滴,打卡,旅行卡!哈哈哈!今天的主要任务就是游西湖,七点退房,老规矩。在湖边吃了早饭~杭州小笼包,跟北京吃到的不一样,我觉得我吃了好多年的假小笼包,哈哈哈。然后开始游湖登岛,湖中共三个島,但是只有一个对外开放,此岛上有个小瀛洲,类似于蓬莱仙境一般,今天下着雨,烟雾缠绕,更显得身处仙境一般,西湖十景基本围绕着西湖分布,多多少少看了不少,沉迷于古人精彩诗句的同时,更敬佩他们的想象力,一个景色,三分真实,七分想象。举个栗子,我以为“断桥”真的是断了的桥,其实不是,它就是一座普通的石桥。只不过在冬季下雪后,由于断桥一面朝阳,一面处阴,雪水融化了一侧,另一侧桥面仍雪白,从远处看,石桥就像断了一样,因此得名。再举个粽子,“三潭印月”,湖中有三个小岛,之间有三个位于水中的石塔,相传为苏东坡所设,塔腹中空,球面体上排列着五个等距离圆洞,若在月明之夜,洞口糊上薄纸,塔中点燃灯光,洞形印入湖面,呈现许多月亮,真月假月难分(这段抄袭百度,哈哈哈,因为我不会提炼语言啊),可是现在夜晚无船上岛,看不到美景了,不过可以想象一下。虽然十景跟我的想象不同,但仍让我开了眼界,不虚此行。我在湖边坐了会,对,就单纯坐了会,不想走了,终于明白为什么那么多人愿意做背包客,愿意成为旅行家,因为旅行会给我们带来意想不到的收获,我们不要因为没钱没时间,更不要因为人多太累就轻易放弃一段旅行,出去走走总有惊喜,虽然我没有偶遇许仙,也没人跟我借伞,但是我仍庆幸自己来了这一趟,期待下一次旅行。苏杭,再见。北京,你好!(图一是吃的,右下角是小笼包。图二是杭州街景,我发现杭州的十字路口三面人行横道,有一面没有,不知寓意。三四六七八是西湖景。五是三潭印月跟雷峰塔远眺。九是断桥)
下飞机入境的队排得七长八长就开始焦虑赶不上大巴,拿了张卡边排边填眼缘选了左边排结果右边跟我一起开始排的老早入完境走了这边还俩弯要拐,于是果断选择换边。出来换钱跟小哥纠结了一番办一个什么鬼的银行卡,因为赶时间最后懒得计较随他去,办银行卡还有手续费回头还要退没搞明白什么鬼烦的要死。出来左手边看到一排拉客小哥,跟排在第二个的小哥一秒看对眼,大概小哥穿着他妇的队服蜜汁信任感,跟着就走连价都没还。司机大哥一路狂奔在最后一刻巴士站走成火车站的情况下又绕回来竟然也让我们赶上了售票last call坐到了dream time巴士。现在大巴疑似龟速奔驰在一个仿佛是假的的高速上外面黑漆漆一片整个人都在修仙中为什么这么慢[笑cry]捉急,但是车上有usb插口好高级!需要再多一点rp。
真的搞不明白那些叫好的玩家爽点何在!以针对快攻体系为幌子,一次又一次地削弱单卡,让炉石的性价比越来越低。从送葬猎到奇迹贼,从删除奴隶战到定期退环境,再到后来打破承诺添加了收藏室并借此将经典卡包退环境,直到这一次,我真的怒了。削弱基础卡的先例虽然之前也有(战士的冲锋体系),可假以针对天梯毒瘤之名,也没有多少玩家发声,但这次不同,激活和呱作为小德和萨满的特色强力单卡,可以适用于大多数体系,是目前已经为数不多的“万金油”卡,说改就改?(平衡师:我削弱基础卡还不用返尘,还可以多卖卡包,好开心呀)在改动前夕给上线的玩家100金币,削5*2张卡,送一个卡包安慰安慰?呵呵。
回想炉石这几年的经营思路吧,一度作为隐藏职业的萨满在经历了几个版本的变迁和加强,终于在古神卡包上线后顺利跃居T0职业,并且一直繁盛,虽然前前后后花费好几个版本,改动好几张萨满key卡,但其江山已基本巩固。先加强,等到玩家投入足够多的金钱再将其削弱,简直是在打自己的脸。
