【犀利,茂名人组装的美国直升机就有十几架】#农民组装直升机##高中辍学农民组装直升机# 杨田忠说,此类属于实验类套材组装飞行器。是国际民间通用航空的普遍做法,科普推广为航空爱好实现自制飞机降低难度及成本又利于民间航空爱好者,大大减少狂热爱好者盲干风险,也有科于民间航空爱者正确入门,这类称实验类飞机套材!作为航空科普教育很有社会意义!并且自己组装飞机更熟悉该飞机结构和飞行原理,国家民航总局有专门机构根据飞机参数和实际状态按航空法规可作单机适航发证。在安全条件好的空域地域试验飞行。
杨庄田,又名杨忠,绰号"飞机忠"。他的家座落在茂名市茂南区的一个小村庄。出生在农村的他,从小就想拥有自己的飞机。
为了实现这个想法,仅有高中文化的他不断摸索,居然自己制造出两架飞机;接着,他因为器械制造获得了两项国家专利,并成为中国航空运动协会的第一名农民会员;他多次险些失去自己的性命,但是,他却依旧痴心于在蓝天翱翔。联系到杨庄田先生后,我们采访:"杨先生你好,先前听朋友说过您的故事,觉得很传奇,这次想专门就你现在从事的飞行事业与你聊聊。"

杨田忠口述,"很多我身边的朋友都把我的故事说得离谱又神奇,其实我就是个普普通通的农民。只不过别的农民开摩托,我自己弄了几架飞机。

现在都五六十岁了,平平淡淡的一生,没什么波澜。如果要说,那就应该是我的梦想不符合中国的国情,别人都把我当做怪胎了。"
杨庄田在讲这些话的时候,他心情平和,表情从容。但他花白的头发和头的几条浅浅的皱纹,让我越发好奇他的生活态度和生活方式。
杨庄田出生在一个小村庄里,说出来你们都不知道那个村庄在哪里。不过小时候和小伙伴们一起到地里放牛时,常常能看到天上有飞机飞过,大家都会仰望着那飞机,然后欢呼雀跃。
我第一次看见飞机的时候,那飞机飞过,我就盯着那飞机留下的挂在天空的那一道弯弯的白色轨迹,说了句:"长大了我也要开飞机。"

然而这句不大声的话被一起放牛的伙伴听到了,我印象很深刻,他们笑话我,说我在做白日梦。当然他们任何人都没有把我这句话当真。但是,我当真了。

那晚回到家里,我一直想着这件事情,我相信有一天会实现的。
从这之后,我放完牛就会去市里的图书馆看书,全是看那些关于小型飞机的书,看得很开心,但是有很多内容是看不懂的。过了不久我就上高中了,接触了一些物理知识,回去再看那些书就明白了很多。
我高中那会儿是动荡的年代,学校每天都在上演全武行,没有学生是在读书的,大家都在追求着那些虚假的丰收神话,我想着这样的书,不如不读,于是我就退学回家帮家人种田去了。

我的父亲是一个农机厂的机械修理技术员,拉了点关系,把我弄进厂里当学徒。我对这方面很有兴趣,进步挺快的,加上父亲亲自教,我不到两年时间基本厂里的所有机械修理工作我都会做了。很快跟我父亲一样,都是全能的修理工。
后来,我被一家生产农用汽车的厂家聘去做技术员。但是我并不满足于此,总是想着要再进一步,可是,凭我那时候这些修理农用机的经验也没有什么可能再向前进步。
后来,我们厂里搞了个进修班,请来石油学校的教授来讲机械制造的原理和一些机械修理的理论知识。这一次进修让我在机械修理方面又知道了很多新的知识。进修结束后,我好像已经基本知道怎么让一个机器飞起来了。
记得是1980年,我辞了工厂的工作,打算下海单干,改革开放嘛。我最先是开了个摩托车修理铺,那时我刚满20岁,一下子好像还挣了不少钱。没过多久,我用这笔钱又开了一个汽车修理厂,机械越修越大。其实我做这一切不是为了做大生意做大老板,完全是为了早日凑够钱制造一架自己的飞机。

