(也许算游戏评测?)一直很喜欢太空题材的游戏,不论是《群星》、《无人深空》还是现在在玩的《命运2》。《命运2》这个游戏也许会因为“无脑刷刷刷”的机制而遭到诟病,但是,在闲暇时间迎战各种怪物,或者单纯地站在木卫一或者土卫六上仰望天际,凝视着满天星辰和仿佛近在咫尺的气态行星,对我来说,就已经很快乐了。
看完V&A《电子游戏:设计·游玩·干预》展了
感觉策展人整个思路略有点混乱
前面虽然在设计这一层想表达的东西很明确
但选择作品,也太为选择而选择了
既然第二部分讲了游戏社群文化
那凭什么在讲设计的时候置游戏的公众效应于不顾?
还是不是互动艺术?
所以从旅程到Splatoon到无人生还者到血源到无人深空
里层的脉络清楚,但外在真是一头雾水
然后到第二部分讲社会效应/社群文化的时候
就完全忘记了第一段的游戏设计[费解][费解][费解][费解]
第三段讲创新干预
虽然很好玩
但也没有任何的衔接感
这个题材每一块都可以细讲都可以拿出来做一个单独的展
但搞成这样观看感受也不统一情绪也没有衔接信息量也离散
最后也不知道他整体策展是想展现什么
文化?艺术?政治性?社交?全都点到为止。
真是非常不明所以???
在V&A看过的体验最emmm的特展
虽然有干货但是展子本身实在[允悲]
出来还在架子上卖血源[允悲] https://t.cn/z8bMdFR
感觉策展人整个思路略有点混乱
前面虽然在设计这一层想表达的东西很明确
但选择作品,也太为选择而选择了
既然第二部分讲了游戏社群文化
那凭什么在讲设计的时候置游戏的公众效应于不顾?
还是不是互动艺术?
所以从旅程到Splatoon到无人生还者到血源到无人深空
里层的脉络清楚,但外在真是一头雾水
然后到第二部分讲社会效应/社群文化的时候
就完全忘记了第一段的游戏设计[费解][费解][费解][费解]
第三段讲创新干预
虽然很好玩
但也没有任何的衔接感
这个题材每一块都可以细讲都可以拿出来做一个单独的展
但搞成这样观看感受也不统一情绪也没有衔接信息量也离散
最后也不知道他整体策展是想展现什么
文化?艺术?政治性?社交?全都点到为止。
真是非常不明所以???
在V&A看过的体验最emmm的特展
虽然有干货但是展子本身实在[允悲]
出来还在架子上卖血源[允悲] https://t.cn/z8bMdFR
【《无人深空》将真正变"有人深空"】今年7月24日,《无人升空》将迎来一次大更新,届时游戏完整的多人模式将融入到游戏更加丰富的生存、探索、制造、飞行以及相关任务中。同时其还透露开发团队已经在过去六个月中,对游戏的多人模式进行了持续测试。游戏的玩法将发生巨大变化,几乎所有之前的单人玩法都将转变为多人玩法,包括基地建造、外太空飞船狗斗。玩家甚至还可以进行运输车竞速。
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