#COFFEE COLLECTION#
▪️門厅咖啡
▪️周一至周日 9:00_20:00
▪️泉州市晋江市和平中路和平国际广场C幢海峡国际晋江人才市场一楼商铺(麦当劳斜对面)
新的门店,新的面孔,不变的专注和有趣。平衡木咖啡主理人的第二家,菜单满满当当三页,除了基础款,菜单上的「門厅限定」一定要试试的嘛~
茉莉毛尖Dirty
啊哈,这必须先撮一口再拍照!以牛奶冷萃毛尖茶,茉莉花点缀。从头到尾口感温和,淡淡花香和咖啡平衡得恰到好处。
这一杯,从嗅觉到味觉都盈香,已经开始期待春天了阿。
回南天
上层是新鲜莓果搅打的冰沙,底下青梅露+意式拼配浓缩,先吃到冰沙,再大口一点能同时喝到咖啡液体。它很特别,不是酸甜清爽挂的,是能让人有记忆点的味道。
我大概是被这杯特调“回魂”的哈哈。
正巧赶上店里的元宵花环DIY活动,一边是炭火慢烤中的柑橘。吃了它,来年一定“大桔大利”哦
#摄影[超话]##随手拍##同城种草# https://t.cn/Ryh0ZSC
▪️門厅咖啡
▪️周一至周日 9:00_20:00
▪️泉州市晋江市和平中路和平国际广场C幢海峡国际晋江人才市场一楼商铺(麦当劳斜对面)
新的门店,新的面孔,不变的专注和有趣。平衡木咖啡主理人的第二家,菜单满满当当三页,除了基础款,菜单上的「門厅限定」一定要试试的嘛~
茉莉毛尖Dirty
啊哈,这必须先撮一口再拍照!以牛奶冷萃毛尖茶,茉莉花点缀。从头到尾口感温和,淡淡花香和咖啡平衡得恰到好处。
这一杯,从嗅觉到味觉都盈香,已经开始期待春天了阿。
回南天
上层是新鲜莓果搅打的冰沙,底下青梅露+意式拼配浓缩,先吃到冰沙,再大口一点能同时喝到咖啡液体。它很特别,不是酸甜清爽挂的,是能让人有记忆点的味道。
我大概是被这杯特调“回魂”的哈哈。
正巧赶上店里的元宵花环DIY活动,一边是炭火慢烤中的柑橘。吃了它,来年一定“大桔大利”哦
#摄影[超话]##随手拍##同城种草# https://t.cn/Ryh0ZSC
Alpaca's PLOG 1
.周六还要上班就很痛苦/
.为了下午能好好学数学,买了一杯陨石生椰拿铁,齁甜,太冰了,提神倒也提神了,厕所也没少去/
.今天不是数学亡就是我亡/
.每天最苦恼的就是该吃什么[摊手]/
.最近疯狂迷恋ICE,为什么歌唱的好听,手也那么好看/
.最近发现了一个专注的APP hhh感觉蛮有趣的/
.要是突然举得一首歌很好听,我就会单曲循环/
.后面两张纯属凑图/
.周六还要上班就很痛苦/
.为了下午能好好学数学,买了一杯陨石生椰拿铁,齁甜,太冰了,提神倒也提神了,厕所也没少去/
.今天不是数学亡就是我亡/
.每天最苦恼的就是该吃什么[摊手]/
.最近疯狂迷恋ICE,为什么歌唱的好听,手也那么好看/
.最近发现了一个专注的APP hhh感觉蛮有趣的/
.要是突然举得一首歌很好听,我就会单曲循环/
.后面两张纯属凑图/
日本Falcom股东大会上问答环节中谈到的值得一提的内容:
Q:《黎之轨迹》很重视首次接触轨迹系列的玩家,但本作的首周销量不佳(约5万份),且有着加载时间过长等问题,给人感觉表现逐渐下滑,对此是怎么看的?