我白天修车,晚上看有关航空飞行方面的杂志。一边拼命地挣钱,一边学动力学、航空飞行方面的知识。
1992年时,我32岁,我等了十多年。我决定要开始实现这个大家看起很幼稚的梦想,我用朋友送的一架小汽车发动机作为动力,按照杂志上刊载的飞机的图片和简单的构成图,加上自己的一些想法,终于"造"出了一台让他至今为止都引以为傲的全金属的固定翼小飞机。

当时很兴奋,刚刚做出来,我就打电话给朋友,和他们一起拉出去试飞。刚开始飞机要滑出去好远才能离地一点点,根本就飞不起来。不过我没有放弃。

翻了好多书后,我又重新调整飞机的重心,把全金属机翼改成了布料蒙皮,减轻很多重量,经过反复的试验,反复的修改,飞机终于可以离地10米,飞行距离居然也达到了几百米。我知道离实现梦想挺近的了。
这进一步坚定了我的信心,后来,我在一家航空杂志上看到了南京航空航天大学汤镇南教授的一篇介绍旋翼机飞行特点的文章,他觉得这个机型更接近自己的梦想。于是,我立刻带着几万元现金去南京找汤教授。

汤教授帮我花了三万多元从一家科研单位转让来的美国本森公司生产的一套没有动力装置的牵引飞行训练用双座旋翼教练机。然而要想真正飞上天空还得加上动力和螺旋桨。
可是,要加上动力和螺旋桨又要花不少钱,那时候我的修车厂没什么现金流,我一狠心将自己最心爱的"大哥大"卖掉了,又请当时的中国航空运动协会的副主席黄树年帮忙花了近2万元购回奥地利产的一台447型2冲程的汽油发动机。至于螺旋桨,我自己动手制造。
就这样,一架完整的旋翼机就做好了。我那时候就想,终于等到这一天了!
我第一次试飞在茂名,在从虎头山到第一滩2公里的试飞路程中,由于没有飞行经验,我只敢直飞不敢大胆地转弯,快到终点时我只想着降落,我一下子就把油门关到了最小,飞机失去了推力,立刻成俯冲状态向下撞去,发生了严重事故。
虽然是撞在了沙滩上,可是,由于巨大的惯性,飞机还是被撞得七零八落,机身和重要的旋翼部件严重受损,我当时就受伤昏迷过去了。
在场的朋友们急忙把我送到医院抢救,昏迷4天4夜,我才苏醒了过来。我醒来告诉家人,我做了一个梦"梦见自己驾驶着旋翼机自由地在空中翱翔,那短暂的飞行感觉依然在脑子里深深的记住了,只能用两个字来形容就是‘刺激’!"我的家人都不知道哭还是笑好。
这件事发生后,家人把我所有的飞行器材都藏了起来,不再让他去碰那些为他带来欢乐,又带来灾难的东西。大家都劝我:"这东西以后就不要再摆弄了,飞行很危险的,你已经不再是做梦的年龄了,你已经飞上了天,已经实现了你自己的梦想了,该好好想想自己的事业了。"

可我觉得,飞行就是我的事业。家人拗不过我,我出院后重操旧业。我又花了近2万元到北京买了一套设备,并且在北京的一家航空俱乐部参加了飞行培训,加入中国航空运动协会成为了第一位农民会员。
后来,我飞了很多次,也受过一些伤,不过积累了不少的飞行技能和经验,接下来的飞行就相对容易得多。
杨庄田在讲述这些经历的时候,是快乐的。

2002年8月国家体育总局航空运动协会在山西大同举办的第一届全国动力悬挂滑翔伞比赛中,我拿了个第一名。后来我在飞行运动的圈子里小有名气了。到了2003年,我已经做了4套进口山坡滑翔伞,买了5套进口动力飞行伞,还造了3架进口动力悬挂三角翼轻型飞机。
后来我全身投入飞行事业,我把两个修车厂都交给了儿女。孩子们定期给我些零花钱就行,我任性地去追我的梦去了,没有飞行我觉得我的人生少很多意义。
这些年来我收获的无论是金钱还是经验,全部来自于我儿时的梦想,如果没有这个梦想,或许我也不能如此惬意地享受飞行带来的乐趣。
2006年,我的一位朋友从美国进口了六架洛特威双座EXEC162F直升机,因为我的机械专业技术还行,特意请我过去帮忙组装。组装直升机我以前从来没有接触过,却是他最想做的工作,越是遇到这样具有挑战性的工作他越是兴奋。
当时一拿到直升机的图纸和录像带我就懵了,上面全部是英文,我才高中文化,而且以前哪有什么英文课,我花了好多天去翻译说明书,不过我发现其实不用完全理解每个单词,基本原理都是相近的。组装过程中,我和几个美国佬一直有交流和讨论,有不懂的就问,接着我和这几个美国专家混得还挺熟。那几个美国人跟我说,今后,如果中国再有组装这种飞机任务的话,一定会让我来做技术主管。
后来,RotorWay中国公司成立了,落户湖南,我就过去当技术主管了。

