从2021年6月底大学毕业开始,感觉自己发生了好多变化,很少有时间看微博,感觉无时无刻都在忙,2022年五月底逼于无奈辞职,到无缝连接的创业,跨专业的去做餐饮类的事情,有过无数个崩溃的晚上,但是也度过来啦[打call]2022年带小朋友们参加了好多比赛,在到考得教师资格证,在到自己创业,可能活了二十三年这一年是最精彩的一年叭[单身狗]现在也是边上课边管店里面的事情,现在唯一想的就是在等机会找一份稳定的工作,这样就能打三份工啦[打call]2022年最后三个月加油吖[打call][打call][打call][拳头][拳头][拳头] https://t.cn/A6SuCv8b
很遗憾的是最近才看到这部《数码宝贝:最后的进化》,算是给自己同年的《数码宝贝》系列做了一个告别。让我奇怪的是,剧中原本重要的人物苏娜,为什么早早的和比丘兽失去了连接。我想了很久,大概明白了。苏娜曾是孩子们当中重要的成员,类似于“大姐”的角色,时常展现她在同龄人中不同的成熟和稳重。大概就是这个性格,使得她早早的成熟起来,失去了“孩子和数码宝贝之间的羁绊”,这个“羁绊”大概就是童心。童心不是幼稚,而是无畏、无惧、勇于冒险、奋斗、对一切都好奇和向往的心。但是苏娜为什么没有了这些?我想,她“长大了”。可什么是长大了?只是生理年龄的增长吗?我想,苏娜已经给出了答案。长大,是学会接受,学会适应,面对现实,归于平淡。就像是我们每一个人,年少时总有不尽相同的理想,而长大后又有几人真的是按照理想活着?大概多数人都过上公交地铁上下班、朝九晚五盼假期的生活。这不是说“长大=妥协”,而是“长大≈看清”。所以,长大后的我们总是在不断的挫败、失望、后悔中前进,又伴随着成长、希望、信心走下去。这大概就是长大了。
我勒个擦…
参与式艺术一比真的彻底弱爆了………
Gamification in art/ in eduxation/in society更清楚地阐释了这一概念的本质,以游戏化的思维在非游戏的语境里解决问题,在这两种定义中,互动是高于参与的,设计性是高于艺术性的,而前者只是改变了参与的方式,而没能摆脱对艺术语境的依赖,后者直接建立了专一的互动关系,解放了艺术必须作为一种媒介/作品呈现的限制(比如必须是展?演出?舞蹈?活动?必须存在一个呈现的空间?必须经由一种媒介,剧场?画廊?艺术品?)
而游戏化既包含了艺术呈现的空间,也只包含了非艺术的行为,它既是生活的,也是社会的,既是功能性的,也是体验的,既是审美的,也是产品化的,而至于参与的概念则被瓦解,它本身即是一种互动行为。互动行为的出现来源于普遍社会秩序下人的日常生活行为,以此为前提,转化为游戏化的方式去重新建立连接体验。
它带来的效益和改变比参与式艺术更能被具体的评估,从实用价值和研发价值上都远远高出了。当然这并不能证明我的发生了实用主义倾向上的转变,仅仅是因为,现在回看基于社会历史和政治关系的艺术实践研究在意识形态和史观上的局限性,让我很唏嘘感慨,另一方面是,对当下时代社会现实的批判-同时拒绝,所隐含的虚伪自负的保守主义倾向实在是尽显拙劣,如果你真的关心社会现实,那么当下的社会现实就是电子科技、互联网产品、人工智能、数据流量和赛道竞技,这就是现实本身啊…
参与式艺术一比真的彻底弱爆了………
Gamification in art/ in eduxation/in society更清楚地阐释了这一概念的本质,以游戏化的思维在非游戏的语境里解决问题,在这两种定义中,互动是高于参与的,设计性是高于艺术性的,而前者只是改变了参与的方式,而没能摆脱对艺术语境的依赖,后者直接建立了专一的互动关系,解放了艺术必须作为一种媒介/作品呈现的限制(比如必须是展?演出?舞蹈?活动?必须存在一个呈现的空间?必须经由一种媒介,剧场?画廊?艺术品?)
而游戏化既包含了艺术呈现的空间,也只包含了非艺术的行为,它既是生活的,也是社会的,既是功能性的,也是体验的,既是审美的,也是产品化的,而至于参与的概念则被瓦解,它本身即是一种互动行为。互动行为的出现来源于普遍社会秩序下人的日常生活行为,以此为前提,转化为游戏化的方式去重新建立连接体验。
它带来的效益和改变比参与式艺术更能被具体的评估,从实用价值和研发价值上都远远高出了。当然这并不能证明我的发生了实用主义倾向上的转变,仅仅是因为,现在回看基于社会历史和政治关系的艺术实践研究在意识形态和史观上的局限性,让我很唏嘘感慨,另一方面是,对当下时代社会现实的批判-同时拒绝,所隐含的虚伪自负的保守主义倾向实在是尽显拙劣,如果你真的关心社会现实,那么当下的社会现实就是电子科技、互联网产品、人工智能、数据流量和赛道竞技,这就是现实本身啊…
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