。旗下明星车型AITO问界M5,6月销量成功突破7000大关,大定破万。自3月开启交付以来,问界M5销量表现一直相当亮眼,上半年累计销售超20000台。作为赛力斯汽车与华为联合设计的AITO品牌首个作品,问界M5受到市场的高度认可,正是双方在设计、技术、营销、渠道等方面双向赋能成果的完美注脚。显而易见,赛力斯汽车与华为的这种突破传统合作模式的跨界合作达到了1+1>2的效果。此次问界M7的到来,将开启6座智慧大空间,开创家庭出行新时代,AITO品牌的产品线也得以进一步丰富。

AITO问界M7的发布会上,张兴海与余承东共同出席产品亮相环节,揭开问界M7的神秘面纱。设计方面,问界M7延续极致纯净的家族化设计理念,与问界M5一脉相承,同时创新地采用三排六座空间布局设计,进一步优化车内的座舱空间。在问界M7上,赛力斯汽车与华为合作的默契与深度也可见一斑。问界M7搭载堪称“车机天花板”的华为HarmonyOS智能座舱,支持HarmonyOS的手机终端应用无缝上车。配置的智慧语音小艺,更是独到贴心,拥有智能四音区精准识别、可视即可说、60秒连续对话等特点,将用户的智能化需求真正纳入产品考量并落地。当然,问界M7依然源于纯电驱智能增程平台,在性能方面表现出色,拥有超长续航、绿色节能的双重优势,满电满油状态下CLTC工况续航达1220公里。

立足用户需求,推动行业变革

全球汽车未来发展的方向是新能源化,已经成为各国企业的共识。加之国家政策的大力推动,中国的新能源汽车产业一直在快速发展,不断迈上新台阶。但随之而来的一些发展问题也不容忽视,在新能源汽车渗透率快速增长的背景下,新能源汽车市场接下来很可能将面临新一轮的技术瓶颈期以及能源内卷。

针对这一点,张兴海在采访中提到:“增程式电动车在这个阶段特别受用户欢迎。因为增程解决的就是充电难、里程焦虑等问题,是买一个放心。所以我说增程式是当下及未来解决充电焦虑的最优方案,这是燃油驱动和插电式混合无法比拟的。”赛力斯汽车作为智能增程赛道的领军者,凭借特有的增程、纯电双重技术路径,打造其在新能源技术领域的竞争优势。同时,在智造领域,赛力斯汽车按照工业4.0标准建设赛力斯两江智慧工厂与赛力斯凤凰智慧工厂,着力提升企业制造产能和品质。

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在智能出行发展演变的关键时刻,赛力斯汽车与华为共筑创新合作之道,致力于为用户带来全新的品牌体验和价值感,未来合作发展之路必将越走越宽广,越走越坚定。如今的赛力斯汽车经过市场洗礼,已发展成为行业内屈指可数的既懂“三电”、又会造车的实力派,相信这份长期主义和坚定投入理念将给赛力斯汽车带来无限广阔且可期的发展未来!

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

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