杨庄田已经动手组装了十几架直升机。截至目前,他获得过两项国家专利,成为了中国航空运动协会第一个农民会员。杨大叔说,“人不能碌碌而为,要找点事搞搞”。

#炉石传说[超话]# 巨龙年AMA——炉石设计团队Reddit答疑(上)
关于新版本关键词,几位设计师都提到了“双”、“对”等词,同时社区经理还补充与“法术”有关。

首席设计师Iksar答疑
Q:有些老玩家会觉得他们在炉石上已经别无所求了,每个月除了上个传说的确没什么别的事可做。你们打算如何解决这个问题呢?

Iksar:我们的目标之一是更好地为玩家们创造一些中长期的游戏目标,之前我们也曾聊过比500胜更远的一些特殊奖励,不过我也很好奇玩家们想要些什么,如果你们对于游戏内达到某些成就节点之后想获得什么奖励有任何想法,欢迎反馈给我们。或许我们会根据胜场数,比如1000胜一个轮回,来设计一个持续性的、没有上限的静态成就系统,就像守望先锋升级那样;或者基于时间,比如每周每月结算的进度系统。这些想法我们都有讨论过,并且有可能会推出其中的一种方案。

我还要提一句每次AMA活动都会有的问题,大部分时间我们谈论的都是正在进度中的工作但玩家们显然更关心什么时候实装。但是这可能不是很符合AMA的模式,因为当我们准备要宣布游戏中的某项更新时,会准备相关的视频或文章,并且在每个区域的官网上同时发布。因此我希望AMA能作为一个设计师和玩家共同讨论设想的地方,通过AMA玩家们能了解到设计师的视角,以及炉石将要发生什么,而我们也有机会得到来自社区关于总体方向的反馈。
Q:有计划设计一些新的游戏模式吗,比如合作模式?

Iksar:巨龙年我们有一大把计划,不过新的游戏模式并不在其中。我们现在的重心在于保持现有游戏模式的新鲜感和趣味度,比如竞技场玩法的更新。实话实说,我们还没想清楚炉石的下一个游戏模式会是什么。我们深入讨论过一些出现比较频繁的建议,比如2V2模式,甚至还在设计和代码上考虑过这个模式该如何转写到炉石中。也就是说,这不是我们现在要做的事情。我们对游戏模式有一些很大胆的想法,但它们仍处于设计的早期阶段。

就新内容而言,2019年我们将专注于改进现有的一些系统,同时在扩展包故事线设计一些特殊活动,通过一些趣味活动来改变环境,这些活动临近发布时我们会给出更多信息。
Q:竞技场模式更新中,来自之前扩展包的禁卡会解禁吗?几个月前你们曾将一些经典卡和基础卡从禁卡列表中放了出来,这是否意味着我们能见到古神包里的无面召唤者,或者克苏恩系列?因为有些克苏恩卡对于竞技场来说还是不错的。而古神包退环境也有一会了,所以我觉得也不大会再对玩家们造成很大困惑了,所以这些卡有可能重新回到卡池中吗?

