#炉石传说[超话]# 潜行者与战士,职业特色与平衡——IGN采访设计师Iksar
设计师Iksar在HCT赛前接受了IGN的专访,采访主要包括比赛、卡牌设计和平衡等,这里只选择翻译了采访中关于职业平衡和卡牌设计方面的内容。

Q:如果需要考虑进行卡牌调整,这之前你们一般会观察多久呢?
A:取决于游戏体验和数据,当然这两者都是独木难支的。游戏体验方面,我们当然不会简单地去社区翻几个帖子然后决定要对哪张牌下手;数据方面,冰冷的数字当然也不能真实反映玩家们的对局体验。数据所起到的作用更多地是告诉我们某件事的真伪,比如玩家们认为对阵炸战的体验很差,并且抱怨“完了这个版本天梯上就只有这个垃圾卡组”时,我们查看的数据表明炸弹战的胜率为50.2%,并且天梯上有4套热度也不低的卡组能够有效针对。于是我们推测这种言论很快就会消失,结果也如是。
当然有时候我们也会发现某个卡组的对局体验不算太好,没有针对卡组并且胜率高达56%时,我们就会考虑研究研究这个卡组了,看是不是需要做些什么。实话实说,我们在这个话题上讨论过炸弹战、超生德和潜行者,因为我们总要有所准备,这样面对真正的问题时才不至于陷入被动。
回到你的问题,做准备永远不嫌早,从扩展上线之初我们就会考虑这些问题,但是否执行,何时执行,则取决于问题的严重程度,如果有需要,调整也可能很及时,我们也这么做过。

Q:我冲天梯的时候如果碰到了对局体验很差的毒瘤卡组,那么我往往会换一套最针对的卡组来counter,但其实这种情况下设计团队也能参与进来。
A:从设计师的角度来考虑“什么才是最平衡的环境”这个问题其实有些奇怪,我想大部分玩家们的想法可能是“9职业各11%的出场率然后大家之间的胜率都55开。”但实际上玩家们最热衷于玩炉石的时候却是环境里有巫妖王的时候,因为这时候你能和朋友们吹吹水,也能在网站上找到一套有强度的卡组。
玩家们往往倾向于一个最强卡组的热度在30%左右的环境,但我想在这种情况下你在社区上看到的舆论情况往往是负面的,虽然这只代表他们个人的感受。但到底什么环境才是热度最高的呢?显然“9职业各11%的出场率然后大家之间的胜率都55开。”并不是最佳答案,因为当你什么都能选时,往往会不知道怎么选。我所说的这两种情况各有优劣,我们不希望环境里有让其他卡组束手无策的巫妖王,而天梯上同时存在着最强和最弱的卡组也是合理的。

Q:让我们一起来梳理一下现在的环境,贼无疑很强,这是你们所预想到的强度吗,有没有什么卡——比如摇摆矿锄和团伙劫掠——超出了你们的预估吗?
A:我认为潜行者还是比较符合预期的,一直以来贼都比较擅长于打一套华丽的combo,谢天谢地冷血削了,所以总的来说还是符合我们预期的。有时候我们会有意增强某些套路,这么做主要是出于我们在测试的过程中发现了一些比较有趣的玩法。在这个版本中就是跟班玩法了…大量地生成跟班,然后和其他牌配合出一些神奇combo。

Q:怪盗恶霸现在的表现非常突出。
A:是,这张牌强度很高,不过我们同时也认为这是张很有意思的牌,能够在对局中产生很cool的效果。特别是对于贼来说,各种1费用小生物能帮你触发连击,同时也契合贼能在一回合中玩出花样的职业特色。因此我们肯定会把这方面设计得稍强一些,然后强度就有些boom。不过贼虽然擅长打连击、伤害和节奏,但仍然缺少治疗和护脸的手段,她仍旧只擅长自己本身的优势和长处。

