#小锅阿姨的小学生日记#
由于航班取消,航空公司自动把飞机改成了晚上的班次,我放心大胆来到内蒙博物院。从早上十点到下午三点,中间毫无休息,才走马观花看完。我的结论是:内蒙真好,内蒙古博物院真好!
文物展现了非常鲜明的民族和地域特色,必须要表扬博物馆的艺术设计,很多文物的视觉呈现和馆内美术设计提供了沉浸式体验。有一些文物在内蒙出现,让一些博物馆文物在我大脑里面梦幻联动。比如当我走到秦汉展区时,陕西历史博物馆的呈现是从非常明显的中原人视角出发的,但在内蒙这种视角让我感受到了一种地缘的奇妙。当然,五花八门的金灿灿马具让我感觉,马可能不是很高兴(谁愿意戴好几斤东西在身上呢)。
再比如看到汉代瓦当,我会自动联想起陕历博的瓦当,在福建省博看到汉代瓦当的时候我也感受到了大一统的奇妙。看到汉代金灿灿的大金子时,我想到今年三月去海昏侯博物馆,也是同样的大金子,在同样的时空里,不同地方的人虽有不同的命运,却一起走向历史的下一个阶段,也是一种“海上生明月,天涯共此时”的激动感。看到内蒙展出的建盏和茶具,我也忍不住想到福建省博的各种建盏,甚至是生活中自己用到的茶具、喝的茶,又是一种沉浸式体验与抽离式旁观的混合感受。看到绿色的釉瓶,我莫名福建省博里那个蓝色巨大釉瓶,虽然两个釉瓶除了彩釉没啥共同点,但在古代就有这么色彩艳丽的釉瓶,本身就是古代智慧的体现。
展品里面有非常多马、牛、羊、鹿的游牧民族意象,这是在传统中原文化里面比较少见到的。我印象最深的是展馆里出现了至少四次摩羯意象,这也体现了内蒙古这个地区特有的和中亚交往密切地情况。甚至还有萨珊壶和罗马金币,我就知道看到萨珊壶一定能看到金币。再想一下,不管是海上丝绸之路,还是传统的丝绸之路,这种东西文明的交流与碰撞本身就是一件很美妙的事情。
我非常喜欢内蒙博物院的另外两个原因是民族特色和自然景观展现。除了历史文化文物,还可以看到达斡尔族、鄂温克族和鄂伦春族民族风貌。自然博物馆的部分设计也很精妙,详细介绍了内蒙地貌、自然资源、各种动物,甚至还有恐龙!!!
到底内蒙博物院没有啥?我真的太爱内蒙博物院了! https://t.cn/z8A3CP3
由于航班取消,航空公司自动把飞机改成了晚上的班次,我放心大胆来到内蒙博物院。从早上十点到下午三点,中间毫无休息,才走马观花看完。我的结论是:内蒙真好,内蒙古博物院真好!
文物展现了非常鲜明的民族和地域特色,必须要表扬博物馆的艺术设计,很多文物的视觉呈现和馆内美术设计提供了沉浸式体验。有一些文物在内蒙出现,让一些博物馆文物在我大脑里面梦幻联动。比如当我走到秦汉展区时,陕西历史博物馆的呈现是从非常明显的中原人视角出发的,但在内蒙这种视角让我感受到了一种地缘的奇妙。当然,五花八门的金灿灿马具让我感觉,马可能不是很高兴(谁愿意戴好几斤东西在身上呢)。
再比如看到汉代瓦当,我会自动联想起陕历博的瓦当,在福建省博看到汉代瓦当的时候我也感受到了大一统的奇妙。看到汉代金灿灿的大金子时,我想到今年三月去海昏侯博物馆,也是同样的大金子,在同样的时空里,不同地方的人虽有不同的命运,却一起走向历史的下一个阶段,也是一种“海上生明月,天涯共此时”的激动感。看到内蒙展出的建盏和茶具,我也忍不住想到福建省博的各种建盏,甚至是生活中自己用到的茶具、喝的茶,又是一种沉浸式体验与抽离式旁观的混合感受。看到绿色的釉瓶,我莫名福建省博里那个蓝色巨大釉瓶,虽然两个釉瓶除了彩釉没啥共同点,但在古代就有这么色彩艳丽的釉瓶,本身就是古代智慧的体现。
展品里面有非常多马、牛、羊、鹿的游牧民族意象,这是在传统中原文化里面比较少见到的。我印象最深的是展馆里出现了至少四次摩羯意象,这也体现了内蒙古这个地区特有的和中亚交往密切地情况。甚至还有萨珊壶和罗马金币,我就知道看到萨珊壶一定能看到金币。再想一下,不管是海上丝绸之路,还是传统的丝绸之路,这种东西文明的交流与碰撞本身就是一件很美妙的事情。
我非常喜欢内蒙博物院的另外两个原因是民族特色和自然景观展现。除了历史文化文物,还可以看到达斡尔族、鄂温克族和鄂伦春族民族风貌。自然博物馆的部分设计也很精妙,详细介绍了内蒙地貌、自然资源、各种动物,甚至还有恐龙!!!