其二,自从卡拉赞版本以来,暴雪先是取消了性价比最高的冒险模式,而后推出了加基森版本的阵营橙卡,而这项“创新”也让其看到了推出橙卡的圈钱新思路,顺势打造了一套安格洛任务橙玩法,又一次的成功让设计师再作“创新”,并于巫妖王版本带来英雄橙卡。这么简简单单的几次“创新”,成功打破了高质量橙卡的普适性,开始的几个版本,有很多橙卡可以适用于很多职业配合很多体系进行卡组构筑(如:砰砰、女王、罗斯、图哈特…)很多拥有较高冲分能力的卡组也并不会依赖某一张特定橙卡而存在,少了那张橙卡,那些体系也大多还可以玩(火车王之于T7猎,塞纳留斯之于咆哮德…)。而如今,大量的职业橙卡被设计出来,给人一种“钦定感”,没了任务卡你就是没法玩任务卡组,没了英雄卡和职业橙你就是没法玩走A牧,虽说玩法在增加,但大家没感觉到吗,我们构筑一个完整体系卡组的成本一直在提高,越来越多的卡组依赖着橙卡而立足,几张橙卡你缺少任意一张你都没办法体验到那个卡组的乐趣。
设计师一边叫难,一边挖空心思地圈钱多卖卡,如今新环境标准卡池尚浅,很多玩家跑去狂野,官方又借此契机恢复售卖已退环境的卡包,嘴脸异常丑陋:想玩狂野是吧?充钱呗~用金币买不到的呦~
从最初的魔兽世界衍生作,发展到现在的独立团队的最赚钱游戏,炉石传说诚然已在圈钱的路上一去不返,如不改变经营思路,玩家流失只会更加严重。
私以为,与其借削弱单卡来限制快攻,不如多花些心思改变一下游戏的机制和玩法,对前期的召唤和费用加以限定也是一个不错的出路(可以参考游戏王“对召唤场地的更改来进行游戏平衡”的思路)
作为一名内测时候注册次年正式入坑的老玩家,我很难相信经营者这些举动只是为了削弱快攻体系带来更多乐趣,不好意思,我还看见了一双贪婪的手贱兮兮地伸向了没那么多时间打金币的玩家的腰包。
以上
回想炉石这几年的经营思路吧,一度作为隐藏职业的萨满在经历了几个版本的变迁和加强,终于在古神卡包上线后顺利跃居T0职业,并且一直繁盛,虽然前前后后花费好几个版本,改动好几张萨满key卡,但其江山已基本巩固。先加强,等到玩家投入足够多的金钱再将其削弱,简直是在打自己的脸。
其二,自从卡拉赞版本以来,暴雪先是取消了性价比最高的冒险模式,而后推出了加基森版本的阵营橙卡,而这项“创新”也让其看到了推出橙卡的圈钱新思路,顺势打造了一套安格洛任务橙玩法,又一次的成功让设计师再作“创新”,并于巫妖王版本带来英雄橙卡。这么简简单单的几次“创新”,成功打破了高质量橙卡的普适性,开始的几个版本,有很多橙卡可以适用于很多职业配合很多体系进行卡组构筑(如:砰砰、女王、罗斯、图哈特…)很多拥有较高冲分能力的卡组也并不会依赖某一张特定橙卡而存在,少了那张橙卡,那些体系也大多还可以玩(火车王之于T7猎,塞纳留斯之于咆哮德…)。而如今,大量的职业橙卡被设计出来,给人一种“钦定感”,没了任务卡你就是没法玩任务卡组,没了英雄卡和职业橙你就是没法玩走A牧,虽说玩法在增加,但大家没感觉到吗,我们构筑一个完整体系卡组的成本一直在提高,越来越多的卡组依赖着橙卡而立足,几张橙卡你缺少任意一张你都没办法体验到那个卡组的乐趣。
设计师一边叫难,一边挖空心思地圈钱多卖卡,如今新环境标准卡池尚浅,很多玩家跑去狂野,官方又借此契机恢复售卖已退环境的卡包,嘴脸异常丑陋:想玩狂野是吧?充钱呗~用金币买不到的呦~
从最初的魔兽世界衍生作,发展到现在的独立团队的最赚钱游戏,炉石传说诚然已在圈钱的路上一去不返,如不改变经营思路,玩家流失只会更加严重。
私以为,与其借削弱单卡来限制快攻,不如多花些心思改变一下游戏的机制和玩法,对前期的召唤和费用加以限定也是一个不错的出路(可以参考游戏王“对召唤场地的更改来进行游戏平衡”的思路)
作为一名内测时候注册次年正式入坑的老玩家,我很难相信经营者这些举动只是为了削弱快攻体系带来更多乐趣,不好意思,我还看见了一双贪婪的手贱兮兮地伸向了没那么多时间打金币的玩家的腰包。
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