Q:好的,所以说矿锄加上火车王回手的爆发并不在你们的观察名单上是吗?
A:空场爆发大量伤害总是令人担忧的,我认为最有隐患的还是空场30血的爆发伤害,或者比较接近的数值。但我也不认为要严格到擅长打伤害的职业连空场12-15点伤害都掏不出来的地步。
我们认为贼现在的爆发算比较合理,也符合贼的职业设定。同时也有一些职业能够做到30点伤害otk,但这些卡组几乎没有玩家在使用。
并且从数据上来看也算是一个比较合理的程度,并没有数据表明贼的胜率和热度到了一个过分的程度。

之前我们也说过——虽然这么说不太好——环境中总是要有一个最强卡组的,事实也是如此。这种卡组通常会很擅长与某一方面,比如战士现在擅长控制,现在几乎是后期资源最强的职业。这也会给玩家们带来一些负面的体验,有些玩家经常会问“怎么可能会有人后期拼得过战士?”但从某些方面来讲,总要有某个职业最擅长某个方面,比如后期资源,那么战士其实很适合这个位置。
对于贼来说也是如此——尽管这种让其他职业难以企及的高伤害有时候会让你感觉很难受。同理我认为这比较符合贼的职业特色,现在瓦莉拉也是最擅长于打伤害的职业,这也让她得以跻身天梯强者的行列。
但当猎人仅凭某张单卡就获得了无限资源的能力是我们不愿意看到的,这并不符合猎人的职业设定。所以尽管我和很多玩家对死亡猎手雷克斯喜爱有加,我还是很乐意看到猎人DK退环境了的。

Q:现在来聊聊战士吧,战士现在可以做的选择真的很多,突袭还是炸弹?机械和无限资源?这个职业面临的选择可不少,现在加尔鲁什的表现符合你们的预期吗?
A:战士的实际表现还挺有趣的,因为我们一开始并不知道炸弹战会有如此高的强度,但事实上炸弹战几乎是新版本头两天的主旋律,然后就慢慢冷下来了。其实一开始我们预计的是带空间撕裂器之类的大哥战,这套卡组其实强度不低,但最后防战成了它的上位替代。防战能够通过解干净世间万物取得胜利,还是挺cool的。
我们也知道战士可做的选择很多,比如掷弹机器人就超级强,而砰砰博士的阴谋在之前的效果是当前哈加莎的阴谋(哈加莎的阴谋之前的效果是进化某个随从,每回合进化的数量+1),但由于战士的控场手段已经很多,因此我们最终没有采用这个原始设计。
其实在某种程度上来说——即使有些玩家并未意识到——是我们的一个小失败,其实很久以来战士并不擅长AoE,比如之前的两个乱斗甚至解不完动物园的场。战士擅长的事旋风斩,面对2血或者3血生物,战士就不太行了,某种程度上战路弥补了这一缺点,而如果再把哈加莎的阴谋印给战士,就更夸张了,至少诺米牧就不会存在了。

Q:是啊,炸弹体系还是龙体系呢,好难选啊?
A:这两个体系的思路不尽相同,此前的德鲁伊也面临过很多选择,一套卡组中有25张相对固定的卡,通过另外5张的调整能组出制胜手段各不相同的套路,但大体思路类似。
不过战士的卡就比较泛用,但就炸弹战和防战而言,二者还是有比较大的不同,还有玩家们不是很感冒的突袭战,带暴乱狂、库卡隆和吼爹的那套,尽管强度也不低。
战士卡组的多样化还是不错的,但最让我担忧的而地方在于战士现在铁了心地把一场对局拉到45分钟之长,用大量的解牌消耗掉对手的资源,再用不止一个档案员来拉疲劳的思路是否正确。如果炉石中大量充斥着这种对局,那么游戏体验肯定很糟糕。因此我们会着重观察这方面的走向,这并非胜率的问题,更是一种热度的问题,比如这种对局的频率有多高。

#炉石传说[超话]# 巨龙年AMA——炉石设计团队Reddit答疑(上)
关于新版本关键词,几位设计师都提到了“双”、“对”等词,同时社区经理还补充与“法术”有关。

首席设计师Iksar答疑
Q:有些老玩家会觉得他们在炉石上已经别无所求了,每个月除了上个传说的确没什么别的事可做。你们打算如何解决这个问题呢?