此外,比起移植《那由多之轨迹》,我们更希望公司可以专注于新作的开发之上。比如将路人角色建模等工程外包给其他公司,然后一年出两款新作来增加公司曝光率。未来想要玩到更多有Falcom风格的作品,希望公司能打造出这样的开发体制。
近藤:《黎之轨迹》的销量确实低于我们的预期,我们已将其作为课题对待。游戏品质方面的确是造成这种情况的原因之一,此外还有不景气的PS市场、商品告知过程有缺陷以及纸媒刊载率下降、宣传力度不足等因素。
PS4本身的市场已在逐年缩小,因此我们深感到必须尽力增加游戏的对应平台,且我们认识到,在日本国内,比起以授权形式委托给其他公司发行制作,自己来搞更容易提升收益。
至于新作方面,即便我们不做复刻也不搞移植,也没法年产两款新作。当然年产两款新作也是我们的最终奋斗目标,现在公司已有聘请外部程序员与设计师参与游戏开发,只是要一年做出2部《轨迹》系列等级的新作实在过于困难,仍需要升级所需的开发团队管理体制,只能阶段性地集中培养人才,循序渐进。
Q:Kindle会发售带广告但价格更便宜的型号,感觉Falcom也可以考虑导入类似的方案,在游戏内道具等画面显示其他公司的广告,观看后可以低价购买之类的。
近藤:宣传活动是我们今后最大的课题,关于游戏内道具如何显示的问题,您的意见我们会参考的。
Q:尽管Falcom游戏海外销量似乎确有增长,但如今中国对游戏的监管逐年收紧,IP授权部门的收入会因此受到何种程度的冲击呢?
近藤:Falcom每年都有不断地在海外推出新作,粉丝也稳步增长,以亚洲与北美为中心,知名度不断攀升,接连收到采访请求。关于中国地区的销售额,目前我们并未受到很大影响。各地区的销售额占比分别为:北美·欧洲27%、亚洲16%。
Q:PS平台市场不振,导致产品部门业绩下滑,因此公司打算开始将作品移植至Switch平台,这点我可以理解。但为何是从有点老旧的《那由多之轨迹》开始移植,而不选择看板作《伊苏》或《轨迹》系列,公司预计此次的移植作能售出多少呢?
近藤:选择《那由多之轨迹》是与IP授权部门商量后得出的结论,因为两系列新作已签约授权了出去,所以只能从《那由多》开始,我们已决定正式参入Switch市场,后续的更多作品已在准备之中。关于移植作品的目标销量属于营业相关课题,抱歉不便透露。
Q:作为一名普通玩家,《黎之轨迹》还是让我玩得很开心的;但作为股东,感觉公司销售额已经数年持平,没有什么变化。股东数量也在逐渐减少,已有一些希望公司能有所成长的股东见此景都选择了离开Falcom。刚才谈到了公司内部培育人才的事情,为什么不考虑使用近70亿日元的现金存款收购其他公司来提升销售额呢?
近藤:在PC时代我们有尝试过,是否能通过完全外包的形式开发出一款与Falcom內制品质相当的作品,结论是非常难。PC时代就曾委托其他公司制作RPG,但收效不佳。当然收购的公司制作能力很高的话不会发生上述问题,但具备此等开发水平的公司不会轻易同意被收购或合并。所以还是要从坚实培养内部人才做起,迄今为止,所有紧急场面都是靠这些优秀人才撑过去的。
Q:总是有Falcom游戏的实况、试玩影片上传至YouTube等平台,对此的优缺点您是怎么看待的?
近藤:优点是不怎么了解我们游戏的玩家可以借此接触作品,起到了一定广告效果,缺点是不用自己玩就可以知道内容。我们也收到过玩家反馈“还没玩就能从一些视频等渠道得知游戏内容”,公司内部目前正在讨论要不要制定一份游戏直播、分享规则。
Q:曾拜读了近藤社长的经营方针采访:“并非单纯实现全体盈利,而是要公司每个内容为单位都实现盈利”,那么请问,是否因为《黎之轨迹》新引擎耗资过多,为对冲开销,才不得不减少游戏语音量的。
近藤:关于《黎之轨迹》的语音减量并不是因为预算少了,与其说是经营方针导致的,不如说是作品整体开发规模变大,使得开发内部计划安排过于紧凑,没能分出精力去搞,今后会多加注意。
Q:关于《闪之轨迹》动画的定位,是打算服务老粉丝,还是以吸引新粉丝为目的制作的?
近藤:打算两者皆照顾到,将以过去未描写过的切入口来讲述,非常有趣。
Q:中国公司开发的手游版《伊苏8》进度如何?
近藤:开发顺利进行中,似乎是对品质很讲究,还需要花费一些时间,我们对此也很期待。
Q:《黎之轨迹》很重视首次接触轨迹系列的玩家,但本作的首周销量不佳(约5万份),且有着加载时间过长等问题,给人感觉表现逐渐下滑,对此是怎么看的?