Iksar:以下是竞技场新模式的禁卡:卡拉克西织珀者、黑暗鸦人、邪教女巫、暮光暗愈者、兜帽侍僧、渡魂者、上古之神护卫、维克洛尔大帝、克苏恩的信徒、厄运召唤者、克苏恩、邪灵召唤师、克苏恩的侍从、暮光地卜师、暮光尊者、疯狂的信徒、斯克拉姆狂热者、上古看守者、精神控制技师、女巫哈加莎;

还有已经不算做女巫森林的卡:噬月者巴库、吉恩·格雷迈恩、黑猫、闪光飞蛾、阴郁的牡鹿、阴燃电鳗。
此前由于平衡原因被禁的卡,比如无面召唤者将能够被选到。

因为你并不能在竞技场中选到克苏恩卡组,因此克苏恩相关卡牌的大部分文字描述都与竞技场模式无关。所以还是传达了一些令人困惑的信息,有些玩家并不了解克苏恩,因此我们认为将这些牌禁选是更好的选择。
Q:竞技场选牌还将基于分级系统吗?如果是的话,那么在这个系统出现之前的扩展中的牌又将如何分级呢?是根据它们在竞技场中的表现来吗?(这个数据存档了吗)如果某个扩展在一段时间内被移除了,随后又加进卡池,那么卡牌的分级会被重新评估吗?评估是基于某段时间内的选取率,还是与类似分级的卡牌进行比较来进行的呢?

Iksar:还是基于分级系统选牌。老卡牌在竞技场的初始分级和新扩展的分级方式类似,我们此前也并非基于数据来进行分级的,而是在这些牌发布短时间内,根据动态数据进行调整的。卡牌在不同的赛季中会保持同样的分级,但仍会基于每个赛季不同的数据表现进行更新。
Q:分级系统会重做吗?特别是对于分级顶端而言,加基森和古神都没有特别强力的牌,古神包里的好牌大概有沼泽爬行者(和大乱斗的双头巨人差不多,所以在2或者3档的分级?)和加基森的家族卡(很受欢迎,大概在第2档,和石丘差不多)。所以我觉得强度顶端的牌是缺少中立牌的,那么会有卡来补充吗?而对于德鲁伊和萨满而言甚至没有能算得上强的牌来填充系统强度顶端的3张牌,那么这个系统会扩大一些范围吗?

Iksar:少数职业的确面临着这个问题,即强度高的牌数量很少,这就导致了一直在抓取某些重复的卡牌。而增加分级顶端卡牌数量也会有一定的风险,会导致一些比较弱的卡进入本该是强力卡的某一抓之中。理想情况下我们希望系统能提供的是选择多样而又令人满意的抓牌体验,对此我们还没有一个很好的策略,但这是我们将在未来考虑的事。
Q:还是竞技场分级系统相关,微调究竟是如何运作的呢?微调系统很大程度上是依赖于卡池中的牌的,并且需要卡池相对固定。而新的机制带来了卡池的频繁变化,每个阶段的卡强度都有不同,职业强度也是如此。那么在每个阶段轮换时,以及紧急情况下(比如某个职业OP到毁掉竞技场)微调会重新开始吗?或者是每次轮换时都保留分级呢?

Iksar:第一次轮换时我们会获取所有卡牌的基本数据,不过之后我们也没决定是否每次轮换都会重置数据。如前面所说,我们希望在更新分级和基于早期实时数据的微调方面的速度能更快。最开始的几天我们会以基础数据为准,然后再在收集了足够数据之后进行微调,大概是1周左右。
Q:竞技场每个不同的扩展轮换会提前多久宣布?

Iksar:没有明确的时间计划,大概提前2到4周宣布。我们对于未来的模式有些想法,但都没有最终确定,希望能听到你们的建议。
Q:那竞技场榜单之后怎么办呢?很多玩家都觉得每月30轮——虽然还行——但达成起来还是有困难。之后的竞技场是2个月一轮换,能不能每2个月结算一次榜单,要求在30-40轮之间呢?

Iksar:我们正好在寻求社区关于这个问题的反馈,现在我们的想法是每个竞技场赛季结算一次30轮的竞技场榜单,大概也就是2个月结算一次。
Q:还会有时光酒馆之类的竞技场活动吗?往常这些活动会出现在竞技场环境 趋于稳定的时候,但以后竞技场会不断变化,这些活动可能会有所影响。

Iksar:竞技场活动仍在我们的计划之中,比如双职业竞技场。但因为竞技场环境每两个月就会有变化,所以可能不会有特别多的竞技场活动。
Q:现在竞技场不再是标准卡池了,那么荣誉室 的卡牌有坑能会回归吗?毕竟它们对于构筑的影响更大,而非竞技场。

Iksar:从技术上来讲,荣誉室和某个独立的扩展包没有区别,在某个时间我们可能会将它们放进竞技场的卡池中,不过这并非即将到来的改动中的一部分。
Q:很好奇发现机制会怎么运作,标准和狂野模式让玩家们认为发现机制是基于这两个条件运行的,那么在竞技场中发现又会如何运作呢?

