为人做事的十大法则,共勉!#情感#

一、做人

做人做到极致,靠的不是聪明,而是智慧,不是套路,而是真诚,最后你会发现,真正的光明大道,是厚道。

要有大格局,大气魄,方有大成就。

二、胸怀

一个人的胸怀,是被委屈撑大的,顺境里修行,你终难成佛。

人生在世,我们要用勇气改变可以改变的事情,用胸怀接受不能改变的事情,并用智慧分辨二者的不同!

胸襟广大,宜从“平”“淡”二字用功,凡人我之际须看得平,功名之际须看得淡,庶几胸怀日阔。——曾国藩

三、格局

人+山=仙,人+谷=俗。

高度不够,看到的都是问题,

格局太小,纠结的都是鸡毛蒜皮。

提升高度,放大格局,方能成功!

人的生命格局一大,就不会在琐碎妆饰上沉陷。真正自信的人,总能够简单得铿锵有力。

一个境界低的人,讲不出高远的话;一个没有使命感的人,讲不出有责任感的话;一个格局小的人,讲不出大气的话。­

四、空杯

唯有归零人生,时刻保持空杯心态。

空杯心态,就是要将心里的杯子倒空,将自己在乎的很多东西以及曾经辉煌的过去从心态上彻底了结清空。有些精彩注定属于他人,你无须驻足。

能下人,故其心虚;其心虚,故所广取;所广取,故其人愈高。人应当保持一种谦卑的态度,要能够向高手低头,这样才能有所收获,是谓“空杯心态”。

五、希望

那些可以用“希望你……”来开头的句子。希望你别迷路了。希望你学会待定系数法。希望你交到好朋友。希望你别再被人欺负。希望你幸福。希望你一个人,也能够坚强。

希望你别迷路了,希望你交到好朋友,希望你别再被人欺负,希望你幸福,希望你一个人,也能够坚强。

希望是附丽于存在的,有存在,便有希望,有希望,便是光明。

六、目标

要有生活目标,一辈子的目标,一段时期的目标,一个阶段的目标,一年的目标,一个月的目标,一个星期的目标,一天的目标,一个小时的目标,一分钟的目标。

没有一定的目标,智慧就会丧失;哪儿都是目标,哪儿就都没有目标。

当一个人有所追寻时,他只会看到他所追寻之物。他之所以无所发现、无所获得是因为他只专注于他所追寻之物,因为他执迷于自己的目标。追寻意味着有了目标,而寻见则意味着自由、包容,摈弃一切目标。

七、坚持

坚持,就是在坚持不下去的时候再坚持。

做一件事并不难,难的是在于坚持;坚持一下也不难,难的是坚持到底.

坚持很难,但别无选择。坚持有坚持的痛,但也有它的魅力。那种美,倔强又绝然。

你成功了,你的坚持就叫执着。你失败了,你的坚持就叫固执。但不管什么结果,继续勇敢地走下去吧,你的坚持还有一个名字,叫无悔。

八、努力

生活,就是一种永恒沉重的努力,努力使自己在自我之中,努力不至迷失方向,努力在原位中坚定存在。

当你已经觉得自己非常努力时,须明白一不幸的事实,那就是不管你多努力,一定有人比你更努力,所以随时检讨自己努力的方向是否正确尤其重要,在错误的道路上越努力,结果越悲催。

另外,当你努力不成时,若你会和那些毫不努力却也看上去混得不错的人比,除了让自己放弃努力,只会空叹不平衡。

九、做事要有大格局

做人智商不高没关系,情商不高也问题不大,但做人的格局一定要大。

说白了,你可以不聪明,也可以不懂交际,但一定要大气。

如果一点点挫折就让你爬不起来,如果一两句坏话就让你不能释怀,如果动不动就讨厌人憎恨人,那格局就太小了。

做人有多大气,就会有多成功。因为胸怀,才是成功者的标志。

十、大格局有大视野

一个人年轻时候的容量比什么都重要,这决定了一个人生命的宽度,决定了你将来能够建立的格局。"灼灼其华,绚烂之极归于平淡",说的其实就是现在你的涉猎越广,就越能给你的未来无限可能性。居安思危,时刻考虑自己工作的可替代性!

“看书是为了自我丰富,而非被其中思想同化”|||1️⃣《每个人都是一个宇宙》
:周国平
推荐指数:
小感想:不能用全然的心灵鸡汤去概括它,因为在阅读的过程中我会有产生共鸣的点;也不能说书中的每个观点我都得接受,我得有选择性的。读书是为了丰富我自己,而不是被书中的思想同化。
对这本书可以进行时间片断性的阅读,时不时拿出来看一看,会有不一样的收获。
句 “一个人在衡量任何事物时,看重的是他们在自己生活中的意义,而不是它们在市场上能卖多少钱,这样一种生活态度就是真性情。”
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《孤独旅店》
:石尹
推荐指数:
小感想:“这是五年前的一门书,2016年出版的。翻书的理由是它的封面,明亮和微亮的暖光,绿叶和建筑在夜晚相得益彰,还有一只狐狸,黑夜使它的颜色似有若无,狐狸的白色和蜡烛呼应。封面的色彩真的很有味道。
或许是因为时间相隔太大,在这五年中故事太多了,然后看的过程中有泪流,但记忆深刻的故事也只有几个。
最深刻的是开篇的秘密,古稀之年的夫妻,年少情深却因为种种错过,终于结婚可女人已经35岁。老年海边旅游,妻子生病了,瞒着丈夫吃药,丈夫知道却得假装不知道。他们之间的故事就不是三言两语能说清的,但也是这简短的绝对语言给他们故事的增加了痛苦。男人对女人的亏欠,女人的执着,他们之间一直都在努力的爱着,可苦难如同海浪般打在他们身上,都不停歇。
最令我引起反思的是“梦想马戏团”这一章节中对马戏团和梦想的看法:
“之所以叫马戏团,是因为我知道在大家眼里这总有些滑稽。梦想,是在夹缝中的自我垂怜和表演,我一个人撑起整个马戏团,努力又笨拙,引人发笑。可我从来不觉得可笑,我只是不想做一只吃喝不愁的猪,台下那些人自己不敢站上台,只能拿别人的受挫来安慰自己的不勇敢,原来自己不曾为梦想挺身而出。”

《仙剑奇侠传7》图文评测:平平无奇的系列续作

自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。

【贯穿三界的仙侠故事】

近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。

为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。

在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。

游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。

这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。

而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。

除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...

对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。

【轻度化的战斗、养成系统】

继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。

《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。

普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。

游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。

至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。

而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。

玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。

御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。

游侠网17

游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。

我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。

《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。

“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。

如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。

当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。


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