此外,比起移植《那由多之轨迹》,我们更希望公司可以专注于新作的开发之上。比如将路人角色建模等工程外包给其他公司,然后一年出两款新作来增加公司曝光率。未来想要玩到更多有Falcom风格的作品,希望公司能打造出这样的开发体制。
近藤:《黎之轨迹》的销量确实低于我们的预期,我们已将其作为课题对待。游戏品质方面的确是造成这种情况的原因之一,此外还有不景气的PS市场、商品告知过程有缺陷以及纸媒刊载率下降、宣传力度不足等因素。
PS4本身的市场已在逐年缩小,因此我们深感到必须尽力增加游戏的对应平台,且我们认识到,在日本国内,比起以授权形式委托给其他公司发行制作,自己来搞更容易提升收益。
至于新作方面,即便我们不做复刻也不搞移植,也没法年产两款新作。当然年产两款新作也是我们的最终奋斗目标,现在公司已有聘请外部程序员与设计师参与游戏开发,只是要一年做出2部《轨迹》系列等级的新作实在过于困难,仍需要升级所需的开发团队管理体制,只能阶段性地集中培养人才,循序渐进。
Q:Kindle会发售带广告但价格更便宜的型号,感觉Falcom也可以考虑导入类似的方案,在游戏内道具等画面显示其他公司的广告,观看后可以低价购买之类的。
近藤:宣传活动是我们今后最大的课题,关于游戏内道具如何显示的问题,您的意见我们会参考的。
Q:尽管Falcom游戏海外销量似乎确有增长,但如今中国对游戏的监管逐年收紧,IP授权部门的收入会因此受到何种程度的冲击呢?
近藤:Falcom每年都有不断地在海外推出新作,粉丝也稳步增长,以亚洲与北美为中心,知名度不断攀升,接连收到采访请求。关于中国地区的销售额,目前我们并未受到很大影响。各地区的销售额占比分别为:北美·欧洲27%、亚洲16%。
Q:PS平台市场不振,导致产品部门业绩下滑,因此公司打算开始将作品移植至Switch平台,这点我可以理解。但为何是从有点老旧的《那由多之轨迹》开始移植,而不选择看板作《伊苏》或《轨迹》系列,公司预计此次的移植作能售出多少呢?
近藤:选择《那由多之轨迹》是与IP授权部门商量后得出的结论,因为两系列新作已签约授权了出去,所以只能从《那由多》开始,我们已决定正式参入Switch市场,后续的更多作品已在准备之中。关于移植作品的目标销量属于营业相关课题,抱歉不便透露。
Q:作为一名普通玩家,《黎之轨迹》还是让我玩得很开心的;但作为股东,感觉公司销售额已经数年持平,没有什么变化。股东数量也在逐渐减少,已有一些希望公司能有所成长的股东见此景都选择了离开Falcom。刚才谈到了公司内部培育人才的事情,为什么不考虑使用近70亿日元的现金存款收购其他公司来提升销售额呢?
近藤:在PC时代我们有尝试过,是否能通过完全外包的形式开发出一款与Falcom內制品质相当的作品,结论是非常难。PC时代就曾委托其他公司制作RPG,但收效不佳。当然收购的公司制作能力很高的话不会发生上述问题,但具备此等开发水平的公司不会轻易同意被收购或合并。所以还是要从坚实培养内部人才做起,迄今为止,所有紧急场面都是靠这些优秀人才撑过去的。
Q:总是有Falcom游戏的实况、试玩影片上传至YouTube等平台,对此的优缺点您是怎么看待的?
近藤:优点是不怎么了解我们游戏的玩家可以借此接触作品,起到了一定广告效果,缺点是不用自己玩就可以知道内容。我们也收到过玩家反馈“还没玩就能从一些视频等渠道得知游戏内容”,公司内部目前正在讨论要不要制定一份游戏直播、分享规则。
Q:曾拜读了近藤社长的经营方针采访:“并非单纯实现全体盈利,而是要公司每个内容为单位都实现盈利”,那么请问,是否因为《黎之轨迹》新引擎耗资过多,为对冲开销,才不得不减少游戏语音量的。
近藤:关于《黎之轨迹》的语音减量并不是因为预算少了,与其说是经营方针导致的,不如说是作品整体开发规模变大,使得开发内部计划安排过于紧凑,没能分出精力去搞,今后会多加注意。
Q:关于《闪之轨迹》动画的定位,是打算服务老粉丝,还是以吸引新粉丝为目的制作的?
近藤:打算两者皆照顾到,将以过去未描写过的切入口来讲述,非常有趣。
Q:中国公司开发的手游版《伊苏8》进度如何?
近藤:开发顺利进行中,似乎是对品质很讲究,还需要花费一些时间,我们对此也很期待。
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