Iksar:我们的目标之一是更好地为玩家们创造一些中长期的游戏目标,之前我们也曾聊过比500胜更远的一些特殊奖励,不过我也很好奇玩家们想要些什么,如果你们对于游戏内达到某些成就节点之后想获得什么奖励有任何想法,欢迎反馈给我们。或许我们会根据胜场数,比如1000胜一个轮回,来设计一个持续性的、没有上限的静态成就系统,就像守望先锋升级那样;或者基于时间,比如每周每月结算的进度系统。这些想法我们都有讨论过,并且有可能会推出其中的一种方案。

我还要提一句每次AMA活动都会有的问题,大部分时间我们谈论的都是正在进度中的工作但玩家们显然更关心什么时候实装。但是这可能不是很符合AMA的模式,因为当我们准备要宣布游戏中的某项更新时,会准备相关的视频或文章,并且在每个区域的官网上同时发布。因此我希望AMA能作为一个设计师和玩家共同讨论设想的地方,通过AMA玩家们能了解到设计师的视角,以及炉石将要发生什么,而我们也有机会得到来自社区关于总体方向的反馈。
Q:有计划设计一些新的游戏模式吗,比如合作模式?

Iksar:巨龙年我们有一大把计划,不过新的游戏模式并不在其中。我们现在的重心在于保持现有游戏模式的新鲜感和趣味度,比如竞技场玩法的更新。实话实说,我们还没想清楚炉石的下一个游戏模式会是什么。我们深入讨论过一些出现比较频繁的建议,比如2V2模式,甚至还在设计和代码上考虑过这个模式该如何转写到炉石中。也就是说,这不是我们现在要做的事情。我们对游戏模式有一些很大胆的想法,但它们仍处于设计的早期阶段。

就新内容而言,2019年我们将专注于改进现有的一些系统,同时在扩展包故事线设计一些特殊活动,通过一些趣味活动来改变环境,这些活动临近发布时我们会给出更多信息。
Q:竞技场模式更新中,来自之前扩展包的禁卡会解禁吗?几个月前你们曾将一些经典卡和基础卡从禁卡列表中放了出来,这是否意味着我们能见到古神包里的无面召唤者,或者克苏恩系列?因为有些克苏恩卡对于竞技场来说还是不错的。而古神包退环境也有一会了,所以我觉得也不大会再对玩家们造成很大困惑了,所以这些卡有可能重新回到卡池中吗?

Iksar:以下是竞技场新模式的禁卡:卡拉克西织珀者、黑暗鸦人、邪教女巫、暮光暗愈者、兜帽侍僧、渡魂者、上古之神护卫、维克洛尔大帝、克苏恩的信徒、厄运召唤者、克苏恩、邪灵召唤师、克苏恩的侍从、暮光地卜师、暮光尊者、疯狂的信徒、斯克拉姆狂热者、上古看守者、精神控制技师、女巫哈加莎;

还有已经不算做女巫森林的卡:噬月者巴库、吉恩·格雷迈恩、黑猫、闪光飞蛾、阴郁的牡鹿、阴燃电鳗。
此前由于平衡原因被禁的卡,比如无面召唤者将能够被选到。

因为你并不能在竞技场中选到克苏恩卡组,因此克苏恩相关卡牌的大部分文字描述都与竞技场模式无关。所以还是传达了一些令人困惑的信息,有些玩家并不了解克苏恩,因此我们认为将这些牌禁选是更好的选择。
Q:竞技场选牌还将基于分级系统吗?如果是的话,那么在这个系统出现之前的扩展中的牌又将如何分级呢?是根据它们在竞技场中的表现来吗?(这个数据存档了吗)如果某个扩展在一段时间内被移除了,随后又加进卡池,那么卡牌的分级会被重新评估吗?评估是基于某段时间内的选取率,还是与类似分级的卡牌进行比较来进行的呢?