Iksar:我也很期待,发现会根据竞技场内现有卡池进行。我们此前并没有这方面的技术,但我们的工程师会魔法,解决了竞技场新模式下发现机制的问题!
Q:竞技场每次轮换的时候你之前选的牌会自动被放弃吗?

Iksar:会的,如果在轮换时你还有一套没打完的牌,它会被自动被放弃,而你会获得一张门票。
Q:即将要退环境的扩展里,你们最喜欢的是哪一张?我最喜欢狗头人国王,用对手的牌打败他们很好玩,很“互动”!

Iksar:大概是火羽精灵。
Mike:我会想念阿尔福斯的,它曾经是条好狗狗:(
Q:巨龙年还会有类似橙武的设定吗,给一些传统上没有武器的职业(法、德、牧、术)。Team5对于狗头人中橙武的设定评价如何呢?

Iksar:我们很喜欢橙武的玩法,不过对于你上面的提议,我想还得过一会。总体来说,我们认为某种职业有其他职业所不具备的特色是件好事,这就是所谓的职业特色。少数情况下我们会出于契合主题的原因打破惯例,比如狗头人,因为是一个财宝和战利品相关的主题,因此全职业获得武器的设定是合理的。如果未来有符合风味的设定,为没有武器的职业配上武器也是有可能的。但现在请更多地期待战士、猎人、盗贼、圣骑士和偶尔萨满的武器。
Q:炉石自封测上线以来一直在不断演化,并且也有很多同类型的线上卡牌游戏作为参考。那么基于这两个原因,我们能否在新的一年中见到经济系统方面的调整呢?

Iksar:这些内容我曾经在某个帖子中提过,但我们的期望是能给玩家们提供更多达成中长期目标的奖励。每日任务在日常奖励方面做得不错,但对于那些想达成更长期目标的玩家,比如每周每月每年等等,我们还缺少一个有粘性的系统。
我们讨论的一种方法是整合当前的奖励系统,这样玩家们的成就感会更强,无论是冒险、天梯、竞技场、还是在乱斗中。

现在我们的游戏内奖励很分散,这就导致了像3胜10金这样的碎片化奖励带来的成就感很低。我们的目标始终是能让玩家们获取足够多的奖励用以构筑他们喜欢的卡组,如果能实现的话每个人都能从中受益。我们希望玩家们能够构筑有趣的卡组,因为这样才能长期保持玩家的粘性,如果卡组的收集和构筑过程很痛苦,玩家们肯定会选择离开。

带有泽尔·暗影斗篷这种卡的扩展能够帮助玩家入坑上手,并且我们在2019年年中的扩展中会开展一些活动和奖励计划。长期而言,上面所说的就是我们的目标所在——整合现有奖励系统,让玩家们能玩自己想玩的东西,给予玩家更多中长期目标,并提供适当的奖励。
首席设计师Mike Donais答疑
Q:Team5对于战网客户端分区是如何看待的呢?

Mike:当炉石传说最初问世的时候,全球玩家统一服务器的技术还不存在,所以我们只能基于当时的条件进行设计。绝大多数玩家只在一个服务器内进行游戏,所以这对他们来说是OK的。
我能体会到你们这样需要跨区进行游戏的玩家的心情,但这个改动涉及到的修改工程实在是太大了,我们现在还是将做好游戏内容放在首位。
Q:Team5对新的游戏模式有什么想法吗,比如蓝白模式?

