【多卖产品,多挣钱:86条(生意、经营、品牌、策划)】
大部分生意还是货+渠道(流量)的生意
谈品牌更多的是再谈理想。

以品牌为经验的逻辑,是长期主义的逻辑
品牌的自信来自于有充足的现金流、耐心

事实上,10个人有9个人想做品牌
但只是想想,仅此而已

产品是基础
产品力=卖点+卖价+卖相(三卖原则)

包装是视觉锤的一部分,甚至是全部
如果三顿半是条状的,也打不出一片天

品牌的机会在于发现、开创
一个新品类或者占据一个新特性

07
发现价格空位,尤其是高价空位
所有的生意值得从新定价再卖一次
比如:钟薛高

08
信息差、认知差
生意永远在差隔里收割

09
把产品消尖
你才有机会站在消费者面前

10
认知影响事实
同时认知促进事实的产生
第一永远是值得宣传的

11
小公司赢的核心2点
根据地、差异化

12
日进斗金,不如细水长流
红利吃多了
人容易想当然的偷懒

13
一句话的价值,在于重复
重复创造价值,越重复越增值

14
定价是个技术活
不懂战略不碰价格

15
品类分化的机会在于
价格、场景、渠道、特性、心智

16
新媒介产生新品牌
从淘品牌到抖品牌
这个逻辑没变过

17
少而正确的决定带来收益
剩下的靠时间消化错误

18
原点市场、原点渠道、原点人群
三原点就是三板斧

19
购买理由=需求+痛点+场景+戏剧化表达

20
只有领导者有机会抄袭2遍
抄袭是领导者的特权

21
兵贵胜,不贵巧
要简单、要直接
最好是简单、直接且粗暴

22
从不打公平的战争
要以多欺少

23
聚焦
一是内部资源
二是外部认知

24
组织无非2个效率(交易、交换)
一是提高组织内部的交易效率
二是提高外部市场的交换效率。

25
要么占据一个有利的词
要么创造一个有利的词。

26
需求的5个纬度
想、贪、怕、爱、要

27
安全是好词
把安全做成生意是个好生意
360安全浏览器

28
新消费品的新不在产品
而在于新消费者

29
0到1是颗粒度的体感思维
1到10是指数的体量思维

30
护城河,不只是品牌
在规模、体量上也可以

31
少谈品牌误国
多卖产品挣钱

32
精彩的故事,讲给外行人听
赚钱的生意,不说话

33
要一杆子看到底
然后一杆子捅到底

34
第一性永远是思考的原点与目标

35
说说怎么都可以
做才知道话哪里多了,哪里少了。

35
区域市场、样板市场
要有根据地才可攻可守

36
样板市场快不得
全国市场慢不得

37
多用小词、少说大词
多用数据、少用臆断

38
市场调研:
在观察中判断
而非在判断中观察

39
主动分化是
企业经营的关键决策

40
大众品牌要满满的欢笑
高级品牌要适当的留白

41
亲密关系的本质是
麻烦与冒犯

42
好的问题才有好的答案
问出好问题得到好答案

43
经营过程中的三种思维
颗粒度思维、体感思维、量级思维

44
心力、心量、心念
关键时刻心念决胜

45
一个企业关门的时刻
只在经营者放弃的那一瞬间

46
生产产品、创造顾客
是企业永远的主题

47
商业的目标是
用来宣传的而不是用来隐藏的

48
策划核心就一句话
发掘、放大,产品与生俱来的戏剧性

49
洋河蓝色经典
就经典在蓝色,用色如用兵

50
更好,不行
要不同

51
营销要润物细无声
大家都觉得你营销好
那你的产品就危险了

52
模仿发生在阶层之间
从众是底层的基因

53
在聚焦下出单点
在单点下才有集中兵力的基础,才能在局部
形成以量致胜的前提

54
消费升级:
一是把便宜的卖贵(钟薛高)
一是把贵的卖便宜(大牌平替)

55
小、细、精:
赛道要小
人群要细
产品要精

56
一二线线下的生意
可以放在三四线重做一遍
一样赚钱

57
大公司要模仿,要后发制人
伟大的生意要无耻的抄袭

58
阳在阴之内、不在阴之对
大吸力能做多大,静音就能做多大

59
要像新闻一样做广告
广告要有新闻性

60
拿了第一,要使劲喊
我是第一,我是第一

61
把产品满足消费者的利益点削得尖尖的
利出一孔,在于产品对需求的满足

62
一旦定义好目标市场后
剩下的工作就是集中兵力
攻占这个市场空白——all in产品

63
创始人讲故事,要先讲产品主义的故事
你在什么位置决定你说什么话

64
战场(创造认知优势)
战区(聚焦优势资源)
战局(品牌差异化占位)
战势(把握品类分化趋势)

