孩子,我要求你读书用功,不是因为我要你跟别人比成绩,而是因为,我希望你将来会拥有选择的权利,选择有意义、有时间的工作,而不是被迫谋生。当你的工作在你心中有意义,你就有成就感。当你的工作给你时间,不剥夺你的生活,你就有尊严。成就感和尊严,给你快乐。
我把我整个灵魂都给你,连同它的怪癖,耍小脾气,忽明忽暗,一千八百种坏毛病。它真讨厌,只有一点好,爱你。 --《爱你就像爱生命》
我把我整个灵魂都给你,连同它的怪癖,耍小脾气,忽明忽暗,一千八百种坏毛病。它真讨厌,只有一点好,爱你。 --《爱你就像爱生命》
#怪物猎人rise#《怪物猎人 RISE》的最新消息。同时也有直击【随时随地,大家同乐】的理念与魅力的开发组采访!
作者:ぽんきち(Fami通)
译:@菜秒_中文创译万事屋
(以下仅节选采访部分。)
【展现了独有倾向的“新生”『怪猎』】
由于其闪电公布令粉丝惊讶的《怪物猎人 RISE》仍有许多内容目前尚未揭晓。这一次我们试着向担当开发主心骨的二人提出了数个疑问。
本采访通过电视会议进行。
辻本良三先生《怪物猎人 RISE》制作人
一瀬泰範先生《怪物猎人 RISE》监制
【细致打磨的《怪物猎人 RISE》】
――伴随许多的“崭新”一同达成了印象深刻的亮相的这部《怪物猎人 RISE》,是以什么样的概念制作出来的呢?
辻本:这一次的宣传标语是【随时随地,大家同乐】。因为从之前开始就收到了许多「便携游戏机上也想玩到『怪猎』」的呼声,我们有深切认识到这一点,同时也成为了我们的主要制作概念。
一瀬:这一次我们想在保留『怪猎』独有的乐趣同时,是否可以改善游戏整体的重复玩法(ゲーム全体のサイクル)……边考虑着这些方面边进行着制作。
――说到游戏标题的“RISE”是指从哪方面开始?
辻本:这一次轻快动作是我们的一大卖点,因此我们考虑也让标题能够联想到这样的印象。因为本作的一大特征是能够自由地“飞速攀登”墙壁或悬崖等处,我们试着拿出这一点来取“RISE”(上がる、 昇る)这个名字。 同时也包含了我们想让全世界的猎人们热烈沸腾起来的心愿。
――是与动作有直接关系的作品呀。顺便问下,是从什么时候开始开发的呢?
辻本:应该是在《怪物猎人 GENERATION》(MHX)的开发正好结束那一会儿的阶段之后,开始了所用游戏引擎的验证以及企划构思吧。
一瀬:一边进行着对《怪物猎人GENERATION ULTIMATE》(MHXX)的开发支援,一边推敲着《怪物猎人 RISE》的构想的这么一种状况吧。顺便一提《怪物猎人 World》也在并行进行开发, (互相)也有交换意见等等,同时给到了我们应该加入到《怪物猎人 RISE》的要素的参考。
【怪物以“妖怪”为原型!?】
――请告诉我们本作的特色新动作“翔虫”的制作概念吧。
一瀬:起点是考虑想要加入得以连结动作系统的主要部分来游玩的要素。想要强化玩家与怪物之间的交流(やり取り)呢。再就是,单纯地(想增加)移动的舒适度,对吧。基本上能看到的地方全部都能到达,想着(让玩家)也能感受到探索和移动的乐趣。
――看起来在空中也能够十分自由地行动,在这一块里面有没有与怪物的动作之间取得平衡之类的,令人劳苦的点呢?
一瀬:由于可以自由地进行跳跃和空中移动,为了避免出现容易产生补刀漏洞的地方(安易に飛び込めるところがないように),我们对怪物的行动也进行了调整。此外也有设计成通过活用翔虫能增加攻略多样性的怪物哦。
――非常期待能够真正上手让猎人动起来了。接下来是关于怪物。这一次是以怨虎龙为首,公开了4只之多的怪物呢。
一瀬:这一次是连世界观一起以“和风”为主题。在同样为和风的《怪物猎人 PORTABLE 3rd》之后也经过了很长一段时间,因此想着再次作为主题也没关系吧。在此之上,也考虑到要做简单好懂的印象设定,因此这一次公开的4只怪物全部都是以妖怪为原型制作的。
辻本:因为是作为风味(テイスト)来引入的,不会把所有全都弄成和风,请大家放心。
一瀬:怨虎龙是以穿盔甲的亡灵武者和鬼火为形象来设计的。不过因为是主要怪物(封面怪),还是在今后慢慢地公开消息比较好。傘鸟是以鹤和油纸伞合体而来的形象呢。鸟冠的形状变化富有特色,会采取未在过往作品的鸟龙种出现过的动作这一点令人瞩目。镰鼬龙王是以三位一体行动的妖怪镰鼬作为原型的。因为常常是3只一起行动的,是否要先以喽啰小弟为目标,这一选择或许会变得重要起来。河童蛙的主要原型是河童与青蛙,但之外也混合了许许多多生物的要素,会展现出如同相扑一样的行动。
――原来如此。说到生物,也想知道关于新随从牙猎犬的信息。
一瀬:通过与玩家的攻击行动联动的形式,能够一同去攻击是它的特点。当然放着不管也会进行攻击,但玩家的攻击越积极,随从牙猎犬也会更积极地为你攻击。因为从之前开始就有「也想要狗狗随从」的呼声,这一次得以将其实现非常开心。也请大家连同随从艾露猫一起好好去疼爱吧。
> 随从牙猎犬和随从艾露猫都是可以进行互动的。
作者:ぽんきち(Fami通)
译:@菜秒_中文创译万事屋
(以下仅节选采访部分。)
【展现了独有倾向的“新生”『怪猎』】
由于其闪电公布令粉丝惊讶的《怪物猎人 RISE》仍有许多内容目前尚未揭晓。这一次我们试着向担当开发主心骨的二人提出了数个疑问。
本采访通过电视会议进行。
辻本良三先生《怪物猎人 RISE》制作人
一瀬泰範先生《怪物猎人 RISE》监制
【细致打磨的《怪物猎人 RISE》】
――伴随许多的“崭新”一同达成了印象深刻的亮相的这部《怪物猎人 RISE》,是以什么样的概念制作出来的呢?