Mike:你的想法应该很适合乱斗模式,游戏内外的新模式我们都有很多想法,但我们不能全都一股脑地加进去。而乱斗是一个集中实施这些想法的好地方,能够保证社区足够的关注度和热度。
Q:成就系统能改进一下吗?比如达成一些更复杂更难的成就能获得某些无法制作的卡牌之类的。

Mike:我们都很喜欢成就追踪和进度系统,在新扩展的冒险模式中就有很多这种类似的内容,你可以通过游戏来解锁新的英雄技能和起始套牌,并且能够记录你已经获得的内容。未来很有希望我们能探索更多这方面的内容,每一次我们尝试这样的新功能时,对它的了解就更深,也能在此过程中取得技术方面的进步。
Q:为什么你们倾向于设计一些只存在于某一个扩展中的机制呢,而非是在一年中的三个扩展中都有所体现?比如树人德一直都有,而冰萨就很短命。

Mike:机制的设计是混合的,我们既有突袭、吸血和发现这样的常青机制,也有只存在一个扩展中的机制。冰萨是个好例子,因为随从被冰冻的体验并不好,因此我们就没再对其进行补充,如果冰冻套路成为T1卡组是很危险的,法师的故事是这么告诉我们的。

当我们有了一个构筑设想时——比如树人、元素或者龙——我们就会先放出一些组件来进行观察,然后在接下来的几年内持续提供组件进行补强。龙牧就是如此,几年来都是一套比较合理的卡组,并且随着强卡的加入和退出一直在不断地变化。未来我们想设计更多这类依靠两个不同年度的牌构筑的卡组,这样在退环境的时候卡组就会随着卡牌的变化而有所变化。
Q:新版本之前还会有新卡尝鲜吗?像安戈洛的火山龙和狗头人的马林那样。

Mike:有的,新版本上线倒数一周的时候。
Q:为什么最近不太出鱼人牌了?

Mike:我超爱鱼人的,接下来的几个扩展希望能加入一批新的鱼人。Sludge Slurper(新卡,暂译沼泽啜食者)的入场音效超棒,到时候别忘了去看!
Q:回顾渡鸦年,你们有学到什么能帮助你们开展巨龙年设计的经验吗?

Mike:一个重要的教训是,新的扩展包应该对环境产生很大的影响。我们希望看到炉石在一年中不断演进,这正也是它的乐趣所在。我们已经通过改变一些经典卡以使得扩展包能产生更大的影响,但我们也将持续设计出有更大影响力的扩展卡牌。
Q:自任务牌出现以来已经过了快两年了,橙武也有一年历史了,你们有可能会像英雄卡那样重新考虑这些设计吗?

Mike:橙武、橙法、英雄牌和任务都产生了积极的反响,因此我们肯定会在合适的时机重新回顾这些设计。
当我们回顾之前的设计时,我们需要确保设计能够符合故事剧情,比如砰砰博士之于砰砰计划,女巫哈加莎之于女巫森林。

#炎亚纶[超话]#
回忆总是在这样的深夜席卷而来,猝不及防。

好像曾经那么用力去喜欢过的人,即使不再那么关注,但看到他名字出现的时候还是忍不住多看几眼的吧。

11月初开始,看到他的名字不断被推上热搜,我其实是有点慌乱的,这种复杂的心情大概只有我自己知道,但不管怎样,我相信我曾经那么那么喜欢的人他真的很好,一直都很好。

仔细想想 炎亚纶 这三个字好像已经很久很久没有人跟我提过了,刚喜欢上他的时候是11年的夏天,我一个人喜欢他。到了12年,我发现隔壁宿舍住的一个学妹也喜欢他,这下子喜欢开始有了可以分享的人。后来啊我毕业了,和学妹慢慢断了联系,我再也没能在身边遇见一个和我同样心意的人,我又只能一个人默默地喜欢。时间就这么磨着我,我还是会听他的歌,软件换了一个又一个但总有一个歌单留给他。

再后来突然有一天,我发现自己好像很久很久没有关注炎亚纶做了什么,我意识到现在的喜欢已经不似当初的热烈。喜欢渐渐归于平淡,虽不会有太多起伏,但还是在意的。我知道他又拍了几部戏,空闲的时候去看了,嗯…他还是我印象中的样子,从没变过。

最喜欢的他是站在舞台中央,认真唱歌的他。现在的我大三了,这是第八年,我还欠他一场演唱会,也欠我自己一场他的演唱会。

回忆喜欢他的日子啊,总是带着夏天田野的风,温暖又清新。

亲爱的炎先森,谢谢你[心]
@炎亞綸_AaronYan


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