Iksar:还是基于分级系统选牌。老卡牌在竞技场的初始分级和新扩展的分级方式类似,我们此前也并非基于数据来进行分级的,而是在这些牌发布短时间内,根据动态数据进行调整的。卡牌在不同的赛季中会保持同样的分级,但仍会基于每个赛季不同的数据表现进行更新。
Q:分级系统会重做吗?特别是对于分级顶端而言,加基森和古神都没有特别强力的牌,古神包里的好牌大概有沼泽爬行者(和大乱斗的双头巨人差不多,所以在2或者3档的分级?)和加基森的家族卡(很受欢迎,大概在第2档,和石丘差不多)。所以我觉得强度顶端的牌是缺少中立牌的,那么会有卡来补充吗?而对于德鲁伊和萨满而言甚至没有能算得上强的牌来填充系统强度顶端的3张牌,那么这个系统会扩大一些范围吗?

Iksar:少数职业的确面临着这个问题,即强度高的牌数量很少,这就导致了一直在抓取某些重复的卡牌。而增加分级顶端卡牌数量也会有一定的风险,会导致一些比较弱的卡进入本该是强力卡的某一抓之中。理想情况下我们希望系统能提供的是选择多样而又令人满意的抓牌体验,对此我们还没有一个很好的策略,但这是我们将在未来考虑的事。
Q:还是竞技场分级系统相关,微调究竟是如何运作的呢?微调系统很大程度上是依赖于卡池中的牌的,并且需要卡池相对固定。而新的机制带来了卡池的频繁变化,每个阶段的卡强度都有不同,职业强度也是如此。那么在每个阶段轮换时,以及紧急情况下(比如某个职业OP到毁掉竞技场)微调会重新开始吗?或者是每次轮换时都保留分级呢?

Iksar:第一次轮换时我们会获取所有卡牌的基本数据,不过之后我们也没决定是否每次轮换都会重置数据。如前面所说,我们希望在更新分级和基于早期实时数据的微调方面的速度能更快。最开始的几天我们会以基础数据为准,然后再在收集了足够数据之后进行微调,大概是1周左右。
Q:竞技场每个不同的扩展轮换会提前多久宣布?

Iksar:没有明确的时间计划,大概提前2到4周宣布。我们对于未来的模式有些想法,但都没有最终确定,希望能听到你们的建议。
Q:那竞技场榜单之后怎么办呢?很多玩家都觉得每月30轮——虽然还行——但达成起来还是有困难。之后的竞技场是2个月一轮换,能不能每2个月结算一次榜单,要求在30-40轮之间呢?

Iksar:我们正好在寻求社区关于这个问题的反馈,现在我们的想法是每个竞技场赛季结算一次30轮的竞技场榜单,大概也就是2个月结算一次。
Q:还会有时光酒馆之类的竞技场活动吗?往常这些活动会出现在竞技场环境 趋于稳定的时候,但以后竞技场会不断变化,这些活动可能会有所影响。

Iksar:竞技场活动仍在我们的计划之中,比如双职业竞技场。但因为竞技场环境每两个月就会有变化,所以可能不会有特别多的竞技场活动。
Q:现在竞技场不再是标准卡池了,那么荣誉室 的卡牌有坑能会回归吗?毕竟它们对于构筑的影响更大,而非竞技场。

Iksar:从技术上来讲,荣誉室和某个独立的扩展包没有区别,在某个时间我们可能会将它们放进竞技场的卡池中,不过这并非即将到来的改动中的一部分。
Q:很好奇发现机制会怎么运作,标准和狂野模式让玩家们认为发现机制是基于这两个条件运行的,那么在竞技场中发现又会如何运作呢?

Iksar:我也很期待,发现会根据竞技场内现有卡池进行。我们此前并没有这方面的技术,但我们的工程师会魔法,解决了竞技场新模式下发现机制的问题!
Q:竞技场每次轮换的时候你之前选的牌会自动被放弃吗?

Iksar:会的,如果在轮换时你还有一套没打完的牌,它会被自动被放弃,而你会获得一张门票。
Q:即将要退环境的扩展里,你们最喜欢的是哪一张?我最喜欢狗头人国王,用对手的牌打败他们很好玩,很“互动”!

Iksar:大概是火羽精灵。
Mike:我会想念阿尔福斯的,它曾经是条好狗狗:(
Q:巨龙年还会有类似橙武的设定吗,给一些传统上没有武器的职业(法、德、牧、术)。Team5对于狗头人中橙武的设定评价如何呢?