到底内蒙博物院没有啥?我真的太爱内蒙博物院了! https://t.cn/z8A3CP3
【顽皮狗深入介绍《最后生还者 第一部》战斗、动画、音效和视觉改动】在PlayStation博客中,顽皮狗工作室深入介绍了《最后生还者 第一部》战斗、动画、音效和视觉改动,以下为要点整理:
1、初代的首席剧情动画师Shaun Escayg,现担任《最后生还者 第一部》创意总监,他表示这款游戏之所以是重制版而非复刻版,是因为它集各种强化内容于一身。他们并非只沿用相同的角色、场景、美术设计等,再以较好的硬体完成;而是重新设计一切,不论是美术、光影、技术,还是角色设计。团队运用了初代推出后这十年来所学的一切和最新技术,创造以崭新方式呈现并忠于初代的作品。
2、战斗体验和音效提升方面,首席程式设计师John Bellomy称,战斗系统的许多变动大致上可以说是,取用初代的元素再拼凑融合。初代游戏中有些情境是预先写好的,并以特定的方式执行。例如PS3的硬体限制让这些行为无法分析环境因素来作出调整。开发团队针对遭遇战应用新AI引擎和工具组,采用了配对搜寻和新的调查行为、结合寻路的地形分析,以及探查视野,让遭遇战变化无穷,玩家能在更多场合下采取潜行和偷袭等战术。
3、新硬体帮助开发者们克服的另一个限制,是在特定情况下的活跃敌人AI数量。首席设计师Christian Wohlwend表示,PS3初代最主要的限制之一,就是八名NPC的数量限制。现在问题已得到解决,因为PS5最多能支持128名活跃NPC,不过玩家也不用担心,在重制版中并不需要同时对付这么多感染者或搜刮者。
4、除了运用实际上的先进技术,本作也以其他方式加强战斗体验。Wohlwend表示游戏的近战系统有非常大的进步,配合运用DualSense手柄的触觉反馈来模拟降雨等触感,并采用3D音效,让玩家能沉浸于战斗体验,更胜以往。
5、更真实且忠实的动画,美术总监Erick Pangilinan表示这些动画改良让场景更加深刻,因为情感表现的拟真度提升,细微动作也更加自然。动画改良也不局限于角色。新的光影和动画技术,让游戏世界呈现更高的视觉拟真度和更丰富的细节。
1、初代的首席剧情动画师Shaun Escayg,现担任《最后生还者 第一部》创意总监,他表示这款游戏之所以是重制版而非复刻版,是因为它集各种强化内容于一身。他们并非只沿用相同的角色、场景、美术设计等,再以较好的硬体完成;而是重新设计一切,不论是美术、光影、技术,还是角色设计。团队运用了初代推出后这十年来所学的一切和最新技术,创造以崭新方式呈现并忠于初代的作品。
2、战斗体验和音效提升方面,首席程式设计师John Bellomy称,战斗系统的许多变动大致上可以说是,取用初代的元素再拼凑融合。初代游戏中有些情境是预先写好的,并以特定的方式执行。例如PS3的硬体限制让这些行为无法分析环境因素来作出调整。开发团队针对遭遇战应用新AI引擎和工具组,采用了配对搜寻和新的调查行为、结合寻路的地形分析,以及探查视野,让遭遇战变化无穷,玩家能在更多场合下采取潜行和偷袭等战术。
3、新硬体帮助开发者们克服的另一个限制,是在特定情况下的活跃敌人AI数量。首席设计师Christian Wohlwend表示,PS3初代最主要的限制之一,就是八名NPC的数量限制。现在问题已得到解决,因为PS5最多能支持128名活跃NPC,不过玩家也不用担心,在重制版中并不需要同时对付这么多感染者或搜刮者。
4、除了运用实际上的先进技术,本作也以其他方式加强战斗体验。Wohlwend表示游戏的近战系统有非常大的进步,配合运用DualSense手柄的触觉反馈来模拟降雨等触感,并采用3D音效,让玩家能沉浸于战斗体验,更胜以往。
5、更真实且忠实的动画,美术总监Erick Pangilinan表示这些动画改良让场景更加深刻,因为情感表现的拟真度提升,细微动作也更加自然。动画改良也不局限于角色。新的光影和动画技术,让游戏世界呈现更高的视觉拟真度和更丰富的细节。
顽皮狗的Shaun Escayg当年是初代的首席剧情动画师,现担任《#最后生还者第一部# 》创意总监,他表示:“我认为,这款游戏之所以是重制版而非复刻版,是因为它集各种强化内容于一身。我们并非只沿用相同的角色、场景、美术设计等,再以较好的硬体完成;而是重新设计一切──不论是美术、光影、技术,还是角色设计。我们运用了初代推出后这十年来所学的一切和最新技术,创造以崭新方式呈现并忠于初代的作品。”
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