65
抓住情绪关键词
羡慕,嫉妒,恨,爱国,仇富,逆袭

66
在业务流程的关键节点
投入比竞争对手更多的资源

67
内卷核心是同质化,也不是产品的同质化
是消费者对于产品认知的同质化

68
口碑这个东西
你不引导,就要坏事

69
少表演
不要假设自己的人设是个什么
那样只能更偏离本质

70
越是贵的越要符号化
越是便宜就越要娱乐化

71
什么是不变的代表着未来
相反,变化的往往反应了经营者的焦虑

72
自信这个东西从来不需要理由
自信是无条件的

73
大与小是相对的
时空观是视野

74
小账容易算,大账不容易算
坏事就坏在不会算账

75
长期主义不是一句话
要靠真金白银的投入

76
所谓专业,谈不上高深
唯手熟尔

77
聚焦品类,打造超级品相
进而在潜在顾客心智中形成强认知
否则,产品越多
知越无法聚焦,就越不赚钱
内容寄生在文化母体上
既内容场景化

79
情绪价值,也是价值
人头马一开,好运自然来

80
没有动词是要命的,抽象是要命的
要具体的动词。喝、用、选、买

81
口口相传还是信息传播的主流方式
即使互联网如此发达。

82
要么第一、要么唯一
因为,老大的日子永远是最好过的

83
为购买提供理由:理由是否具有差异化
差异化是否具有可感知度
感知度大小影响了购买的效率

84
市场上有什么不重要、认知中有什么才重要
货架的竞争啥时候你去看都是红海
如果以消费者认知的角度来看你就会发现蓝海

85
知之为知之,不知为不知,是知也
知道自己不知道什么,不知道自己知道什么更重要
后者决定了生死
最怕万事通,行行通

86
一个词就是一个市场、一个行业
使用,词语既是技术
又是价值观更是,方法论https://t.cn/A66oFF6G

#每天的3件事# Day25

潮州第三顿
鸭屎香奶茶加海石花,完全把鸭屎香的香气盖住了,只有廉价的奶精味
-
牌坊街 很像杭州的河坊街,北京的南锣鼓巷,每个城市都大差不差的没什么民俗的民俗古街。卖着同质化的东西,和五湖四海与当地不沾边的小吃。
但横向两侧的小巷深弄堂,到有很多有意思的小店。 https://t.cn/RI4j6DU

Iksar每周答疑:加入微软大家庭我高兴呐(冰冷的
Q:随着经典模式不再备受关注,是否已经有计划将其推进至下一个扩展系列,诸如GvG、Naxx它们等等,就如同当前的魔兽世界怀旧服那样?
Iksar:想做,只是在忙其他的功能。这会来的,我们正在考虑具体实施方案。也许是X时间就出了Naxx,也许是一个整年的扩展系列下放。(Naxx、GvG、BRM)
Q:有没有关于改善竞技场的内部讨论?鉴于门票高昂,奖励不多,体验实在太差。另外,为了激励玩家,办几周门票半价优惠的活动,如何?Iksar:我个人认为竞技场是有不错的机会的。其本身很有趣,从游戏性角度而言,竞技场的争议很少,阻碍玩家的主要是入场门票和匹配机制的不完善。故而,我认为存在一些合理的途径。
A:维持现状。进行游戏模式与卡牌的更新,不做重大的系统更新。玩家数量保持较低水平,理想情况下,小众玩家自得其乐。
B:考虑对系统进行大修。取消门票,找寻更低的入门门槛和营收来源。更改奖励机制来匹配新的收入来源。改变匹配机制,让萌新们享受更多有乐趣的体验。B计划缺点是开罪当前的玩家群体。他们享受现有的东西。我觉得还是值得考虑的。如若我们现行低热度,低增长,那么它总能得到小众玩家的支持。(Iksar不相信调整门票和奖励真的能令当前的玩家稍微欢乐一点儿。)
Q:幸运币重做怎么样?改完一次性英雄技能,将其从法术迸发和【加基森拍卖师】刷牌中解放出来?
Iksar:我不这么觉得。目前而言没有任何问题,玩家都理解,而且后手也不存在过强的问题。在这点上,我认为添加一项UI元素只是为了将其改为非法术的话,是不利的。
Q:能加强一下狂野的【光铸远征军】吗?7费的它现在什么都做不了,同时还存在着严格的构筑限制。加个圣盾嘲讽吧?
Iksar:退环境的卡牌没有计划进行buff,令其在狂野中能打。

Q:1、查看天梯MMR(明确奖励的星星数)。2、游戏内的锦标赛模式。3、全球统一服务器。4、单个扩展系列全卡的预购价。这几点有戏吗?