Iksar:我们很喜欢橙武的玩法,不过对于你上面的提议,我想还得过一会。总体来说,我们认为某种职业有其他职业所不具备的特色是件好事,这就是所谓的职业特色。少数情况下我们会出于契合主题的原因打破惯例,比如狗头人,因为是一个财宝和战利品相关的主题,因此全职业获得武器的设定是合理的。如果未来有符合风味的设定,为没有武器的职业配上武器也是有可能的。但现在请更多地期待战士、猎人、盗贼、圣骑士和偶尔萨满的武器。
Q:炉石自封测上线以来一直在不断演化,并且也有很多同类型的线上卡牌游戏作为参考。那么基于这两个原因,我们能否在新的一年中见到经济系统方面的调整呢?

Iksar:这些内容我曾经在某个帖子中提过,但我们的期望是能给玩家们提供更多达成中长期目标的奖励。每日任务在日常奖励方面做得不错,但对于那些想达成更长期目标的玩家,比如每周每月每年等等,我们还缺少一个有粘性的系统。
我们讨论的一种方法是整合当前的奖励系统,这样玩家们的成就感会更强,无论是冒险、天梯、竞技场、还是在乱斗中。

现在我们的游戏内奖励很分散,这就导致了像3胜10金这样的碎片化奖励带来的成就感很低。我们的目标始终是能让玩家们获取足够多的奖励用以构筑他们喜欢的卡组,如果能实现的话每个人都能从中受益。我们希望玩家们能够构筑有趣的卡组,因为这样才能长期保持玩家的粘性,如果卡组的收集和构筑过程很痛苦,玩家们肯定会选择离开。

带有泽尔·暗影斗篷这种卡的扩展能够帮助玩家入坑上手,并且我们在2019年年中的扩展中会开展一些活动和奖励计划。长期而言,上面所说的就是我们的目标所在——整合现有奖励系统,让玩家们能玩自己想玩的东西,给予玩家更多中长期目标,并提供适当的奖励。
首席设计师Mike Donais答疑
Q:Team5对于战网客户端分区是如何看待的呢?

Mike:当炉石传说最初问世的时候,全球玩家统一服务器的技术还不存在,所以我们只能基于当时的条件进行设计。绝大多数玩家只在一个服务器内进行游戏,所以这对他们来说是OK的。
我能体会到你们这样需要跨区进行游戏的玩家的心情,但这个改动涉及到的修改工程实在是太大了,我们现在还是将做好游戏内容放在首位。
Q:Team5对新的游戏模式有什么想法吗,比如蓝白模式?

Mike:你的想法应该很适合乱斗模式,游戏内外的新模式我们都有很多想法,但我们不能全都一股脑地加进去。而乱斗是一个集中实施这些想法的好地方,能够保证社区足够的关注度和热度。
Q:成就系统能改进一下吗?比如达成一些更复杂更难的成就能获得某些无法制作的卡牌之类的。

Mike:我们都很喜欢成就追踪和进度系统,在新扩展的冒险模式中就有很多这种类似的内容,你可以通过游戏来解锁新的英雄技能和起始套牌,并且能够记录你已经获得的内容。未来很有希望我们能探索更多这方面的内容,每一次我们尝试这样的新功能时,对它的了解就更深,也能在此过程中取得技术方面的进步。
Q:为什么你们倾向于设计一些只存在于某一个扩展中的机制呢,而非是在一年中的三个扩展中都有所体现?比如树人德一直都有,而冰萨就很短命。

Mike:机制的设计是混合的,我们既有突袭、吸血和发现这样的常青机制,也有只存在一个扩展中的机制。冰萨是个好例子,因为随从被冰冻的体验并不好,因此我们就没再对其进行补充,如果冰冻套路成为T1卡组是很危险的,法师的故事是这么告诉我们的。

当我们有了一个构筑设想时——比如树人、元素或者龙——我们就会先放出一些组件来进行观察,然后在接下来的几年内持续提供组件进行补强。龙牧就是如此,几年来都是一套比较合理的卡组,并且随着强卡的加入和退出一直在不断地变化。未来我们想设计更多这类依靠两个不同年度的牌构筑的卡组,这样在退环境的时候卡组就会随着卡牌的变化而有所变化。
Q:新版本之前还会有新卡尝鲜吗?像安戈洛的火山龙和狗头人的马林那样。

Mike:有的,新版本上线倒数一周的时候。
Q:为什么最近不太出鱼人牌了?