辻本:这一次的宣传标语是【随时随地,大家同乐】。因为从之前开始就收到了许多「便携游戏机上也想玩到『怪猎』」的呼声,我们有深切认识到这一点,同时也成为了我们的主要制作概念。
一瀬:这一次我们想在保留『怪猎』独有的乐趣同时,是否可以改善游戏整体的重复玩法(ゲーム全体のサイクル)……边考虑着这些方面边进行着制作。
――说到游戏标题的“RISE”是指从哪方面开始?
辻本:这一次轻快动作是我们的一大卖点,因此我们考虑也让标题能够联想到这样的印象。因为本作的一大特征是能够自由地“飞速攀登”墙壁或悬崖等处,我们试着拿出这一点来取“RISE”(上がる、 昇る)这个名字。 同时也包含了我们想让全世界的猎人们热烈沸腾起来的心愿。
――是与动作有直接关系的作品呀。顺便问下,是从什么时候开始开发的呢?
辻本:应该是在《怪物猎人 GENERATION》(MHX)的开发正好结束那一会儿的阶段之后,开始了所用游戏引擎的验证以及企划构思吧。
一瀬:一边进行着对《怪物猎人GENERATION ULTIMATE》(MHXX)的开发支援,一边推敲着《怪物猎人 RISE》的构想的这么一种状况吧。顺便一提《怪物猎人 World》也在并行进行开发, (互相)也有交换意见等等,同时给到了我们应该加入到《怪物猎人 RISE》的要素的参考。
【怪物以“妖怪”为原型!?】
――请告诉我们本作的特色新动作“翔虫”的制作概念吧。
一瀬:起点是考虑想要加入得以连结动作系统的主要部分来游玩的要素。想要强化玩家与怪物之间的交流(やり取り)呢。再就是,单纯地(想增加)移动的舒适度,对吧。基本上能看到的地方全部都能到达,想着(让玩家)也能感受到探索和移动的乐趣。
――看起来在空中也能够十分自由地行动,在这一块里面有没有与怪物的动作之间取得平衡之类的,令人劳苦的点呢?
一瀬:由于可以自由地进行跳跃和空中移动,为了避免出现容易产生补刀漏洞的地方(安易に飛び込めるところがないように),我们对怪物的行动也进行了调整。此外也有设计成通过活用翔虫能增加攻略多样性的怪物哦。
――非常期待能够真正上手让猎人动起来了。接下来是关于怪物。这一次是以怨虎龙为首,公开了4只之多的怪物呢。
一瀬:这一次是连世界观一起以“和风”为主题。在同样为和风的《怪物猎人 PORTABLE 3rd》之后也经过了很长一段时间,因此想着再次作为主题也没关系吧。在此之上,也考虑到要做简单好懂的印象设定,因此这一次公开的4只怪物全部都是以妖怪为原型制作的。
辻本:因为是作为风味(テイスト)来引入的,不会把所有全都弄成和风,请大家放心。
一瀬:怨虎龙是以穿盔甲的亡灵武者和鬼火为形象来设计的。不过因为是主要怪物(封面怪),还是在今后慢慢地公开消息比较好。傘鸟是以鹤和油纸伞合体而来的形象呢。鸟冠的形状变化富有特色,会采取未在过往作品的鸟龙种出现过的动作这一点令人瞩目。镰鼬龙王是以三位一体行动的妖怪镰鼬作为原型的。因为常常是3只一起行动的,是否要先以喽啰小弟为目标,这一选择或许会变得重要起来。河童蛙的主要原型是河童与青蛙,但之外也混合了许许多多生物的要素,会展现出如同相扑一样的行动。
――原来如此。说到生物,也想知道关于新随从牙猎犬的信息。
一瀬:通过与玩家的攻击行动联动的形式,能够一同去攻击是它的特点。当然放着不管也会进行攻击,但玩家的攻击越积极,随从牙猎犬也会更积极地为你攻击。因为从之前开始就有「也想要狗狗随从」的呼声,这一次得以将其实现非常开心。也请大家连同随从艾露猫一起好好去疼爱吧。
> 随从牙猎犬和随从艾露猫都是可以进行互动的。
我想知道我对你的愛情是什么吗,就是从心底里喜欢你,觉得你的一举一动都很亲切,不高兴你比喜欢我更喜欢别人,你要是喜欢别人我会哭,但是还是喜欢你;我的勇气和你的勇气加起来,对付这个世界总够了吧,去向世界发出我们的声音,我一个人是不敢的,有了你,我就敢;我把我整个灵魂都给你,连同它的怪癖,耍小脾气,忽明忽暗,一千八百种坏毛病,它真讨厌,只有一点好,愛你。 https://t.cn/RJqeOaY
✋热门推荐