Iksar:1、低/中等。我也喜欢分享更多的信息,不过我认为MMR的数字可能会令人困惑(负面向的)。其等级计算虽然精准,但其公式复杂,以至于你的期望值与现实存在差异。战棋与对决中做了一套MMR的积分版本,但这更多地是因为当时条件所限,而不是因为MMR积分系统是这些模式的最佳系统。

2、锦标赛模式已经在案。我们有一个小组目前正在集思广益,我们希望在2022年添加新的功能。我想说这很可能会有的,只是时间问题。很难说它与电子竞技有什么联系。还有很多设计工作要做。

3、可能性接近于零。收藏需要大改,时间成本无法估量。

4、可能性也接近于零。我们更关心降低卡少玩家获取乐趣的开支。以获取你的前4~5副套牌。

Q:本周的“返尘事件”总体而言令人失望。聊聊你们内部的想法?

Iksar:我没参与,我也是听说。显然很烂。结果是,我们送出了大量的奥术之尘,玩家对我们气鼓鼓。

Bug总会报的。这不会是最后一个。我们几百人的团队也在夜以继日地改着代码,也不可能面面俱到。不开心也没关系,我理解大家。我们也很不满,我们也宁愿没有任何问题,以至于来返尘!
之前Iksar不是爆料过咆哮德是胜率最夸张的卡组吗?有人就向他询问,从数据上来看,狂野最疯狂的卡组是什么?Iksar表示手边没有相关的数据,并提到了几个卡组:铡蟹术、巨人术、【鲁莽的实验者】牧(类似无限大铡蟹)。Chakki:表示最可怕的是铡蟹术,削弱之前其不存在劣势对局。还有黑眼术胜率也很高,但同期也有其他强大的套牌制衡着。

就战棋目前的强度和情况而言,有玩家提出了提里奥·弗丁的回归,或者重做他?Iksar表示当然考虑了这点,毕竟弗丁是重要人物,只要合乎情理,就让他重返酒馆战棋。

Iksar对于微软收购的感想:加入微软大家庭我高兴呐。微软人才济济,平易近人,乐于沟通,听起来就是好事儿。公司相关管理接下来应该会有新情况。目前一切照旧,我们团队都持乐观的态度(好事儿呐)。

退环境时,留下一些牌?Iksar表示特殊规则记忆的事儿宁愿不去创建。之前“奇偶”体系提前退环境,就是类似的特殊事件(不是留下,是提前退环境)。如若真有必要,会去再做一次类似的事儿(退环境留下一些牌/提前退掉一些牌)。

Q:如若你必须调整所有英雄技能,你会从何下手?Iksar我觉得我不会重做它们,而是试着将英雄投入战场上。英雄攻击力皆为1,不同于一般随从,他们不会反击,也不受某些效果的影响,例如【扭曲虚空】或【烈焰风暴】。类似于一款名为Skyweaver的游戏,和炉石传说差不多的游戏,但主要区别之一就是战场上的英雄。

像【野性之心古夫】这样打破常规的卡牌有多少?需要客户端/服务器去更新吗?Iksar表示设计团队的编辑器已经相当强悍了,毕竟有25个版本的经验累积。具体大概每次有1~2个新机制需要新的支持,大约10~12张卡牌这样吧。

橘子哥Orange问到了上周关于恶魔猎手和临时职业的问题。Iksar表示做新职业那必然得区别于其他职业,并伴随其独到之处。恶魔猎手的去留争议分歧就在于他能否一直保持自己的独创性,还是说他在窃取其他职业的特色,最终导致各职业同质化。

Celestalon接过了话题表示,新职业的添加总不能一直是乐趣无限吧。因此,他们设计者也在寻找这条边际。虽然未果,但是他们设计师觉得11个职业还是会比10个职业来得更好。当然设计师也会在未来再审时度势这个问题。能发散出来的相关问题还有很多。(Celestalon是恶魔猎手的设计者)
#炉石传说#
来源:炉石传说盒子


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