Mike:我超爱鱼人的,接下来的几个扩展希望能加入一批新的鱼人。Sludge Slurper(新卡,暂译沼泽啜食者)的入场音效超棒,到时候别忘了去看!
Q:回顾渡鸦年,你们有学到什么能帮助你们开展巨龙年设计的经验吗?

Mike:一个重要的教训是,新的扩展包应该对环境产生很大的影响。我们希望看到炉石在一年中不断演进,这正也是它的乐趣所在。我们已经通过改变一些经典卡以使得扩展包能产生更大的影响,但我们也将持续设计出有更大影响力的扩展卡牌。
Q:自任务牌出现以来已经过了快两年了,橙武也有一年历史了,你们有可能会像英雄卡那样重新考虑这些设计吗?

Mike:橙武、橙法、英雄牌和任务都产生了积极的反响,因此我们肯定会在合适的时机重新回顾这些设计。
当我们回顾之前的设计时,我们需要确保设计能够符合故事剧情,比如砰砰博士之于砰砰计划,女巫哈加莎之于女巫森林。

#炉石传说[超话]# vS Data Reaper Report#113 落幕之时 原帖戳:https://t.cn/E2k50QY
翻译: [马苏]
制图,排版,卡组: [Impulse5153]
天梯环境
全分段卡组使用频率表(p1)
职业使用频率表(p2)

尽管术士和猎人依然是在9-1分段最频繁被用于冲向传说的职业,然而在传说分段,猎人,德鲁伊,术士和盗贼这四家的出场率却十分接近。上述的每种职业都有许多有竞争力的卡组形态,而盗贼的形态变化尤其多样。
盗贼如今在高分段竟然可以有6种不同的形态,而且每种形态的核心卡和取胜方式都大不相同。特别值得一提的是,我们注意到弑君贼的热度本周有大幅的提升,而这一卡组的胜率在过去几周已经有了明显的改善。
在这版本末期的最后狂欢中,尽管盗贼能玩出的新花样远远多于其他职业,然而猎人也同样不甘落后,中速猎和奇数猎再次崭露头角,只不过目前这两种卡组的胜率还不太能提上台面。
热度榜上紧随四大最热门职业之后的,是骑士,萨满和牧师这三大中游职业。骑士拥有着时下两大最强力的卡组: 要说到奇偶两大形态同时开花,没有其他任何一个职业能与骑士比肩。萨满的热度继先前几周的大跃升之后,本周又再次趋于稳定。牧师的出场率提升了不少,在传说分段尤为显著,在那里复活牧已经跻身最热门的职业形态之一。
在热度榜的最后,我们看到了法师和战士这两大职业。法师毫无疑问是前次平衡补丁的最大输家。随着法力浮龙被削弱至渣,奥秘法整个形态也轰然崩溃,遁入虚无。目前控制法再次成为了法师最热门的形态,而鱼人法
也偶有出没,所以法师的现状还谈不上是”隐藏”。而战士也受苦于形态的单一,由于缺乏交叉掩护,奇数战这一仅有形态的胜率也在持续下降之中。因此这两大职业落得如今的境地也不足为奇,吉安娜和加尔鲁什着实需要一些新的思路。

卡组对战胜率表
当对战局数小于100场时,为提供较精确的数据,该格将略去。(p3)

强度排序
第113期vS强度排序是基于上周各卡组在天梯对阵胜率以及对阵频率所统计出的期望胜率而得出的。(p4)

4-1级卡组二维评分(p5)

强度榜的顶端卡组与之前变化不大,还是那些带着”奇数”,”偶数”,”魔块”这样字眼的卡组盘踞着T1位置。不过在这其中,奥秘猎的出现颇有些出乎意料。这一卡组的胜率有了明显的提升,特别在传说分段,因为那里小德更多,而骑士更少。这也同样是魔块猎在传说分段显得不可一世(他在传说的环境分是满分!),而在4-1分段就要显得稍弱一些的原因。总的来说,猎人成为了本周的大赢家,这需要得益于环境的降速和和各种实验性卡组的增多。而本周环境最大的变化,则主要来自T1卡组之后的追随者们。

经过了又一周的磨砺,复活牧的平均胜率终于突破了50%大关,真是可喜可贺。这一历史性的成就一方面来自于环境的降速,另一方面来来自于构筑的优化(加入一到两张女巫熊是明智之举)。纵观整个砰砰版本,安度因可谓苦尽甘来,如今他的脸上充满了乐观与希望。牧师的各种形态如今都处于差一口气的状态,只要再能有一两张卡牌的补强,他们就能再次起飞,成为能与其他各位大佬谈笑风生的强力卡组。所以牧师在新版本颇具潜力,我们期待拉斯塔哈的大乱斗能为安度因带来卡组形态和胜率的双丰收。

弑君贼是本次季末狂欢为我们带来的最大惊喜,而这一卡组取得的巨大进步着实让我们有些猝不及防。也许这是因为瓦莉拉看到了即将上线的新卡[团伙劫掠],于是急不可耐的提前操练起了弑君贼?这确实是个不错的理由,因为我们认为”团队劫掠”很可能成为弑君贼的最后一块碎片。

人生真是充满了大起大落,谁会想到战士会以出场率和胜率双料垫底的身份,完成他在砰砰计划的艰辛旅途呢?战士如今成为了唯一一家拿不出超过50%胜率的卡组的职业。在版本的终末,加尔鲁什居然被安度因压哨绝杀,时耶?命耶?可怜的加尔鲁什,我们由衷的希望他能在新版本咸鱼翻身,希望他能真正告别”叠甲,过!”的宿命。

狼王和巴库毫无疑问是如今环境中最强和最有影响力的两张卡牌。在他们的辅佐之下,骑士已然成为了天梯中最强,起码也是最强之一的职业。我们很好奇新版本初期的环境会有什么变化。会不会涌现出新的有实力叫板奇偶体系的快速或中速卡组呢?在如今的环境中,有这样资格的卡组仅有奥秘猎和动物园这两家(或许鱼人法也能勉为其难的算上)。这些卡组形态得益于强大的卡牌互动,具有能够瞬间掌握节奏的超展开能力。也许游戏中前期的超展开是唯一能够击败奇偶体系平稳展开的方式,那么新版本会不会为我们带来更多这样的机制呢?如果我们希望拥有一个焕然一新的环境,那么就需要找到能够抑制狼王和巴库的方法。

至于游戏后期的套路,那可就丰富的多了。死亡骑士们即将迎来在标准环境中的最后一个版本。一旦他们告别环境,那么能够出现的套路只会变得更多。我们期望德鲁伊和盗贼这两大职业能够为新版本确立慢速对局的基调,至少是版本初期的基调。术士被赋予的更多是包括破坏牌库手段在内的后期互动卡牌,所以他虽然不能确立基调,但却能很快随基调进行调整。而魔块猎十分畏惧带有消失的盗贼卡组,所以一旦以上之一能够在新版本确立地位,魔块猎的日子可能都没有那么好过。

盗贼职业一贯具有统治慢速对局的”美名”,那么这次会不会是某种基于连击的慢速盗贼形态统治环境呢?任务贼会不会叒一次回归呢?抑或是弑君贼在补强之后,会真正成为制霸标准环境的大杀器呢?还是说基于亡语体系的魔块贼才会笑到最后呢?

狗头人和冰封王座两大版本赋予德鲁伊的核心组件依然健在。这些组件是如此强力,以至于你只要带上二十来张职业卡,再塞进去随便什么取胜套路都能获胜。德鲁伊是否能够获得超越蓝龙,托瓦格尔,大蜘蛛,或者机械克苏恩的新的取胜套路呢?或者,他只需掏出某一种已有套路,再加磨砺抛光,便能更上一层楼呢?如果真的是后一种情况,好吧...打得不错!


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